TZAAR
Projektanci | Krzyś Burm |
---|---|
Wydawcy | Inteligentne gry |
Gracze | 2 |
Ustawienia czasu | 0 minut |
Czas odtwarzania | 30 minut |
Szansa | Nic |
Zakres wieku | 8 i więcej |
Umiejętności | Myśl strategiczna |
TZAAR to siódma gra z serii GIPF i gra roku 2009 magazynu Games . Oficjalnie zastąpił TAMSK , który został pierwotnie opublikowany jako druga gra planszowa w Projekcie GIPF .
Historia
Gra została oficjalnie wydana w 2008 roku. Specjalna limitowana edycja (1000 egzemplarzy) przedpremierowa wersja gry (wszystkie numerowane i podpisane egzemplarze) trafiła do sprzedaży na targach gier Spiel 2007 w Essen.
Zasady
Gra jest mieszanką układania i przechwytywania, rozgrywana na sześciokątnej planszy z trójkątną siatką; 60 skrzyżowań to przestrzenie. Wyposażenie gry obejmuje 60 sztuk, po 30 sztuk w każdym kolorze (czarno-białym). Każdy z 30 elementów w jednym kolorze jest jednym z 3 typów: 6 tzaarów , 9 tzarr i 15 totts .
W początkowej fazie gry gracze układają pionki na planszy pojedynczo w dowolnej kolejności. Zamiast tego można zastosować nielosowe rozmieszczenie, w którym każdy gracz bierze trzy trójkątne kliny z sześciokątnej planszy. Najbardziej wewnętrzny pierścień jest wypełniony sześcioma tottami , zmieniającymi się kolorami. Następny pierścień jest wypełniony 12 caarami , ponownie zmieniając kolor po dwa. Trzeci krąg jest wypełniony 18 tzarrami , naprzemiennie trójkami, a czwarty i najbardziej zewnętrzny krąg jest wypełniony 24 tottami , na przemian czwórkami. Niezależnie od początkowego ustawienia, po zapełnieniu planszy gracze losują, aby zobaczyć, jakim kolorem zagrają, przy czym biały wykonuje pierwszy ruch.
Następnie gracze na zmianę opróżniają planszę. Pionki poruszają się wzdłuż linii łączących każde pole, a pojedynczy ruch może rozciągać się na dowolną liczbę pustych pól do najbliższego elementu wzdłuż linii. Jedynymi dozwolonymi ruchami są te, które kończą się na polu, które jest już zajęte. Podczas bicia bierka gracza przesuwa się na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika. Po tym ruchu pionek przeciwnika jest usuwany z planszy. Alternatywnie, jeśli gracz przesunie bierkę na pole już zajęte przez przyjazną bierkę, ta bierka zostaje wzmocniona układając go na przyjaznym pionie. Wzmocniony stos może zostać przechwycony tylko przez inny stos o równej lub większej wysokości, więc dwuczęściowy stos może zostać przechwycony przez stos złożony z dwóch lub więcej elementów, ale nie przez pojedynczy element. Nie ma ograniczeń co do wysokości stosu.
Pierwsza tura białych to pojedynczy ruch mający na celu zbicie czarnego piona. Ponieważ plansza jest pełna i nie ma pustych miejsc, pierwsze zbicie przez białe musi dotyczyć czarnego piona na polu sąsiadującym z białym pionkiem. Po początkowym pojedynczym bicia przez białe, każda kolejna tura składa się z każdego gracza wykonującego 2 ruchy: najpierw wykonanie wymaganego bicia figury przeciwnika; potem drugi, albo zbijając inny pionek, wzmacniając własne pionki, układając je w stos, albo podając w swoim drugim ruchu, kończąc termin natychmiast.
Gra toczy się w ten sposób, dopóki nie zostanie spełniony jeden z dwóch warunków zwycięstwa:
- Jeśli gracz przegra wszystkie pionki jednego typu ( tzaars , tzarras lub totts ), przegrywa grę.
- Jeśli gracz nie jest w stanie zbić figury w pierwszej części swojej tury, przegrywa grę.
Ruch prawny
- Dowolny pionek lub stos może przemieścić się przez dowolną liczbę pustych miejsc do innego pionka lub stosu w linii prostej z pierwotnego miejsca.
- Kawałek (lub stos) nie może przeskoczyć zajmowanego miejsca.
- Kawałek (lub stos) nie może zakończyć ruchu na pustym polu. Na przykład (W)C6→C3 jest jedynym legalnym ruchem stosu białych na C6 w przedstawionym przykładzie.
- Na środku planszy nie ma pustego miejsca. Nie można poruszać się po środku planszy.
- Pierwszy ruch w turze musi zakończyć się zbiciem . Gracze nie mogą spasować tego pierwszego ruchu w turze. W przedstawionym przykładzie są trzy legalne bicia dla białych: (W)C6→C3 , (W)D5→F7 lub (W)E3→C3 .
Schwytać
- Każdy pionek (lub stos) może zbić każdy inny typ pionka (lub stosu), z zastrzeżeniem siły opartej na wysokości; nie ma rozróżnienia siły między tzaarem , tzaarą lub tottem .
- Stos (lub pojedynczy element) może zostać zbity tylko przez stos o równej lub większej sile (wysokości). Na przykład, podczas gdy Biały stos w C6 może przechwycić Czarną tzaarę w C3 z (W)C6→C3 , Czarna tzaara w C3 nie może przechwycić Białego stosu (B)C3×C6 .
Półki na książki
- Podczas wzmacniania element lub stos, który został przesunięty, trafia na wierzch docelowego elementu lub stosu.
- Każdy element (stos) może wzmocnić dowolny inny rodzaj elementu (lub stosu); nie ma zakazu poruszania się np. tottem po caarze .
- Podczas ustalania, czy wszystkie trzy typy elementów nadal znajdują się na planszy, liczą się tylko pojedyncze pionki i pion na wierzchu każdego stosu. Ponieważ ruch odwrotny jest dozwolony (np. (B)A1→C3 lub (B)C3→A1 jest możliwy jako drugi ruch w turze czarnych w przedstawionym przykładzie), należy to wziąć pod uwagę przy określaniu, która figura (lub stos) ma zostać przesuń się na wierzch innego stosu (lub elementu), ponieważ (B) A1 → C3 wyeliminuje samotną tzaarę czarnych z gry.
- Wysokość stosu jest nieograniczona, ale po ułożeniu stos jest traktowany jako pojedyncza jednostka i porusza się jako jednostka.
- Stosy mieszanych kolorów są niedozwolone.
Linki zewnętrzne