GURPS Black Ops
Projektanci | Jeff Koke , S. John Ross |
---|---|
Wydawcy | Gry Steve'a Jacksona |
Opublikowanie | 1 października 1997 r |
Gatunki | Współczesny spisek |
Systemy | GURP |
Black Ops to podręcznik do gry fabularnej GURPS .
Zawartość
GURPS Black Ops to miejsce, w którym nasza planeta jest zagrożona przez różne obce , nadprzyrodzone i inne potworne moce. Tajna agencja (niezwiązana z żadnym krajem ), która chroni świat (który generalnie jest błogim ignorantem) przed tymi zagrożeniami, nazywa się po prostu „Firmą”. Zwykle jest w stanie rekrutować najlepszych z każdego zawodu, który uzna za przydatny, od agentów bojowych , przez naukowców, po personel wywiadowczy .
W tej scenerii zwykle występują gracze wykonujący niebezpieczną pracę agentów pracujących dla firmy lub wykonujący jeszcze bardziej niebezpieczny zawód polegający na przeciwstawianiu się agencji z jakiegokolwiek powodu.
Otoczenie w dużej mierze opiera się na wykorzystaniu różnych znanych lub mniej znanych miejskich legend i teorii spiskowych .
Czarne operacje
W GURPS Black Ops postaciami graczy są super wykwalifikowani agenci znani jako „Black Operatives” lub „Black Ops”. Osoby, które przeszły niezwykle intensywny trening przed ukończeniem studiów, czarne operacje można porównać do głównych ról w klasycznych filmach akcji.
Podstawowe umiejętności każdego Black Op obejmują walkę wręcz, użycie większości broni strzeleckiej, obsługę wielu form nowoczesnej elektroniki, nauki podstawowe oraz umiejętności szpiegowskie i infiltracyjne. Jednak poza tą podstawową wiedzą każda tajna operacja należy do działu, który zachęca do wyspecjalizowanego skupienia się na określonym zestawie umiejętności.
Firma
Agencja, która szkoli i zatrudnia Black Ops, znana jest swoim członkom jako firma. Firma jest podzielona na pięć działów: Walki, Wywiadu, Nauki, Technologii i Bezpieczeństwa. Każda operacja należy do jednego departamentu i przez cały czas przestrzega jego dyrektyw, nawet (szczególnie) podczas misji współpracujących z innymi departamentami. Ponieważ każdy dział ma cele, które czasami kolidują z celami innych działów, często powoduje to tarcia i konkurencję między działami. Szefowie działów odpowiadają tylko przed Argusem, który w rzeczywistości zachęca do rywalizacji między działami jako środka do „utrzymania przewagi”.
Combat: pierwszy dział, jaki kiedykolwiek stworzono dla tajnych operacji, misja Combat jest prosta: zlokalizować i zniszczyć wroga za wszelką cenę. Jego operatorzy, zwani przez innych „Gruntami”, prawie wszyscy są ekspertami w walce wręcz (nawet wykraczającej poza inne operacje), a także w używaniu wielu rodzajów broni i materiałów wybuchowych. Jednak w przeciwieństwie do ich brutalnej powierzchowności, większość jednostek bojowych jest równie inteligentna i wyrafinowana, jak reszta absolwentów akademii, a wielu z nich jest znanych z tego, że cenią sztukę i literaturę tak samo, jak swoją broń.
Inteligencja: funkcja tego działu obejmuje gromadzenie i analizę informacji wszelkimi środkami. Podczas gdy każdy tajny agent jest biegły w sztuce szpiegowskiej, wywiadowcy są najlepsi w tym, co robią, są mistrzami kamuflażu i ekspertami w sztuce infiltracji. Nazywane przez inne departamenty „strachami”, jednostki wywiadowcze są szanowane za swoje umiejętności, ale znane są również z tego, że są zbyt metodyczne w planowaniu.
Nauka: naukowcy firmy, celem Działu Nauki jest zdobywanie informacji o wrogach firmy i dobre wykorzystanie ich. Jej członkowie są ekspertami w wielu dziedzinach, od biologii i psychologii po fizykę stosowaną. Zaopatrują również oddział w lekarzy i specjalistów medycznych. Jego członkowie są szyderczo nazywani „Maniakami” przez resztę firmy, zwłaszcza przez Departament Walki, z którym Science często kłóci się w oparciu o tendencję Combat Ops do wysadzania w powietrze rzeczy, które Science chciałby zabrać do domu w celu przeprowadzenia eksperymentów.
Bezpieczeństwo: zarówno najmniej doceniany, jak i najciężej pracujący dział, Ochrona jest odpowiedzialna za ochronę życia tajnych operacji przy jednoczesnym utrzymaniu zmowy milczenia, w ramach której działa firma. Agenci ochrony przeszli najszersze szkolenie, co pozwala im na rzetelną ocenę bezpieczeństwa każdej misji w dowolnym momencie operacji. Mają również prawo do ograniczenia postępowania dowolnego agenta w oddziale, niezależnie od tego, który dział sponsorował misję, w dowolnym momencie, z dowolnego powodu (lub bez powodu). Rzadko korzysta się z tego uprawnienia, a jeśli już, to prawie nigdy nie jest ono kwestionowane przez dyrektorów działów (choć często głośno kwestionowane przez innych członków drużyny). Security Ops, nazywane przez inne departamenty „Secops”, są również bardziej negatywnie nazywane „Squealers”. Inne wydziały uważają je za ból konieczny, z tendencją do zachowań nadopiekuńczych
Technologia: stworzona w celu rozwijania, udoskonalania i wdrażania ulepszeń na ogólnym poziomie technologicznym firmy, tworzy zaawansowane urządzenia dla wszystkich pozostałych działów. Ta technologia jest prawie stale eksperymentalna i niewystarczająco testowana, ponieważ ciągłe dążenie pracowników ds. technologii do nowych ulepszeń oznacza, że zanim urządzenie wyjdzie z testów beta, inny technik wynalazł coś bardziej zaawansowanego, aby je zastąpić. Operacje technologiczne są prawie zawsze nazywane „technikami” lub „hakerami” i mają reputację zarówno geniuszy, jak i podatnych na katastrofy, ze względu na ich zwyczaj majstrowania przy urządzeniach w terenie, czasami z różnymi rezultatami.
Historia publikacji
Przyjęcie
Opinie
GURPS Black Ops został zrecenzowany w The Unspeakable Oath # 16/17.
- Cios w plecy #8