Gammauderzy

Gammarauders to postapokaliptyczna planszowa gra wojenna wydana przez TSR, Inc. , w której gracze wcielają się w ludzkich opiekunów gigantycznych zmutowanych stworzeń zwanych bioborgami . 10-numerowa seria komiksów związanych z grą została opublikowana przez DC Comics . Trzy z tych komiksów zawierały również część „mikro- RPG ”, która umożliwiała czytelnikom tworzenie własnych bioborgów i przewodników. Pomimo zwykle ponurej postapokaliptycznej scenerii, gra i seria komiksów miały humorystyczną atmosferę. Wydano również dodatek o nazwie Revenge of the Factoids . Zawierał nowe bioborgi, nowe typy jednostek wojskowych i nowe rodzaje terenu.

Ustawienie

Akcja Gammarauders toczy się w odległej przyszłości, w okresie zwanym Erą Gamma. Wojna nuklearna spustoszyła znaczną część świata, pozostawiając kilka obszarów cywilizacji oddzielonych rozległymi obszarami pustkowia zwanymi „Wielką Nadą”. Po wojnie powstały dwie główne grupy władzy: Gammarauders (którzy dążą do odbudowy świata) i Slugnoids (którzy starają się go zdominować). W szeregach Gammarauderów jest niejaki Profesor Womba, wynalazca Procesu Womby. Proces ten pozwala naukowcom tworzyć bioborgi poprzez mutowanie zwierząt i wszczepianie im węzłów, które można wyposażyć w broń. Slugnoidy zabijają Wombę i kradną jego badania, pozwalając im również opracować własne bioborgi.

Oprócz zmutowanych zwierząt, kolejnym osiągnięciem w epoce Gamma są „strąki”. Rośliny te są źródłem energii nowej ery. Ze względu na ich wielką wartość i znaczenie, Gammarauders, Slugnoids i inne grupy mocy epoki Gamma nieustannie o nie walczą. Niestety strąki są niestabilne i mają skłonność do pękania w piękne (ale bezużyteczne) kwiaty.

Era Gamma jest także domem dla Factoidów, dziwnych stworzeń, które przypominają chodzące telewizory. Według legendy gry, podróżnik przypadkowo uruchomił maszynę, która zaczęła produkować Factoidy w tempie 1 co 43 sekundy. Od tego czasu Faktoidy wędrują po świecie Ery Gamma, zbierając dane i próbując dowiedzieć się wszystkiego, co tylko możliwe. Jednak uzyskanie przydatnych informacji z faktoidu może być trudne. Na przykład w jednym z komiksów postać pyta, ile jednostek jest w zbliżającej się armii Slugnoidów. Faktoid odpowiada: „Wszyscy”. Faktoidy posiadają również informacje ze „Złotego Wieku”, czyli czasu przed Erą Gamma.

Slugnoidy i Gammarauders nie są jedynymi grupami władzy w Erze Gamma. Istnieją również mniejsze grupy zwane Cryptic Alliances. Sześć z tych sojuszy jest szczegółowo opisanych w książeczce do świata gry oraz w serii komiksów. Broszura świata gry zawierała szczegółowe opisy wojsk i fortec sojuszy, chociaż z punktu widzenia mechaniki gry wszystkie jednostki funkcjonowały w ten sam sposób. Jednostki armii obejmują piechotę, poduszkowce i gammajety. Jednostki te są określane jako „popcorn”, ponieważ ocalały z ataku bioborga zgłosił, że bestia rozdarła jego jednostkę, jakby była tylko popcornem.

Sześć głównych sojuszy Cryptic obejmuje:

The Crimson Moon - klan wojowników, który przestrzega samurajskiej tradycji honoru. Piechota ubiera się w zwiewne szaty i dzierży laski do wystrzeliwania strzałek. Elitarne jednostki również noszą miecze. Poduszkowiec Crimson Moon jest wykonany z wikliny i nosi nazwę „Duch, który chodzi po mgle”. Są prawie całkowicie ciche. Ich gammajety przypominają latających ludzi. Według książki o świecie gry ten projekt został przyjęty z nadzieją, że bioborgi zawahają się przed atakiem. Plan się jednak nie powiódł, a bioborgi „wydają się czerpać największą przyjemność z chrupania tego typu gammajetów”. Ich twierdze przypominają zamki starożytnej Japonii. Symbolem Karmazynowego Księżyca jest hełm samuraja zwieńczony półksiężycem.

Dah Boys - Ten sojusz jest wzorowany na zorganizowanym gangu przestępczym . Ich żołnierze piechoty noszą garnitury w prążki i noszą karabiny maszynowe . Ich poduszkowce przypominają latające samochody i nazywane są „Doozyburgami”. Ich pojazdy sił powietrznych przypominają dwuskrzydłowe samoloty z I wojny światowej. Ich fortece są zawsze z betonu. Mówi się, że w tych murach znajduje się wielu starych sojuszników Dah Boys. "Już nie żyje - tylko w tych ścianach." Symbolem Dah Boys jest pistolet maszynowy.

Friends of What's Left of the Earth ... lub w skrócie „FOWLOTEs” to militarystyczny klan hipisów , którego hasło brzmi: „Daj szansę pokojowi, albo wysadzimy cię w powietrze!” Ich obecny lider uznał metal za zło, a cały sprzęt FOWLOTE jest wykonany z modyfikowanego materiału organicznego (bioborgi są zwolnione z tej zasady). Piechota FOWLOTE nosi barwione zbroje i berety. Noszą kusze z bełtami zakończonymi zmutowaną kością zwierzęcą. Choć prymitywna, ta broń jest potężniejsza niż większość blasterów tego samego rozmiaru. Ich poduszkowce są wykonane ze zmutowanego drewna, które jest tak mocne jak stal. Gammajety FOWLOTE są zasilane energią słoneczną i przypominają wielkie ptaki. Ich fortece zbudowane są z zazębiających się trójkątów. Symbolem FOWLOTES jest znak pokoju.

The Lab Rats - The Lab Rats to grupa naukowców. Według światowej książki, szczury laboratoryjne szanowały profesora Wombę, ale czuły, że wpadł w złe towarzystwo z powodu swojej postawy „nauka dla wyższej sprawy”. W końcu celem nauki jest (jak wie każdy głupiec) tworzenie większej ilości nauki. Piechota szczurów laboratoryjnych nosi spodnie o kilka cali za krótkie i za duże fartuchy laboratoryjne wraz z soczewkami ochronnymi, kalkulatorami i długopisami. Pomimo ich komicznego wyglądu, niewiele osób ośmiela się obrażać szczury laboratoryjne, ponieważ noszą one również duże, paskudnie wyglądające bazooki. Poduszkowce Lab Rat są często wykonane z nietypowych materiałów, takich jak lód zabezpieczony plastikowym sprayem i nietłukące szkło. Ich gammajety to zasadniczo poduszkowce ze skrzydłami. W jaki sposób szczury laboratoryjne podnoszą te nieaerodynamiczne pojazdy z ziemi, pozostaje tajemnicą. Podstawową bronią zarówno poduszkowca, jak i gammajeta jest działo strzelające lodowymi pociskami. Mówi się, że fortece szczurów laboratoryjnych wyglądają jak liceum, w którym eksperyment chemiczny poszedł okropnie nie tak. Zwykle połowa fortecy jest niestabilna z powodu nieudanych eksperymentów lub „niedawno obalonych teorii inżynieryjnych”. Symbolem szczurów laboratoryjnych jest mikroskop.

Faceci w czerni - tajemnicza organizacja inspirowana popularnym spiskiem rządowym, Faceci w czerni ubierają się w czarne garnitury, czarne kapelusze i ciemne okulary przeciwsłoneczne. Ich ulubioną bronią jest półautomatyczny karabin maszynowy. Zarówno ich gammajety, jak i poduszkowce przypominają czarne dyski z białymi numerami seryjnymi namalowanymi z boku. Faceci w czerni często zmieniają te liczby, aby zmylić przeciwników. Chociaż ich pojazdy są zwrotne, mówi się, że ich taktyka jest bardzo przewidywalna. Ich fortece mają wyglądać jak fortece innych Tajemniczych Sojuszy, ale „… zawsze malują forty na czarno, więc nikogo to nie zmyli”. Symbolem Facetów w czerni jest kapelusz z szerokim rondem i okulary przeciwsłoneczne.

The Rayzors — ten sojusz jest wzorowany na gangu motocyklowym . Mówi się, że nie lubią Gammarauderów za „ich obrzydliwą obfitość moralności”, a Slugnoidów za „brak klasy”. Dowodzi nimi osoba znana jako Przywódca Stada. Ich piechota jeździ na motocyklach, nosi skórzane kurtki i nosi różnorodną broń (choć wolą walczyć wręcz, kiedy tylko jest to możliwe). Ich poduszkowce i gammajety przypominają motocykle zmodyfikowane do unoszenia się lub latania. Jak można się było spodziewać, ich pancerz i siły powietrzne są lekko opancerzone, ale szybkie i bardzo zwrotne. Większość fortecy Rayzor znajduje się pod ziemią. Jedyną częścią naziemną jest warsztat, w którym na bieżąco dokonuje się napraw i modyfikacji sprzętu Rayzora. Symbolem Rayzorów jest sztylet z kolczastym łożem.

Rozgrywka

Gra zawierała kilka sześciokątnych kafelków z różnymi typami terenu (woda, miasta, góry itp.). Dzięki temu gracze mogli tworzyć wiele różnych scenariuszy, zamiast grać za każdym razem na tym samym boisku. Każdy gracz wybrał bioborga. Każdy bioborg miał specjalną zdolność i ograniczoną liczbę miejsc na broń i tarcze. Każdy gracz wybrał również jeden z tajemniczych sojuszy i lokalizację do budowy fortecy.

Cel gry był dość prosty: zburzyć trzy wrogie fortece (w grze dla 4-6 graczy) lub fortecę wszystkich pozostałych graczy w grze dla 2-3 osób. W trakcie gry każdy gracz mógł próbować zbierać strąki, które można wykorzystać do poprawy rzutu kostką, odbudowania zniszczonej fortecy, aw niektórych przypadkach do wykorzystania specjalnej zdolności bioborga. Gracze mieli również możliwość dobierania kart w celu zdobycia dodatkowej broni, tarcz i faktoidów.

Każda broń miała ocenę ataku i zasięg. Tarcze dodane do obrony. Karty faktoidów mogą robić wiele różnych rzeczy, takich jak zamrażanie przeciwnika w miejscu lub wzywanie posiłków. Akcje rozstrzygano, rzucając dziesięciościenną kostką. Bioborg mógł również podróżować z trzema różnymi typami jednostek wsparcia: piechotą, gammajetami i poduszkowcami. Jednostki te miały własne zasady poruszania się i pomagały bioborgowi w walce. Rozszerzenie „Zemsta faktoidów” dodało trzy nowe typy jednostek wsparcia: weteranów (piechota o podwójnej sile), transportowców (do przenoszenia piechoty) i piorunów (dział artyleryjskich).

Seria komiksów

TSR wydał także serię komiksów za pośrednictwem DC Comics w latach 1988-89. Nie zawierał żadnych postaci z dodatku Revenge of the Factoids . Seria miała tylko 10 numerów i została anulowana pod koniec 1989 roku z powodu słabej sprzedaży. Koniec numeru 10 zawierał krótkie podsumowanie tego, co by się stało, gdyby seria była kontynuowana.

Wydania nr 1, 3 i 4 zawierały system gier fabularnych Micro-RPG firmy Gammarauder . Odcinki zawierały informacje na temat tworzenia postaci przewodnika i bioborga, mechaniki gry i wyposażenia. Gra wykorzystywała sześciościenną kostkę do rozstrzygania akcji i zwijania atrybutów postaci.

Przewodników oceniano w następujących kategoriach: Ciało (sprawność fizyczna przewodnika), Kontrola (zdolność przewodnika do zachowania spokoju i dowodzenia swoim bioborgiem), Styl (zdolność przewodnika do wywarcia dobrego wrażenia), Nauka (zdolność przewodnika do zrozumienia i używaj technologii) oraz Rumble (umiejętność walki przewodnika). Każdy opiekun miał również kompleks lub dziwactwo osobowości, które wpływało na działania postaci (takie jak nienawiść do określonego koloru lub rywalizacja z inną postacią).

Bioborgi miały podobne statystyki: Ciała (rozmiar i siła, które zostały pomnożone przez 10 ze względu na rozmiar bioborga), Mózgi (które miały maksymalną ocenę 2, ponieważ bioborgi nie były zbyt inteligentne), Kontrola (zdolność bioborga do opierania się rozkazom) , Uzbrojenie (ile broni może unieść bioborg) i Siła (liczba strąków, które bioborg może zjeść bez zachorowania).

Opinie

Linki zewnętrzne