Gigantyczny zwierzak

Gigantyczne zwierzaki
Giga Pets Baby T-Rex v2.jpg
Baby T-Rex (Zaginiony świat) v2, wydany w 1997 roku
Typ Cyfrowy zwierzak
wynalazcy REHCO spółka z ograniczoną odpowiedzialnością
Firma
Kraj Stany Zjednoczone
Dostępność 1997 – obecnie
Oficjalna strona internetowa

Giga Pets to cyfrowe zabawki dla zwierząt domowych, które po raz pierwszy zostały wprowadzone na rynek przez firmę Tiger Electronics w Stanach Zjednoczonych w 1997 roku w trakcie mody na wirtualne zabawki dla zwierząt domowych . Dostępny w wielu różnych postaciach, każdy Giga Pet to urządzenie wielkości dłoni z LCD i dołączonym kółkiem na klucze. Aby zapewnić szczęśliwe, zdrowe zwierzę domowe, jego właściciel musi dbać o nie podobnie jak o prawdziwe zwierzę, w tym karmić, sprzątać i bawić się ze swoim Giga Petem.

Operacja

Giga Pets „rodzą się” na małym ekranie LCD po tym, jak właściciel cofnie zakładkę z tyłu. Zwierzęta ożywają na różne sposoby. Na przykład Baby T-Rex wykluwa się z jajka. Compu Kitty jest dostarczany przez bociana. Sygnał dźwiękowy i ikona alarmu informują właściciela, że ​​zwierzę wymaga uwagi. Aby określić, czego potrzebuje Giga Pet, właściciele muszą przewinąć różne czynności i nacisnąć przycisk, aby wybrać jedną. Działania obejmują między innymi kąpiel, ćwiczenia i dyscyplinowanie zwierzaka. Czasami odmawia się wybranej czynności i właściciel musi spróbować innej. Wynik bieżący określa ogólne samopoczucie zwierzęcia; zaniedbanie prowadzi do śmierci zwierzaka. Średnie życie Giga Pet to 2 tygodnie, ale bardzo zdrowe zwierzęta mogą żyć dłużej. Kiedy Giga Pet umiera, wyrastają mu anielskie skrzydła. Kiedy początkowo testowano Giga Pets, doniesiono, że pierwszą rzeczą, jaką robi większość dziewcząt, jest nazywanie swoich zwierząt domowych, podczas gdy większość chłopców zdecydowała się zdyscyplinować cyfrowe stworzenia.

Historia

Giga Pets zostały po raz pierwszy stworzone w 1995 roku (jako „V-Pets”) przez firmę wynalazczą Chicago Toy REHCO LLC. Rehco szybko udzieliło licencji na tę koncepcję firmie Tiger Electronics, a produkt został później wprowadzony na rynek jako Giga Pets. W 1996 Tamagotchi , wirtualne zwierzaki w kształcie jajka, zostały wprowadzone w Japonii przez firmę Bandai i powszechnie uznano je za zainicjowanie szaleństwa na wirtualne zwierzaki w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i innych krajach. W maju 1997 roku Giga Pets zadebiutował w Stanach Zjednoczonych. Zgłoszono, że są łatwiej dostępne niż Tamagotchi i po cenie około 10 USD, czyli około 5 USD mniej niż sugerowana cena detaliczna ich japońskiego odpowiednika. Początkowo dostępne były trzy wersje, Digital Doggie, Compu Kitty i Micro Chimp, a latem 1997 roku wydano trzy dodatkowe wersje, aby bardziej spodobać się chłopcom, Baby T-Rex (The Lost World: Jurassic Park ), Virtual Alien i Bit-Critter.

Do września 1997 roku wprowadzono trzy nowe zwierzaki: Komputer Koala, Floppy Frog i Salem the Cat ( Sabrina the Teenage Witch ). Wkrótce potem KFC zorganizowało specjalną promocję w listopadzie 1997 r., W ramach której zaoferowano cztery nowe Giga Pets, DigiPooch, MicroPup, CyberKitty i Bitty Kitty. Były identyczne z Digital Doggie i Compu Kitty, ale miały nowe kolory skorupy. Pod koniec 1997 roku ukazała się druga edycja ośmiu oryginalnych Giga Pets z nowymi projektami małży i dodanymi efektami dźwiękowymi zwierząt. Dodatkowo wprowadzono dwa nowe zwierzaki z motywami Disneya , 101 dalmatyńczyków i Małą Syrenkę . Pod koniec 1997 r. Tiger Electronics, ówczesny prywatny producent zabawek i gier elektronicznych z siedzibą w Vernon Hills w stanie Illinois , był jednym z wielu producentów tworzących wirtualne zwierzaki. Inne to Playmates Toys , Fujitsu , PF Magic , Sega , Viacom New Media , Casio i TechnoSphere.

W 1998 roku Tiger wprowadził dwie nowe serie Giga Pets, Giga Pets Plus i Giga Fighters. Seria Giga Pets Plus pozwalała na posiadanie wielu zwierzaków w jednej zabawce. Składał się z Giga Circus, Giga Farm, Giga Pound, Looney Tunes , Rugrats , A Bug's Life i Small Soldiers , z których każdy miał wiele postaci. Seria Giga Fighters była skierowana bardziej do chłopców i składała się z sześciu jednostek z postaciami z różnych programów telewizyjnych i filmów, w tym Men in Black , Mortal Kombat , WCW / nWo , Batman & Robin , The Lost World i Tech Warriors. Użytkownicy mogli trenować swoje postacie i łączyć swoją jednostkę z inną jednostką Giga Fighters, aby walczyć z przyjaciółmi. Oprócz tych dwóch nowych serii, Tiger wypuścił także kilka nowych zwierzaków w ramach standardowej linii Giga Pets. Większość nowych zwierzaków była oparta na popularnych kreskówkach i filmach. Składały się z Reptar ( Pełzaki ), Yoda ( Gwiezdne wojny ), R2-D2 ( Gwiezdne wojny ), Rancor ( Gwiezdne wojny ), Babe and Friends ( Babe ), Tweety ( Zwariowane melodie ), Tazmański diabeł ( Zwariowane melodie ) i Oreo Mysz ( ciasteczka Oreo ). Dodatkowo wypuścili Precious Puppy ( Barbie ) i Precious Kitty (Barbie), które były identyczne z Digital Doggie i Compu Kitty, ale z różowymi muszlami. Do końca 1998 roku szał na wirtualne zwierzaki w większości ucichł, a sprzedaż wirtualnych zwierzaków spadła w Stanach Zjednoczonych o prawie 80 procent.

Giga Zwierzaki i Furby

Roger Shiffman, pochodzący z Chicago i współzałożyciel Tiger Electronics, jest uznawany za siłę napędową Giga Pets i Furby , futrzanego interaktywnego zwierzaka z dużymi oczami i spiczastymi uszami, które mogą mówić, tasować i kichać. Shiffman, który miał być kontynuacją Giga Pets, włączył Furby'ego do umowy, którą zawarł z Hasbro , kiedy Tiger Electronics został sprzedany gigantycznemu producentowi zabawek w 1998 roku za 335 milionów dolarów. Około 20 milionów Furbie zostało sprzedanych w ciągu pierwszych 6 miesięcy po wydaniu w 1998 roku.

System gier telewizyjnych i nowe komputery podręczne wprowadzone na rynek w 2006 roku

W 2006 roku firma Hasbro uruchomiła system gier telewizyjnych Giga Pets Explorer oraz nowe urządzenia przenośne Giga Pets. System gier telewizyjnych obejmował trzy zwierzęta domowe w samym urządzeniu wraz z oddzielnym podręcznym Giga Pet (chomik) i sprzedawany za około 40 USD. Komputery podręczne były sprzedawane w 12-pakietowym asortymencie postaci, a także pojedynczo. Postacie Pixie, Tomcat, Puffball, Dragon Lizard, Scorpion i Bunny były dostępne pojedynczo w sugerowanej cenie detalicznej około 15 USD. Postać szczeniaka (Pup) była sprzedawana wyłącznie w Toys R Us . Rozgrywka na urządzeniu przenośnym polegała na karmieniu, zabawie, kąpieli i opiece nad zwierzakiem przy użyciu różnych artykułów spożywczych, zabawek i lekarstw. Te zapasy można uzupełnić, odwiedzając sklep wielobranżowy i kupując więcej zapasów za walutę w grze (dolce). Bucks można znaleźć, każąc swojemu zwierzakowi wykopać ukryte przedmioty z ziemi. Podobnie jak kartridż z grą wideo, podręczne urządzenie Giga Pets można również włożyć do systemu gier telewizyjnych, umożliwiając użytkownikom oglądanie swojego zwierzaka na ekranie telewizora.

Wznowienie Giga Pets 2018

Top Secret Toys LLC, utworzona przez właścicieli Rehco LLC, ponownie uruchomiła GigaPets 1 sierpnia 2018 r. Nowa linia wirtualnych zwierzaków jest tworzona przez tego samego producenta, programistów i projektantów gier z lat 90. Top Secret Toys miało na celu odnowienie zaangażowania i nostalgii klientów poprzez konkursy projektowe, umożliwiające zwycięzcom produkcję i sprzedaż projektów zwierząt domowych.

Pierwszym zestawem wydanych zwierzaków był Giga Pets AR (od „rzeczywistości rozszerzonej”), który jest dostępny w trzech modelach: Puppy, T-Rex i Unicorn. Szczeniak i T-Rex są zasadniczo takie same jak oryginalny Digital Doggie i Baby T-Rex z lat 90., podczas gdy Jednorożec jest zupełnie nowym zwierzakiem. Mają prawie identyczne funkcje jak oryginalne Giga Pets, ale z nowszymi animacjami i dodatkiem trofeów, które można zdobyć za wykonanie niektórych zadań. Nowa funkcja rzeczywistości rozszerzonej umożliwia użytkownikom pobranie kompatybilnej aplikacji na telefon komórkowy, która może skanować twoje trofea, aby zobaczyć, jak zwierzę wykonuje czynności w rzeczywistości rozszerzonej i odblokować nowe gry.

Po początkowym zestawie zwierząt domowych firma Top Secret Toys zaczęła wypuszczać nowe modele GigaPets, które nie zawierały już funkcji rzeczywistości rozszerzonej. Niektóre z tych modeli zostały zaprojektowane przez klientów, a inne były reedycjami oryginalnych zwierzaków z lat 90. Obejmowało to linię Giga Pets Trolls, która była dostępna w trzech kolorach, a następnie dwa modele zaprojektowane przez klientów, Pixie, który był dostępny w trzech kolorach, oraz Star Cat, który był dostępny w jednym kolorze. Zabawka Star Cat miała dwa zwierzaki w jednym, z opcją wychowania Star Cat lub oryginalnego Compu Kitty z lat 90-tych. Następnie firma wydała ulepszone wersje swoich oryginalnych modeli Giga Pets AR: Pixel Puppy, Tech T-Rex i Virtual Unicorn. Te ponowne wydania miały ulepszone animacje, wydłużoną żywotność baterii i nie zawierały już funkcji rozszerzonej rzeczywistości. Obecnie w produkcji znajduje się dodatkowy model zaprojektowany przez klienta, Baby Bigfoot, a także reedycja Floppy Frog z lat 90.

Spór

Giga Pets, wraz z innymi wirtualnymi zwierzakami, zostały zakazane w niektórych szkołach w różnych krajach na całym świecie, w tym w Islandii , Tajlandii , Stanach Zjednoczonych i Kanadzie , głównie dlatego, że uznano je za rozpraszające uwagę w klasie. Częste skargi obejmowały irytujące dźwięki i nieustanne zamartwianie się dzieci o samopoczucie ich zwierząt domowych. Niektórzy rodzice uważali, że Giga Pets to idealna zabawka edukacyjna, która uczy dzieci odpowiedzialności. Inni martwili się, że ich dzieci za bardzo się przywiązują.

Poza klasą Giga Pets i ich rodzaj zainspirowali debatę na temat implikacji opieki nad wirtualnymi zwierzętami domowymi w porównaniu z biologicznymi zwierzętami domowymi. Niektórzy myśleli, że włączenie/wyłączenie/resetowanie sugeruje dzieciom, że śmierć nie jest ostateczna, a wiele osób, w tym niektórzy działacze na rzecz praw zwierząt , wierzyło, że wirtualne zwierzęta domowe uczą dzieci, że opieka nad zwierzęciem jest kwestią wygody.

W artykule opublikowanym w 2000 r. w Journal of American and Comparative Cultures autor, David W. Kritt, omówił wpływ, jaki wirtualne zwierzaki miały na młode kobiety pod względem stereotypów związanych z płcią . Kritt stwierdził: „Ukrytym przesłaniem dla właścicieli, w większości kobiet, jest to, że emocjonalnie znaczący związek to po prostu troska i zależność. W przeciwieństwie do zwierząt domowych z krwi i kości zapewniają wzajemność, względnie wyłączne i trwałe uczucie, a często pewną samodoskonalejącą funkcję”. Kritt zajął się wpływem wirtualnych zwierzaków na dziewczęta i technologię. Napisał: „Pomimo McLuhana , że ​​medium jest przekazem, wirtualne zwierzątko może być dla dziewcząt nie tyle punktem wejścia do cyberprzestrzeni , co promotorem tradycyjnych wartości”. Kritt argumentował, że ta wiadomość jest wzmacniana, gdy rodzic dziecka, a zwłaszcza jego matka, skupia się na pomaganiu córce w utrzymaniu wirtualnego zwierzaka przy życiu.

Zobacz też