Gry i nauka
Gry i nauka to dziedzina badań edukacyjnych , która bada, czego można się nauczyć grając w gry wideo oraz w jaki sposób można wykorzystać zasady projektowania, dane i społeczności grające w gry wideo do tworzenia nowych środowisk edukacyjnych . Gry wideo tworzą nowe światy społeczne i kulturowe — światy, które pomagają ludziom uczyć się poprzez integrację myślenia, interakcji społecznych i technologii, a wszystko to w służbie robienia rzeczy, na których im zależy. Komputery i inne technologie już zmieniły sposób, w jaki uczniowie się uczą. Integracja gier z edukacją może potencjalnie stworzyć nowe i skuteczniejsze sposoby uczenia się w szkołach, społecznościach i miejscach pracy. Badacze gier i uczenia się badają, w jaki sposób społeczne i oparte na współpracy aspekty gier wideo mogą tworzyć nowe rodzaje społeczności edukacyjnych. Badacze badają również, w jaki sposób dane generowane podczas gry mogą zostać wykorzystane do zaprojektowania następnej generacji ocen uczenia się .
Badania
Świat badań nad grami i uczeniem się bada, w jaki sposób nowe narzędzia mediów cyfrowych przesuwają temat badań edukacyjnych z przywoływania i powtarzania informacji na umiejętność ich znajdowania, oceniania i wykorzystywania w przekonujący sposób we właściwym czasie i we właściwym kontekście. Badania nad grami i nauką badają, w jaki sposób gry i społeczności graczy mogą prowadzić do umiejętności edukacyjnych XXI wieku, takich jak myślenie wyższego rzędu, umiejętność rozwiązywania złożonych problemów, niezależne myślenie, współpraca, komunikacja i stosowanie narzędzi cyfrowych do skutecznego gromadzenia informacji.
Badania pokazują edukacyjne i społeczne korzyści płynące z gier cyfrowych. Gry nie muszą być specjalnie ukierunkowane na edukację, aby były narzędziami edukacyjnymi. Gry mogą łączyć sposoby poznania, sposoby działania, sposoby bycia i sposoby troski. Jak John Dewey , szkoły są zbudowane na obsesji na punkcie faktów. Uczniowie muszą uczyć się przez działanie, a dzięki grom uczniowie mogą się uczyć, robiąc coś jako część większej społeczności ludzi, którzy mają wspólne cele i sposoby ich osiągania, dzięki czemu granie jest korzystne również z powodów społecznych. Gry zmieniły również wygląd programów nauczania opartych na treści w szkołach. W mediach opartych na treści ludzie uczą się, słuchając i zastanawiając się nad tym, co im się mówi. W grach projektanci gier tworzą środowiska cyfrowe i poziomy gier, które kształtują, ułatwiają, a nawet uczą rozwiązywania problemów.
Gry uczą również uczniów, że porażka jest nieunikniona, ale nie nieodwołalna. W szkole niepowodzenia to wielka sprawa. W grach gracze mogą po prostu zacząć od ostatniego zapisu. Niewielka porażka gwarantuje, że gracze będą podejmować ryzyko, odkrywać i próbować nowych rzeczy.
Znaczna część debaty na temat cyfrowych gier edukacyjnych opierała się na tym, czy gry są dobre dla edukacji. Ale to pytanie jest zbyt uproszczone. Raport National Research Council na temat działań laboratoryjnych i symulacji wyjaśnia, że projekt, a nie tylko środek fizycznej lub wirtualnej aktywności edukacyjnej, decyduje o jej skuteczności. Gry cyfrowe to medium z pewnymi afordancjami i ograniczeniami, podobnie jak fizyczne laboratoria i wirtualne symulacje to media z pewnymi afordancjami i ograniczeniami. Symulacje i gry cyfrowe mają w tym względzie wiele podobieństw. Chociaż istnieje wiele definicji gier, kluczowe cechy odróżniające gry od symulacji obejmują wyraźne włączenie (a) zasad angażowania się w symulację, (b) celów, do których gracze mają dążyć, oraz (c) sposobów wskazywania postępów graczy w kierunku te cele. Odpowiednio zaprojektowane funkcje gier mogą zapewnić potężne możliwości motywowania i uczenia się. Poszczególne badania wykazały na przykład, że dobrze zaprojektowane gry mogą promować rozumienie pojęć i umiejętności procesowe, mogą sprzyjać głębszemu epistemologicznemu zrozumieniu natury i procesów, poprzez które rozwija się wiedza naukowa, oraz mogą zwiększać chęć i zdolność graczy do angażowania się w praktyki i dyskurs naukowy.
W swojej książce Czego gry wideo muszą nas nauczyć o nauce i umiejętności czytania i pisania James Paul Gee mówi o zastosowaniach i zasadach cyfrowej nauki. Gee skupił się na zasadach uczenia się w grach wideo oraz na tym, jak te zasady uczenia się można zastosować w klasie K-12. Udane gry wideo są dobre dla wymagających graczy. Motywują graczy do wytrwania i uczą ich, jak grać. Teoria uczenia się gier wideo Gee obejmuje jego identyfikację trzydziestu sześciu zasad uczenia się, w tym: 1) Aktywna kontrola, 2) Zasada projektowania, 3) Zasada semiotyczna, 4) Domena semiotyczna, 5) Myślenie na poziomie meta, 6) Zasada psychospołecznego moratorium, 7) Zasada zaangażowanego uczenia się 8) Zasada tożsamości, 9) Zasada samowiedzy, 10) Zasada wzmocnienia wkładu, 11) Zasada osiągnięć, 12) Zasada praktyki, 13) Zasada ciągłego uczenia się i 14) Zasada reżimu kompetencji i więcej. W ramach tych zasad uczenia się Gee pokazuje czytelnikowi różne sposoby, w jakie gry i nauka są ze sobą powiązane oraz jak każda zasada wspiera naukę poprzez gry. Jednym z przykładów może być Zasada uczenia się 6: Zasada „psychospołecznego moratorium”, w której Gee wyjaśnia, że w grach uczniowie mogą podejmować ryzyko w przestrzeni, w której konsekwencje w świecie rzeczywistym są mniejsze. Inna zasada Gee, nr 8, która pokazuje znaczenie gier i uczenia się, mówi, że uczenie się polega na przyjmowaniu i bawieniu się tożsamościami w taki sposób, aby uczący się miał realny wybór (w rozwijaniu wirtualnej tożsamości) i szerokie możliwości mediacji w sprawie relacji między nowymi tożsamościami a starymi. Istnieje trójstronna gra tożsamości, gdy uczniowie odnoszą się i zastanawiają nad swoimi wieloma tożsamościami w świecie rzeczywistym, tożsamością wirtualną i tożsamością projekcyjną.
W innych badaniach stoi się na stanowisku, że te standardy i metody testowania nie sprzyjają metodom nauczania obejmującym gry wideo. Same gry nie zwiększą efektywności szkół, nie zastąpią nauczycieli ani nie będą służyć jako materiał edukacyjny, który może dotrzeć do nieskończonej liczby uczniów. Zakres ról, jakie gry będą odgrywać w uczeniu się, dopiero się okaże. Potrzebne są dalsze badania w tej dziedzinie, aby określić wpływ gier i uczenia się.
Peter Gray , który prowadził badania nad uczeniem się we wczesnym dzieciństwie, twierdzi, że granie jest czynnością czysto pożyteczną dla małych dzieci. Stwierdza, że dzieci mogą wybrać, jak najefektywniej wykorzystać swój czas, a intensywne korzystanie z określonego medium uczenia się pokazuje, że czerpią z niego coś wartościowego. Dalej stwierdza znaczenie komputera we współczesnych czasach i że nieużywanie go jako narzędzia do nauki jest po prostu głupie. Gry wideo wykazały pozytywny poziom poprawy w obszarach funkcji poznawczych. W swoim badaniu „Poprawa zdolności wielozadaniowości poprzez gry wideo akcji”. Chiappe i współpracownicy ustalili, że 50 godzin gry znacznie poprawiło wyniki w teście wydajności wzorowanym na umiejętnościach używanych podczas pilotowania samolotu. Poza tym obszary uwagi i czujności, a także podstawowe procesy wizualne poprawiają się wraz z czasem przeznaczonym na grę wideo.
Aplikacja
Cyfrowe narzędzia do nauki można dostosowywać do indywidualnych umiejętności uczniów i angażować ich w interaktywne zadania oraz symulować sytuacje z życia wzięte. Gry mogą tworzyć nowe światy społeczne i kulturowe, które w przeszłości mogły nie być dostępne dla wszystkich. Te światy mogą pomóc ludziom w nauce poprzez integrację myślenia, interakcji społecznych i technologii, a wszystko to w służbie robienia rzeczy, na których im zależy.
Gry wideo są ważne, ponieważ pozwalają ludziom uczestniczyć w nowych światach i doświadczać ich. Pozwalają graczom myśleć, mówić i działać w nowy sposób. Rzeczywiście, gracze pełnią role, które w inny sposób są dla nich niedostępne. Przykładem gry, w której gracze uczą się podczas gry, jest The Sims , gra strategiczna czasu rzeczywistego, w której gracze muszą podejmować decyzje, które zmieniają życie ich postaci. Mogą manipulować scenariuszem, aby stworzyć cyfrowe życie, w którym będą mogli doświadczyć zmagań samotnego rodzicielstwa lub ubóstwa. Gracze w tej grze nie mogą modyfikować poprzedniej decyzji w celu zmiany wyniku, nawet jeśli wynik jest nieprzyjemny. Celem jest przetrwanie na miarę swoich możliwości. Gra jest skomplikowana i trudna, podobnie jak prawdziwe życie. Jeśli chodzi o bardziej tradycyjne podejście do edukacji, The Sims było wykorzystywane jako platforma dla uczniów do nauki języka i poznawania historii świata, przy jednoczesnym rozwijaniu umiejętności, takich jak czytanie, matematyka, logika i współpraca.
Chociaż nie wszyscy badacze są zgodni, niektóre ostatnie badania wykazały pozytywne skutki korzystania z gier do nauki. Badanie przeprowadzone przez profesor Traci Sitzmann na University Oregon wśród 6476 studentów wykazało, że „stażyści w grupie gier mieli o 11 procent wyższy poziom wiedzy merytorycznej, o 14 procent wyższy poziom wiedzy opartej na umiejętnościach i o 9 procent wyższy poziom zapamiętywania niż stażyści w grupa porównawcza”. Niektóre inne zagregowane badania również pokazują wzrost wydajności uczenia się dzięki korzystaniu z gier wideo.
Spór
Krytycy sugerują, że lekcje, jakie ludzie wyciągają z grania w gry wideo, nie zawsze są pożądane. Douglas Gentile, profesor psychologii na Uniwersytecie Stanowym Iowa, odkrył, że dzieci, które wielokrotnie grają w brutalne gry wideo, uczą się wzorców myślowych, które będą im towarzyszyć i wpływać na ich zachowania w miarę dorastania. Naukowcy z tego badania odkryli, że z czasem dzieci zaczęły myśleć bardziej agresywnie, a prowokowane w domu, szkole lub w innych sytuacjach reagowały podobnie jak podczas grania w brutalną grę wideo. Ale nawet najostrzejsi krytycy zgadzają się, że ludzie mogą się czegoś nauczyć grając w gry wideo. Podczas gdy badania nad behawioralnym i poznawczym wpływem gier wideo z przemocą przyniosły mieszane wyniki, gry z niewielką przemocą lub bez przemocy dały obiecujące wyniki. Elizabeth Zelinski , profesor gerontologii i psychologii na Uniwersytecie Południowej Kalifornii, twierdzi, że wykazano, że niektóre gry cyfrowe poprawiają funkcjonowanie mózgu, podczas gdy inne mogą odwrócić utratę funkcji poznawczych związaną ze starzeniem. Niektóre gry wymagają od graczy podejmowania decyzji, od prostych do dość złożonych, aby napędzać ich postęp.
Niektórzy badacze kwestionują, czy większe poleganie na grach wideo leży w najlepszym interesie uczniów, wskazując, że istnieje niewiele dowodów na to, że umiejętna gra przekłada się na lepsze wyniki testów lub szerszy rozwój poznawczy. Emma Blakey zauważa, że bardzo niewiele badań dotyczyło tego, czy gry wideo poprawiają wyniki w klasie i wyniki w nauce.
Inni, jak Emma Blakey, doktor psychologii rozwojowej na Uniwersytecie w Sheffield w Anglii, kwestionują, czy większe poleganie na grach wideo leży w najlepszym interesie uczniów, wskazując, że niewiele jest dowodów na to, że umiejętna gra przekłada się na lepsze wyniki testów lub szerszy rozwój poznawczy.
Zobacz też
- Gra edukacyjna
- Edukacyjna gra wideo
- Rozrywka w edukacji
- Grywalizacja nauki
- Poważna gra
- Gry wideo w edukacji
Notatki
-
Annetta LA, Minogue J., Holmes SY, Cheng MT. (2009). „Badanie wpływu gier wideo na zaangażowanie uczniów szkół średnich i poznawanie genetyki”. Komputery i edukacja . 53 (1): 74–85. doi : 10.1016/j.compedu.2008.12.020 .
{{ cite journal }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link ) -
Barab SA, Scott B., Siyahhan S., Goldstone R., IngramGoble A., Zuiker S., Warrant S. (2009). „Zabawa transformacyjna jako rusztowanie programowe: wykorzystanie gier wideo do wspierania nauczania przedmiotów ścisłych”. Journal of Science Education and Technology . 18 (4): 305–320. Bibcode : 2009JSEdT..18..305B . doi : 10.1007/s10956-009-9171-5 .
{{ cite journal }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link ) -
Barab SA, Zuiker S., Warren S., Hickey D., Ingram-Goble A., Kwon EJ., Kouper I., Herring SC (2007). „Program nauczania ucieleśniony sytuacyjnie: powiązania formalizmów i kontekstów” . Edukacja naukowa . 91 (5): 750–782. Bibcode : 2007SciEd..91..750B . doi : 10.1002/sce.20217 .
{{ cite journal }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link ) - Barr Matthew (2017). „Gry wideo mogą rozwijać umiejętności absolwentów u studentów szkół wyższych” . Komputery i edukacja . 113 : 86–97. doi : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 .
- Bergland, C. (2013) Gry wideo mogą zwiększyć rozmiar mózgu i łączność: Neuronaukowcy odkryli, że gry wideo mogą mieć terapeutyczne korzyści poznawcze. Droga sportowca.
- Cazden C.; Cope B.; Fairclough N.; Ojej J.; i in. (1996). „Pedogogia multiliteracji; Projektowanie przyszłości społecznych”. Przegląd edukacyjny Harvardu . 66 (1): 1–14.
- Clark, D, Tanner-Smith, E., Killingsworth, S. i Bellamy, S. (2013) Cyfrowe gry edukacyjne: przegląd systematyczny i metaanaliza (podsumowanie wykonawcze). Menlo Park, Kalifornia: SRI International. http://www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf
- Clark DB; Nelson pne; Chang H.-Y.; Martinez-Garza M.; Slack K.; D'Angelo CM (2011). „Odkrywanie mechaniki Newtona w zintegrowanej koncepcyjnie grze cyfrowej: porównanie wyników uczenia się i afektywnych uczniów z Tajwanu i Stanów Zjednoczonych”. Komputery i edukacja . 57 (3): 2178–2195. doi : 10.1016/j.compedu.2011.05.007 .
- Gala C (2006). „Dlaczego Whyville?”. Uczenie się i przewodzenie dzięki technologii . 34 (6): 30–33.
- Rany JP (2000). „Nastolatki w nowych czasach: nowa perspektywa studiów nad literaturą”. Dziennik umiejętności czytania i pisania wśród młodzieży i dorosłych . 43 (5): 412–420.
- Rany, JP (2010). Gry wideo: czego mogą nas nauczyć o zaangażowaniu odbiorców. Raporty Niemana, 52–54.
- Jezu JP (2012). „Gry cyfrowe i biblioteki” . Knowledge Quest-Partycipatory Culture and Learning . 41 (1): 61–64.
-
Hickey D., Ingram-Goble A., Jameson E. (2009). „Projektowanie ocen i ocenianie projektów w wirtualnych środowiskach edukacyjnych”. Journal of Science Education and Technology . 18 (2): 187–208. Bibcode : 2009JSEdT..18..187H . doi : 10.1007/s10956-008-9143-1 .
{{ cite journal }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link ) - Ketelhut, DJ, Dede, C., Clarke J. i Nelson, B. (2006). Wirtualne środowisko dla wielu użytkowników do budowania umiejętności dociekania wyższego rzędu w nauce. Artykuł przedstawiony na dorocznym spotkaniu AERA 2006 w San Francisco, Kalifornia. Dostępne pod adresem http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/rivercitysympinq1.pdf
- Klopfer, E., Osterweil, S. i Salen, K. (2009). Posuwanie gier edukacyjnych do przodu. Cambridge, MA: The Education Arcade.
- Koster, R. (2004). Teoria zabawy w projektowaniu gier (wyd. 1). Phoenix, AZ: Paraglyph Press.
- McGonigal, J. (2011). Rzeczywistość jest zepsuta: dlaczego gry czynią nas lepszymi i jak mogą zmienić świat. Nowy Jork, NY: Penguin Press.
- McQuiggan, S., Rowe, J. i Lester, J. (2008). Wpływ empatycznych wirtualnych postaci na obecność w środowiskach uczenia się skoncentrowanych na narracji. W Proceedings of the 2008 SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (s. 1511–1520), Florencja, Włochy.
- Moreno R., Mayer RE (2000). „Zaangażowanie uczniów w aktywne uczenie się: przypadek spersonalizowanych wiadomości multimedialnych”. Dziennik psychologii edukacyjnej . 92 (4): 724–733. CiteSeerX 10.1.1.497.9041 . doi : 10.1037/0022-0663.92.4.724 .
- Moreno R., Mayer RE (2004). „Spersonalizowane wiadomości promujące naukę przedmiotów ścisłych w środowiskach wirtualnych”. Dziennik psychologii edukacyjnej . 96 : 165–173. doi : 10.1037/0022-0663.96.1.165 .
- National Research Council (Singer, S., Hilton, ML i Schweingruber, HA, wyd.). (2005). Raport z laboratorium w Ameryce: Badania nauk ścisłych w szkole średniej. Waszyngton, DC: National Academies Press.
-
Neulight N., Kafai YB, Kao L., Foley B., Galas C. (2007). „Udział dzieci w wirtualnej epidemii w klasie naukowej: tworzenie powiązań z naturalnymi chorobami zakaźnymi” . Journal of Science Education and Technology . 16 (1): 47–58. Bibcode : 2007JSEdT..16...47N . doi : 10.1007/s10956-006-9029-z .
{{ cite journal }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link ) - Salen, K. i Zimmerman, E. (2004). Zasady gry: podstawy projektowania gier. Cambridge, MA: The MIT Press.
-
Shaffer D., Squire K., Halverson R., Gee JP (2005). „Gry wideo i przyszłość nauki”. Phi Delta Kappan . 87 (2): 104–111. CiteSeerX 10.1.1.110.9472 . doi : 10.1177/003172170508700205 .
{{ cite journal }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link ) -
Squire K., Shree D., DeVane B. (2008). „Projektowanie centrów wiedzy specjalistycznej do nauki akademickiej poprzez gry wideo” . Teoria w praktyce . 47 (3): 240–251. doi : 10.1080/00405840802153973 .
{{ cite journal }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link ) - Squire K., Gaydos M. (2012). „Gry fabularne dla obywatelstwa naukowego”. Kulturowe studium edukacji naukowej . 7 (4): 821–844. Bibcode : 2012CSSE....7..821G . doi : 10.1007/s11422-012-9414-2 .
- Squire, K. (2006). Od treści do kontekstu: gry wideo jako zaprojektowane doświadczenie . Badacz edukacyjny, 35(8), 19–29.
- Giermek K (2013). „Nauka oparta na grach wideo: wyłaniający się paradygmat nauczania”. Kwartalna poprawa wydajności . 26 (1): 101–130. doi : 10.1002/piq.21139 .
- Międzynarodowe Towarzystwo Technologii w Edukacji: https://web.archive.org/web/20150507085114/http://www.iste.org/standards/standards-for-students