Gry tenisowe

Gry tenisowe są często używane, aby pomóc graczom o różnych umiejętnościach w ćwiczeniu różnych uderzeń występujących w tenisie . Liczba potrzebnych uczestników waha się od zaledwie dwóch graczy do tylu graczy, ilu może zmieścić się na korcie tenisowym . Gry te są często wykorzystywane przez trenerów i innych instruktorów tenisa jako pomoc w nauczaniu podstawowych umiejętności gry w tenisa. Zmiennik może wystawić na boisko każdego zawodnika, który podczas meczu może być niezdolny do pracy z powodu choroby lub kontuzji, ale nie z jakiegokolwiek powodu bez zgody kapitan drużyny przeciwnej.

Gry dla singli

Gry pojedyncze to gry, które ćwiczą strategie stosowane podczas gry w pojedynkę .

Jedna piłka na żywo

Piłka tenisowa

Do tej gry potrzeba co najmniej ośmiu graczy. Dwóch graczy zaczyna na linii bazowej, tylnej linii kortu tenisowego, z każdej strony z kortem podzielonym na pół w pionie. Dwie piłki tenisowe są rozgrywane jednocześnie na każdej połowie kortu, zaczynając od uderzenia z góry. Uderzenie z kropli to uderzenie z dołu, polegające na pierwszym odbiciu piłki. Gdy jeden z graczy straci punkt po swojej stronie kortu, woła „Jedna piłka żyje!” a jedyna pozostała piłka jest rozgrywana między czterema graczami, a kort nie jest już podzielony pośrodku. Drużyna, która zdobędzie ten punkt, zostaje, podczas gdy dwóch nowych graczy po drugiej stronie zastępuje drużynę przegrywającą i gra zaczyna się od nowa z dwiema piłkami. Pierwsza drużyna, która zdobędzie dziesięć punktów, wygrywa. Ta gra jest przeznaczona do ćwiczenia uderzeń po ziemi, forhendu i bekhendu, a następnie strategii podwajania po ogłoszeniu „One ball live”.

Tag Team Singles

Ten format gry może być również używany, gdy liczba graczy spadnie do 4 w grze „Dookoła Świata”. Do tej gry potrzebnych jest co najmniej czterech graczy. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna ustawia się w linii za środkiem linii bazowej. Jeden gracz z każdej drużyny rozpocznie grę i przejdzie do linii bazowej. Każdy gracz może rozpocząć punkt. Gdy gracz uderzy piłkę, idzie na koniec swojej linii, a następny gracz w kolejce uderza następny strzał swojej drużyny. To samo dzieje się z drugą drużyną. Rajd trwa do momentu popełnienia błędu przez jedną z drużyn. Ta wersja została zaprojektowana do pracy nad spójnością uderzeń naziemnych graczy.

tenis sztafetowy lub tagowy

Relay / Tag Tennis to gra w tenisa, która zachęca do pracy zespołowej i uczestnictwa na wszystkich poziomach. Można w nią grać pojedynczo lub podwójnie, na kortach dowolnej wielkości i na każdym poziomie zaawansowania.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna ustawia się za linią bazową lub w bezpiecznym miejscu na boisku. Jeden zawodnik z zespołu zagrywającego rozpoczyna grę i rozgrywa punkt zgodnie z obowiązującymi i tradycyjnymi zasadami i etykietą tenisa. Każdy gracz lub para deblowa rozgrywa co najmniej jedną całą wymianę. Gdy gracz rozegra swoją wymianę/wymianę, udaje się na koniec swojej linii, a następny gracz w kolejce rozgrywa następny punkt/wymianę swojego zespołu.

Punktacja może być tradycyjna (15/30/40/Dwójka/Przewaga/Game), Tie Break, Ping Pong lub dowolny format punktacji w sieci/ścianie. Aby upewnić się, że każdy zawodnik/para podwójna zmierzy się z każdym zawodnikiem/drużyną przeciwnika, gdy liczba graczy/drużyn po przeciwnych stronach jest równa, zespół zagrywający powinien pozostać na boisku przez dwa punkty/wymiany, podczas gdy zespół odbierający przez jeden punkt/wymianę .

Każda istniejąca infrastruktura turniejowa i ligowa może być wykorzystana do przeprowadzenia zawodów sztafetowych/tagowych.

Król dworu

Do tej gry potrzeba trzech lub więcej graczy. Jedna osoba, oznaczona jako „król” lub „królowa”, przechodzi na przeciwną stronę kortu. Pozostali gracze tworzą linię za linią bazową aktualnej strony. Jeden pretendent podchodzi i gra pojedynczy punkt przeciwko „królowi”. Punkt rozpoczyna się serwem lub uderzeniem z kropli. Jeśli pretendent wygra, zastępują „króla” po drugiej stronie kortu. Odmiany tej gry obejmują pretendenta, który musi zdobyć dwa lub trzy punkty z rzędu. Ta gra polega na ćwiczeniu gry w pojedynkę.

Champsy i Chumpsy

Do tej gry potrzeba sześciu lub więcej graczy. Za każdą linią bazową ustawia się taka sama liczba graczy. Jedna strona jest oznaczona jako chumps, a druga jako czempiony. Gracz z każdej linii podchodzi i rozgrywa pojedynczy punkt. Punkt rozpoczyna się uderzeniem zrzutu lub serwem. Zdobywca punktu idzie na koniec linii mistrzów, a przegrany na koniec linii pachołków. Gra toczy się przez wyznaczony czas, a po ogłoszeniu czasu gracze po stronie mistrzów zostają zwycięzcami. Ta gra polega na ćwiczeniu gry w pojedynkę.

Single z przerwami

Zostało to zaprojektowane, gdy brakuje kortów. Jeśli preferowana jest gra pojedyncza, zamiast gry podwójnej z 4 graczami. Dwóch graczy mierzy się w oddzielnym meczu, a dwóch pozostałych rozgrywa osobny mecz. Dwa mecze dzielą boisko, a każdy mecz naprzemiennie rozgrywany jest na punkt. (dwie osoby grają swój pojedynczy punkt, a następnie naprzemiennie, gdy pozostali dwaj gracze rozgrywają swój pojedynczy punkt).

gry podwójne

Gry podwójne to gry, w których ćwiczone są różne strategie stosowane w grze podwójnej .

Drużyna podwójna

Do tej gry potrzeba sześciu lub więcej graczy. Czterech graczy ustawia się w typowych pozycjach startowych gry podwójnej. Typowe pozycje startowe gry podwójnej to sytuacja, w której jeden gracz serwuje, a jego partner znajduje się po drugiej stronie boiska przy siatce. Drużyna powracająca ma zawodnika na linii serwisowej przed serwującym i zawodnika na linii bazowej po drugiej stronie kortu. Pozostali gracze czekają na grę w linii za serwującymi lub powracającymi graczami. Jedna drużyna serwuje piłkę i punkt zostaje rozegrany. Gdy punkt się skończy, każda strona kortu obraca się. Po stronie serwującej: serwujący obraca się do pozycji przy siatce, zawodnik przy siatce siada, a nowy zawodnik wchodzi, aby podać piłkę. Po stronie powracającej: zawodnik powracający obraca się na linię serwisową, zawodnik linii serwisowej siada, a nowy zawodnik wchodzi, aby odbić piłkę. Ta sama drużyna serwuje piłkę do końca gry. Gra toczy się do momentu, gdy któraś z drużyn zdobędzie siedem lub jedenaście punktów. Wariacje w grze obejmują uderzenie z kropli, aby rozpocząć punkt lub trener podający piłkę, aby rozpocząć punkt. Ta gra ma na celu dać każdemu graczowi trening na wszystkich pozycjach deblowych.

Dublety na wszystkich pozycjach

Do tej gry potrzeba ośmiu lub więcej graczy. Czterech graczy rozpoczyna pierwszy punkt w normalnej pozycji startowej gry podwójnej. Linia jednego lub więcej graczy znajduje się z boku każdej pozycji startowej. Rozgrywany jest pierwszy punkt. Po zakończeniu pierwszych czterech graczy obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do końca następnej linii. Czterech nowych graczy rozgrywa następny punkt, a następnie obraca się w ten sam sposób. Pierwsza osoba, która zdobędzie łącznie 10 punktów, wygrywa grę. Ta gra ma na celu dać każdemu graczowi trening na wszystkich pozycjach deblowych.

Podwójny król dworu

Do tej gry potrzeba sześciu lub więcej graczy. Jedna drużyna składająca się z dwóch graczy jest oznaczona jako „królowie” lub „królowe” i przechodzi na jedną stronę kortu. Pozostali gracze tworzą linię za linią bazową po przeciwnej stronie. Jedna wymagająca drużyna wchodzi i gra podwójnie przeciwko „królom”. Punkt rozpoczyna się serwem lub uderzeniem z kropli. Jeśli pretendenci wygrają, zastępują „królów” po drugiej stronie kortu. Odmiany tej gry obejmują pretendentów, którzy muszą zdobyć dwa lub trzy punkty z rzędu. Ta gra ćwiczy grę w grę podwójną.

Rush N' Crush

Ta gra wymaga albo parzystej liczby graczy 4 lub więcej, albo dowolnej liczby graczy większej niż 2 wraz z indywidualnym podajnikiem piłek. Gra jest tradycyjnie rozgrywana w zespołach podwójnych. Drużyna deblowa jest wyznaczana jako linijki i zaczyna na linii bazowej po przeciwnej stronie kortu. Podajnik jest umieszczony za linijkami z odpowiednią przestrzenią do linijek dla mobilności (co najmniej 10 stóp za linią). Pozostałe drużyny deblowe są pretendentami i na zmianę stoją po przeciwnej stronie kortu, mając na celu zdobycie 3 punktów z rzędu i zastąpienie obecnych władców. Gdy zaczyna się każdy punkt, linijki zaczynają się od linii bazowej, ale po rozpoczęciu punktu mogą się swobodnie poruszać. Pierwszy punkt zaczyna się od podającego, który podaje rywalom krótką piłkę, umożliwiając im przejście do siatki i ofensywę. Jeśli pretendenci zdobędą pierwszy punkt, pozostają przy siatce na początku kolejnych dwóch punktów (mają swobodę poruszania się po rozpoczęciu punktu). Podający losowo wyznaczy jednego gracza z drużyny pretendentów, który otrzyma przerzut (krótki lob umożliwiający graczowi wykonanie potężnego strzału podobnego do podania z siatki) lub woleja. Za trzeci punkt drugi z dwóch pretendentów otrzymuje rzut znad głowy lub salwę. Jeśli wszystkie trzy punkty zostaną zdobyte, pretendenci zajmują miejsce jako nowi władcy, a poprzedni władcy przechodzą na stronę pretendenta. Po pewnym czasie może zostać ogłoszona gra końcowa, a obecni władcy zostają wyznaczeni jako zwycięzcy (moc do ogłoszenia gry końcowej może przejść do podajnika). Ta gra została zaprojektowana, aby trenować i zachęcać do agresywności i gola w grze podwójnej, aby przejść do siatki, aby zakończyć punkt. Trenuje również uderzenia z woleja i uderzenia znad głowy, a także możliwe użycie plasterków i rzutów zrzutu. Można również zastosować zasadę super-strzału. Tutaj podający może w losowym momencie (drugi lub trzeci punkt) zdecydować się na wolej między dwoma pretendentami. Jeśli żaden z graczy nie dotknie piłki, nazywa się to super-strzałem, a pretendenci mogą zostać ukarani (mogą biegać okrążenia, robić pompki itp.). Dzięki tej zasadzie gra trenuje również komunikację między drużynami deblowymi.

Trójki

Gracze są podzieleni na drużyny liczące od trzech do sześciu graczy. Każda drużyna tworzy trójkąt po obu stronach boiska z jedną osobą przy siatce. Dodatkowi gracze czekają za linią bazową. Piłka jest podawana przez trenera lub zawodnika, który siedzi poza grą, a punkt jest rozgrywany na korcie do gry podwójnej. Po zakończeniu punktu gracze obracają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara po swoich stronach. Jeśli jest więcej niż trzech graczy, należy wprowadzać i usuwać graczy. Pierwsza drużyna, która zdobędzie dziesięć punktów, wygrywa. Ta gra ma na celu pomóc graczowi sieciowemu stać się bardziej agresywnym przy sieci.

Małpa w środku

Ta gra jest rozgrywana w formacji trójek (trójkąt z dwoma graczami za linią bazową i trzecim w drużynie przy siatce). Gra może być rozgrywana z podajnikiem ustawionym poza boiskiem, zwykle przy siatce lub bez podajnika. Punkt rozpoczyna się od podania piłki jednemu z podstawowych graczy w dowolnej drużynie. Punkt jest rozgrywany. Każdy punkt jest wart jeden punkt. Jeśli gracz sieciowy (znany również jako małpa) trafi zwycięzcę, gracz zdobywa dla swojej drużyny 2 punkty. Następny punkt rozpoczyna się podaniem piłki przeciwnej stronie drużyny, która właśnie zdobyła punkt. Gry rozgrywane są do dowolnego wyniku 10n + 1 (np. 11, 21, 31 itd.).

Głęboka desperacja

Dwóch graczy udaje się na linię bazową po jednej stronie kortu jako mistrzowie. Dwóch innych graczy trafia do siatki po przeciwnej stronie mistrzów. To są pretendenci. Pozostali gracze czekają z boku słupka siatki w parach, gotowi do zastąpienia pretendentów. Trener rzuca piłkę nad głowami pretendenta, a pretendenci muszą biec po lobie i rozegraj punkt (po odbiciu). Jeśli pretendenci zdobędą punkt, zastępują mistrzów, a starzy mistrzowie idą na koniec linii pretendentów. Jeśli przegrają, idą na koniec linii pretendenta przy słupku siatki. Ta gra została zaprojektowana, aby ćwiczyć bieganie po lobie i powrót do punktu. Ta gra ma również na celu promowanie gry przy siatce i agresywności oraz umieszczania strzałów.

Wymazać

Gracze są podzieleni na dwie drużyny i czekają z jedną drużyną za każdą linią bazową. Jeden gracz z każdej drużyny podchodzi i rozgrywany jest pojedynczy punkt, zaczynając od trafienia zrzutu. Osoba, która wygrywa, dodaje kolejnego gracza ze swojej drużyny na kort, podczas gdy gracz, który przegrywa, idzie na koniec swojej kolejki i zastępuje go nowy gracz. Ten następny punkt jest rozgrywany jeden na dwóch z drużyną, w której tylko jedna osoba na boisku rozpoczyna piłkę. Drużyna z jedną osobą na korcie może korzystać z kortu do gry podwójnej, natomiast drużyna z wieloma osobami na korcie musi korzystać z kortu do gry pojedynczej. Jeśli wygrywa drużyna z dwoma osobami na boisku, dodaje kolejnego gracza i gra jeden na trzech. Jeśli przegrają, wszyscy gracze na boisku w tej drużynie idą na koniec linii i jeden gracz zastępuje ich. Druga drużyna, zwycięska drużyna, dodaje kolejnego gracza na boisko. W przypadku gry przeciwko jednemu graczowi należy użyć kortu do gry pojedynczej. Jeśli grasz przeciwko dwóm lub więcej graczom, można użyć kortu deblowego. Gra toczy się tak długo, aż cała drużyna znajdzie się na boisku i zdobędzie punkt. Ta gra jest przeznaczona do ćwiczenia umieszczania piłek.

Dookoła świata

Do tej gry potrzeba czterech lub więcej graczy. Gracze są podzieleni równo po obu stronach kortu i ustawiają się za linią bazową. Jeden gracz z każdej strony podchodzi do linii bazowej. Każdy z graczy podaje piłkę i biegnie na koniec linii po drugiej stronie boiska. Osoba otrzymująca podanie uderza piłkę, a także biegnie do końca linii po drugiej stronie kortu. Następna osoba w kolejce uderza w następny strzał i tak dalej. Punkt trwa do momentu popełnienia błędu. Ten proces jest powtarzany. Gdy osoba popełni trzy błędy, siada. Wygrywa osoba, która jako ostatnia popełni trzy błędy. Gdy gra jest ograniczona do dwóch osób, zamiast biec na drugą stronę, osoba musi uderzyć piłkę, upuścić ją rakieta , obróć się i kontynuuj punkt. Ta gra ma na celu ćwiczenie pierwszego uderzenia w każdy punkt bez uprzedniego wchodzenia w rytm.

Dotknij kurtyny

Ta gra wymaga, aby za obiema liniami bazowymi na korcie znajdowała się ściana. Na kort wchodzi 4 indywidualnych graczy, po 2 z każdej strony ustawionych na linii bazowej. Dodatkowi gracze ustawią się przy słupku siatki jako rezerwowi. Gra wymaga również podającego, który będzie wyróżniał się z gry dużym koszem piłek, szybko wprowadzając nową piłkę do gry, gdy poprzednia piłka wypadnie z gry. Kiedy gra się rozpoczyna, 4 graczy na boisku zbiera piłkę tam iz powrotem, zachowując swobodę ruchów i agresywność. Głównym celem każdego gracza jest nie zostać wyeliminowanym z gry przez upadek na zwycięzcę (piłkę, która dwukrotnie odbija się od kortu gracza). Kiedy pojedynczy gracz źle zagra piłkę, zawodnik jest zastępowany następną osobą w kolejce, podczas gdy podający natychmiast wprowadza piłkę do gry po przeciwnej (nieuszkodzonej) stronie. Gdy trafiony zostanie zwycięzca, gracz, na którego boisku ląduje piłka (połowa kortu jest również podzielona w pionie), zawodnik ten zostaje wyeliminowany z gry (popularne jest również superstrzał, czyli zwycięzca trafiający przez środek kortu bez ostatecznej decyzji, który z zawodników zostaje wyeliminowany, powoduje wyeliminowanie z gry obu zawodników po tej stronie). Im więcej eliminacji, tym mniejsza liczba zastępców. Gdy w grze pozostaje tylko 4 graczy (bez zmian), błąd jest karany, gdy zawodnik biegnie do tyłu i dotyka ściany za linią bazową, podczas gdy piłka jest wprowadzana do gry po przeciwnej stronie, umożliwiając drugiemu duetowi uderzenie zwycięzcy. Gdy w grze pozostaje 3 graczy, obowiązują te same zasady, ale pojedynczy gracz musi tylko bronić kortu dla singli. Gdy pozostaje 2 graczy, mogą oni zdecydować między sobą o dotknięciu ściany lub innej karze (popularną karą jest upuszczenie rakiety i zatoczenie pełnego koła). Zgodnie z tą ustaloną zasadą, dwóch graczy gra na pełnym korcie do gry pojedynczej, dopóki jeden gracz nie zostanie ogłoszony zwycięzcą. Gdy rozpoczyna się nowa gra, najlepsi gracze z poprzedniej gry zwykle rozpoczynają jako rezerwowi, przy czym zwycięzca zastępuje ostatniego, a zdobywca drugiego miejsca zastępuje przedostatniego itd. Ta gra została zaprojektowana do pracy nad zaawansowaną umiejętnością spójności po biegu do strzału, umiejscowienia strzału i buduje wytrzymałość.

Zobacz też

Linki zewnętrzne