Hellcat nad Pacyfikiem

Hellcats nad okładką pudełka Pacific
Hellcats Over The Pacific Mac Original 1991 Box Cover.jpg
Original 1991
Deweloperzy Parsoft Interactive
Wydawcy Symulacje graficzne
Projektant (y) Erica Parkera
Platforma(y) Prochowiec
Uwolnienie 1991
gatunek (y) Symulator lotu
Tryb(y) Jeden gracz

Hellcats over the Pacific to komputerowa gra symulacyjna lotu na komputer Macintosh . Została napisana przez Parsoft Interactive i wydana przez Graphic Simulations w 1991 roku. Hellcats była głównym wydaniem na platformę Mac, jedną z pierwszych gier 3D, która mogła obsługiwać wyświetlacz 640 x 480 x 8-bitowy przy rozsądnej liczbie klatek na sekundę w ery, kiedy standardem była rozdzielczość VGA klona komputera PC o rozdzielczości 320 x 240 x 4 bity. Silnik graficzny został połączony z prostym interfejsem Maca, zestawem losowych misji i szeregiem funkcji technicznych, które znacznie poprawiły grywalność gry i sprawiły, że stała się ulubioną grą do połowy lat 90. Po oryginalnej grze w 1992 roku dodano dysk z misjami, Hellcats: Missions at Leyte Gulf , co znacznie zwiększyło detale wizualne i dodało o wiele więcej obiektów do gry.

Po wydaniu Leyte Gulf , ParSoft rozpoczął prace nad kolejnym symulatorem lotu dla Graphics Simulations, opartym na McDonnell Douglas F/A-18 Hornet . Drogi obu firm rozeszły się podczas początkowego rozwoju. ParSoft rozpoczął prace nad nowym sieciowym symulatorem lotu, który pojawił się wiele lat później jako A-10 Attack! a następnie ekspansja własnych misji, A-10 Cuba . Firma Graphics Simulations kontynuowała prace nad rodzącym się symulatorem F-18 i wydała go jako F-18 Hornet. Udzielili również licencji na podstawowy silnik lotu innej grupie programistów, którzy wykorzystali go jako podstawę dla wczesnych wersji gry online, Ptaki Wojny .

W swoim pierwotnym okresie Hellcats sprzedał się w około 50 000 egzemplarzy, co czyni go „megahitem”.

Opis

Hellcats to symulacja bojowa samolotu F6F Hellcat w serii fikcyjnych misji podczas kampanii na Guadalcanal w 1943 roku .

Hellcat , które było prezentowane na pustym ekranie. Wokół krawędzi widać fragment różowego pulpitu użytkownika.
Odlatywanie z końca pokładu lotniskowca na początku misji Bazy bombowej. Na „radarze” widać kilka wrogich Zer.
Po zestrzeleniu Zera gracz sprawdza mapę, aby znaleźć cel. Gra zatrzymuje się, gdy mapa jest podniesiona, umożliwiając obsługę myszą.
Rozpoczęcie nalotu bombowego w Bazie Bombowej. Zwróć uwagę na wybuchy pocisków. Hellcats miał stosunkowo krótki zasięg szczegółów, więc baza lotnicza wygląda na bardzo prostą na tym dystansie.
Typowe okno dialogowe zakończenia misji, w tym przypadku z misji Latająca forteca. B-17, którego gracz ma eskortować, znajduje się po lewej stronie okna dialogowego.

Hellcats skupiło się prawie wyłącznie na lataniu samolotem, przy minimalnej konfiguracji lub sterowaniu w grze. Po uruchomieniu gry gracz trafia do minimalistycznego interfejsu składającego się z niewielkiej liczby okienek dialogowych do preferencji i wyboru misji. Cały interfejs został oparty na wbudowanym interfejsie użytkownika komputera Mac, w przeciwieństwie do ręcznie rozwijanych elementów zbudowanych z samego silnika gry. To stworzyło spartański, ale łatwy w użyciu interfejs. Po początkowej konfiguracji użytkownik rzadko korzystał z jakichkolwiek elementów sterujących poza grą, z wyjątkiem okna dialogowego konfiguracji misji, w którym przyciski opcji pozwalały graczowi wybrać jedną z ośmiu misji, wraz z ilością paliwa i zerem, jedną lub dwoma Bomby o masie 500 funtów (230 kg). Nic więcej nie było potrzebne, a po wybraniu misji gra przełączała się na widok z kokpitu.

Ze względu na prostotę silnika gry sterowanie lotem było również dość proste, oferując podstawowe sterowanie silnikiem, sterem, klapami i podwoziem. Podstawowe sterowanie lotem dla przechyłu i pochylenia było zwykle obsługiwane przez mysz , która zawierała skaler poprawiający „odczucie”, chociaż silnik lotu był również dość niewrażliwy na nadmierną kontrolę. Joysticki można było również użyć, ale były one obsługiwane przez „mapowanie myszy”, a nie bezpośrednio. Sterowanie widokiem pozwalało na wiele różnych opcji, w tym widoki wieży i podobne, ale także tryb pościgu „powolnego podążania”, który spowalniał przejścia między różnymi kierunkami lotu, aby zmniejszyć całkowitą ilość ruchu podczas korygowania niewielkich korekt toru lotu (jest to teraz powszechne w większości gier). Jedną z funkcji, której brakowało w Hellcats, był „przyciągany widok”, który pozwala graczowi patrzeć w różnych kierunkach, a następnie powraca do widoku z przodu po zwolnieniu klawisza.

Jedną z często komentowanych funkcji Hellcats był widok „natychmiastowej powtórki”. Gra wylogowała wszystkie akcje ze świata gry do bufora i na polecenie mogła je odtworzyć z zewnętrznego punktu widzenia. Gra wybierałaby punkt widzenia, który utrzymywałby „ważną akcję” w kadrze. Na przykład, jeśli gracz był w trakcie zrzucania bomby na statek, podczas powtórki kamera opuszczała samolot i podążała za bombą aż do uderzenia. Z drugiej strony, jeśli gracz był w walce powietrznej, a dwa samoloty zderzyły się w pobliżu, powtórka zamiast tego utrzymywałaby samolot gracza w środku i obracała kamerę, aby pokazać to wydarzenie względem gracza. Gra rzadko wybierała zły punkt widzenia, a efekt był często kinowy.

Świat gry składał się głównie z Hellcata gracza i samolotów wroga, zwykle A6M Zero . Niektóre misje obejmowały „przyjazne” F6F i latającą fortecę B-17 . Samoloty wroga obejmowały również Mitsubishi G4M „Betty” w jednej misji. Cele naziemne obejmowały działa przeciwlotnicze, krążowniki , pancerniki , lotniskowce , a czasami statyczne samoloty zaparkowane w bazach lotniczych. Wiele z tych celów mogło zostać zniszczonych przez bombardowanie, które zostało „obserwowane” przez nurkowanie na nie. Mniejsze cele można było również niszczyć ogniem z karabinu maszynowego.

Walka powietrze-powietrze była stosunkowo prosta, zwykle przeradzała się w walkę na przemian, którą, co było nierealistyczne, F6F mógł wygrać, opuszczając klapy. W rzeczywistości zestrzelenie historycznie wątłego Zero było trudne w grze, przynajmniej na bliższych dystansach, i często kończyło się awarią silnika samolotu przeciwnika i rozbiciem samolotu podczas wodowania. Chociaż możliwe było bezpośrednie „zabicie” samolotu, generalnie miało to miejsce tylko w przypadku trafień z dużej odległości; na krótszych dystansach większość pocisków po prostu przechodziła przez samolot. Kolejnym problemem związanym z systemem walki były odległości celowania, które sprawiały, że cele były praktycznie niewidoczne z odległości nawet kilku kilometrów. Aby temu zaradzić, gra zawierała wyświetlacz radaru, który w nierealistyczny sposób pokazywał każdy samolot powyżej kilkuset stóp w widoku 360 stopni wokół samolotu gracza.

Chociaż modelowanie uszkodzeń było uproszczone, gra śledziła uszkodzenia pilota i „zabijała” go w pewnych okolicznościach. W wielu przypadkach można było tego uniknąć, szybko opuszczając misję przed rozbiciem, chociaż nie pomagało to w przypadku bezpośredniego trafienia pilota lub eksplozji w powietrzu. Pilot mógł również zaginąć w akcji po wyskoczeniu z uszkodzonego samolotu. To była kość niezgody wśród graczy, ponieważ system decydowania o tym, czy pilot zaginął, czy nie, był całkowicie losowy; nawet lądowanie w środku przyjaznej bazy lotniczej często powodowało wyświetlenie okna dialogowego z informacją o poszukiwaniach i ratownictwie zespoły nie mogły cię znaleźć, pozostawiając tego pilota MIA . Gra nie miała wbudowanej metody ożywiania martwych lub zaginionych pilotów, ale były do ​​tego dostępne programy innych firm.

Instrukcja gry była zazwyczaj skąpa. Dołączono instrukcje dotyczące interfejsu użytkownika i lotu podstawowego; ten ostatni został skopiowany z podręcznika FAA, który często nie zgadzał się z podstawowym modelem lotu w grze. Instrukcja zawierała również kompletną kopię oryginalnej instrukcji użytkowania w locie F6F, przydatną wyłącznie do celów historycznych.

Kluczem do długiego życia Hellcats była ogólna prostota całej gry. Rozpoczęcie gry i przystąpienie do misji można było ukończyć w ciągu kilku sekund, a akcja w grze wymagała większej świadomości sytuacyjnej niż zwykłej umiejętności latania. Brak złożonej broni pomógł również uczynić system sterowania dość „cienkim”. Zaowocowało to grą, która była znacznie bardziej przystępna niż jej bardziej złożone kontynuacje, a Hellcats był bardzo lubiany przez graczy, którzy normalnie nie graliby w symulatory lotu.

Historia

Aktualizacja przyrostowa

Silnik Hellcats został oparty na pomyśle sformułowanym przez Erica Parkera podczas studiowania SPARCstation 1 . Stacja SPARC umożliwiała mapowanie pamięci karty graficznej do pamięci głównej; wszelkie dane, które procesor umieścił w tych lokalizacjach pamięci, byłyby automatycznie kopiowane przez SBus do bufora ramki na karcie graficznej, który karta okresowo rysowała na ekranie. Ta metoda dostępu pozwalała karcie na ciągłe odświeżanie ekranu bez przerywania pracy procesora; jeśli ta dwójka dzieliła wspomnienie bezpośrednio , może to prowadzić do problemów związanych z rywalizacją, które spowalniają ogólną wydajność.

Jednak ścieżka między pamięcią główną a buforem ramki była stosunkowo wolna, więc chociaż zarówno procesor, jak i bufor ramki mogły szybko przenosić pamięć w ramach własnej pamięci prywatnej, nie mogły łatwo przekazywać tych zmian. W szczególności procesor mógł tworzyć 40 MB/s danych w pamięci głównej, ale można je było kopiować do bufora ramki tylko z prędkością 5 MB/s. Stacja SPARC miała rozdzielczość 1000 x 1000 x 8 bitów na piksel, około 1 MB na klatkę, więc w najlepszym przypadku wyświetlacz mógł działać z prędkością około 5 klatek na sekundę w pełnej rozdzielczości, jeśli każda klatka była generowana przez procesor i wysyłana przez magistralę.

Parker zaczął rozważać sposoby zmniejszenia ilości danych, które trzeba było skopiować na kartę. Wpadł na pomysł posiadania dwóch buforów ramek w pamięci głównej, jednego dla bieżącej klatki i jednego dla następnej klatki do wyświetlenia. Porównując dwie ramki, różnice można było wyodrębnić i skopiować tylko te do bufora ramek mapowanego w pamięci. Bufor ramek na karcie zawierał zatem zbiór wszystkich kiedykolwiek narysowanych klatek, który był identyczny z najnowszym obrazem w komputerze. Jego pierwszy eksperyment narysował obracający się sześcian z płaskim cieniem i był w stanie osiągnąć 120 klatek na sekundę.

Ta metoda działa dobrze tylko wtedy, gdy obraz jako całość nie zmienia się na dużych obszarach. Na przykład ta technika jest trudna do zastosowania w przypadku z mapą tekstury , ponieważ w takim przypadku nawet niewielkie zmiany kąta lub położenia kamery wymagałyby ponownego narysowania dowolnej części objętej teksturą. To ograniczyło silnik do grafiki opartej na wielokątach z płaskim cieniowaniem . W tamtym czasie ten rodzaj renderowania był powszechny, a dzięki temu silnikowi można było narysować o wiele więcej polis na klatkę, znacznie zwiększając wierność wizualną.

Produkcja gry

Parker zawsze interesował się symulatorami lotu i zaczął adaptować podstawowy silnik graficzny jako rdzeń nowej gry. Pracując nocami w domu po pracy dziennej, rozpoczął proces konwersji silnika stacji roboczej na platformę PC w swojej nowej firmie Parsoft. Decyzja o ukierunkowaniu na komputer Mac była natury technicznej, ponieważ była to jedyna maszyna na rynku masowym w tamtym czasie, która powszechnie charakteryzowała się możliwością działania w dość wysokich rozdzielczościach, w tamtym czasie 640 x 480 lub wyższej. Przy niższych rozdzielczościach ilość danych, które musiały zostać przeniesione przez magistralę, była i tak ograniczona, więc podejście „brutalnej siły” polegające na rysowaniu każdej klatki do bufora działałoby dobrze i sprawdziło się we współczesnych grach, takich jak Czerwony Baron . Tylko przy wyższych rozdzielczościach Maca silnik zapewniał prawdziwą przewagę.

Ponadto silnik był znacznie mniej dotknięty zmianami rozdzielczości niż tradycyjne silniki. Pozwoliło to na uruchomienie gry w dowolnej rozdzielczości obsługiwanej przez komputer Mac, w tym niezwykle wysokiej wówczas rozdzielczości 1024 x 768, która była powszechna na 21-calowych monitorach, które można było znaleźć na niektórych komputerach Mac z tamtej epoki. Oprócz wyższej rozdzielczości niż we współczesnych komputerach osobistych często zdarzało się, że do komputera Mac był podłączony więcej niż jeden monitor, zwłaszcza na rynku DTP . Silnik Parsoft również mógł to wykorzystać, umożliwiając użytkownikowi zainstalowanie gry na maksymalnie trzech monitory umożliwiające widok z boku lub z tyłu.

Budowanie systemu

Po zainstalowaniu silnika graficznego pozostało tylko wziąć silnik i użyć go do stworzenia gry. Firma ParSoft zdecydowała się modelować obszar otaczający udaną amerykańską kampanię na Wyspach Salomona i wokół nich . Gra koncentruje się na bitwie między F6F Hellcat i A6M Zero , która po raz pierwszy miała miejsce nad tymi wyspami, a której wynik zmienił równowagę sił powietrznych w wojnie na Pacyfiku. Stworzono mapę dużej części łańcucha wysp, wraz z bazami lotniczymi i innymi stałymi lokalizacjami.

Niski koszt procesora silnika graficznego pozostawił procesorowi dużo wolnego czasu. Aby to wypełnić, gra zawierała wiele żywych obiektów, których na ogół brakowało w innych grach. Na przykład bazy lotnicze często miały kilka dział przeciwlotniczych rozmieszczonych wokół pola, które śledziły i śledziły samolot podczas lotu. Obiekty te były rozmieszczone na bardzo dużym obszarze mapy, więc jeśli gracz zignorował misję i poleciał na odległe wyspy, nadal znajdował lotniska operacyjne.

Mając podstawowe środowisko, Hellcats zostało rozbudowane o silnik fizyczny . Silnik wykorzystywał podejście formułowe do obliczania sił działających na samolot, podczas gdy większość współczesnych gier wykorzystywała podejście z tabelą przeglądową. Ta ostatnia ma wadę polegającą na dramatycznych zmianach wydajności przy niewielkim wkładzie; na przykład samolot może wznosić się z prędkością 90 mil na godzinę (140 km / h) pod kątem 20 stopni, ale gdy nos jest podniesiony nawet nieznacznie, do 21 stopni, nagle zwalnia do 80 mil na godzinę (130 km / h). Natomiast silnik Hellcats był całkowicie płynny przez cały reżim lotu. Chociaż Hellcats nie był w żaden sposób bardzo wierny pod względem dopasowywania osiągów samolotów w świecie rzeczywistym, stanowił jednak duży postęp pod względem jakości lotu. Po raz pierwszy w symulacji lotu na PC możliwe było przeciągnięcie i obrót przy odpowiednich wejściach sterujących. [ potrzebne źródło ]

W silniku brakowało również wielu funkcji zmniejszających realizm. Po pierwsze, silnik nie modelował przerw w dostawie energii ani przestojów spowodowanych przez geometrię, co pozwalało na nierealistyczne manewry. Dodatkowo jedynymi ograniczeniami konstrukcyjnymi, które sprawdzała gra, było podwozie lub bezpośrednie uderzenie, więc na przykład klapy nie zostałyby uszkodzone przez opuszczenie ich z dużą prędkością. Doprowadziło to do wielu zachowań, które w przeciwnym razie byłyby niemożliwe, w szczególności bombardowania nurkowego z prędkością setek mil na godzinę, po którym nastąpiło opuszczenie klap, aby umożliwić wyciągnięcie z prędkością wielu dziesiątek gee. Bardziej szczegółowe ograniczenia strukturalne były stosunkowo powszechne w innych grach tamtej epoki.

A potem gra

Silnik gry został umieszczony w powłoce przy użyciu podstawowego interfejsu użytkownika Maca, w przeciwieństwie do większości gier, które mają własny interfejs użytkownika wbudowany w silnik gry. Misje wybierano w oknie dialogowym z przyciskami radiowymi i suwakiem do wyboru ładunku paliwa. Ustawienia dźwięku i grafiki były również dostępne w całości za pośrednictwem standardowego menu Maca i systemu dialogowego. W każdym razie dołączono stosunkowo obszerną instrukcję, chociaż większość z niej to „ tekst wzorcowy ” zaczerpnięty z przedruku oryginalnego podręcznika pilota F6F lub podręcznika szkolenia lotniczego FAA.

Jest to jeden z obszarów, w którym Hellcats było znacznie w tyle za technologią w porównaniu ze współczesnymi grami. [ potrzebne źródło ] Zawierał tylko osiem gotowych misji, z których jedna była treningowa, i nie miał możliwości edytowania ani dodawania własnych. Misje zawierały również pewien stopień losowości, wystarczający, aby każda gra była inna, czasem znacząco. Różniły się również poziomem trudności, od prostych misji przeciwko jednemu lub dwóm innym celom, po pojedynek z około tuzinem samolotów i pięcioma statkami. Jednak na długoterminową atrakcyjność gry wpłynęły ograniczenia systemu misji. Dla porównania, gry takie jak Red Baron miały setki misji i choć za każdym razem rozgrywały się dokładnie tak samo, było ich tak dużo, że problem z brakiem nowości był mniejszy. [ potrzebne źródło ]

Hellcats spotkało się z ogromnym uznaniem, chociaż rynek gier na komputery Mac był niewielki. Według Inside Mac Games nadal znajduje się na 7. miejscu wśród najbardziej wpływowych gier na komputery Mac wszechczasów . Zdobył również wiele artykułów „porównawczych”, ocenianych pod kątem realizmu, chociaż większość artykułów zawierała zastrzeżenie dotyczące grafiki.

Zatoka Leyte

Po wysłaniu Hellcats zespół Parsoft rozpoczął prace nad ulepszeniem silnika. Poprawki w silniku graficznym zapewniły jeszcze lepszą wydajność, pozwalając na poświęcenie większej liczby cykli na inne zadania.

Te ulepszenia zostały wydane rok później jako Hellcats: Missions at Leyte Gulf . Chociaż był sprzedawany jako pakiet aktualizacji, w rzeczywistości była to zupełnie nowa gra z własną uruchamialną aplikacją. Nowa wersja zawierała znacznie poprawione szczegóły w bazach lotniczych, dodane jeepy i ciężarówki, bardziej szczegółowe statki, P-38 Lightning i Ki-84 „Frank” , a także rakiety i torpedy oprócz bomb i karabinów maszynowych.

Reszta gry pozostała poza tym podobna do Hellcats. Zarówno silnik fizyczny, jak i system misji pozostały w dużej mierze niezmienione. Nowa gra zawierała kolejne osiem misji, tym razem bez treningu. Chociaż wszystkie miały znacznie więcej szczegółów i większą liczbę celów w grze, miały ten sam brak możliwości edycji przez użytkownika, co oryginał.

Iść dalej

Parsoft przeniósł się do nowych projektów po wydaniu Leyte Gulf. GraphSim zatrudnił nowy zespół i wykorzystał istniejący Hellcats do stworzenia nowej gry w 1994 roku jako F-18 Hornet. GraphSim zachował również prawa do posiadanej wówczas wersji oprogramowania, a później udzielił licencji na silnik graficzny do wykorzystania we wczesnych wersjach WarBirds .

Parsoft przeszedł na zupełnie nowy system. Mając świadomość, że głównymi problemami w oryginalnym silniku był brak realistycznej fizyki strukturalnej i efektów pilota, nowy A-10 Attack! zawierał kompletny symulator sztywnego ciała, a także przepisany silnik dynamiki lotu. Kolejnym dodatkiem do nowego silnika było „Virtual Battlefield Environment” (VBE), system wtyczek, który umożliwiał dodawanie nowych pojazdów i broni do silnika poprzez umieszczanie ich w katalogu. Chociaż gra nie zawierała elastycznego edytora misji, teoretycznie pozwalała na dodawanie misji za pośrednictwem systemu VBE, misji, które mogłyby zawierać kod komputerowy w celu zwiększenia personalizacji. System VBE został wykorzystany przez firmę Parsoft do produkcji A-10 Cuba , nowa misja rozgrywająca się w Zatoce Guantánamo i wokół niej . Zostało to początkowo wydane jako samodzielna gra zarówno na komputery Mac, jak i PC, a później zostało ponownie wydane na komputery Mac jako prawdziwa wtyczka VBE. VBE został zastąpiony znacznie prostszym systemem, OpenPlane , który umożliwiał przeprowadzanie wszystkich dostosowań w plikach zasobów bez konieczności kodowania lub kompilowania.

Przyjęcie

Power Unlimited przyznał ocenę 95%, pisząc: „Kiedy się ukazały, inne symulatory lotu przyćmiły Hellcaty nad Pacyfikiem. Przyczyniła się do tego między innymi prostota scenariuszy i przejrzystość obrazu”.

Cytaty

Bibliografia

Linki zewnętrzne