Impulsowy system skrętu

System tur oparty na impulsach to mechanika gry , w której tura gry jest podzielona na serię dyskretnych, powtarzających się segmentów lub impulsów . Można go uznać za dość złożoną mechanikę, ale był używany w trzech grach, które odniosły długotrwały sukces, grach wojennych Star Fleet Battles i Car Wars oraz w grze fabularnej Hero System (znanej również jako Champions lub Fantasy Hero ) .

Jest to najczęściej spotykane w grach, które charakteryzują się szybką walką, w której jednostki mogą poruszać się znacznie dalej w ciągu jednej tury niż zwykły efektywny zasięg broni. (W bitwach Gwiezdnej Floty statek może przemieścić się o 31 heksów w jednej turze, a zwykle o 20. „Efektywny” zasięg broni wynosi zazwyczaj w najlepszym przypadku 4-8 heksów.)

Porównanie impulsów, obrotów i rund

Istnieje potencjalne zamieszanie związane z używaniem terminów impuls , obrót i runda we współczesnych grach stołowych. W grach, w których używa się terminu impuls , takich jak stołowe gry wojenne , pojedyncza tura gry zazwyczaj składa się z wielu impulsów , w których gracze wykonują część swoich możliwych akcji; na przykład aktywacja podzbioru ich jednostek. Tak więc impuls reprezentuje jeden poddział większej struktury — zwrot. Jednak w niektórych innych stylach gier ( gry strategiczne w stylu euro w szczególności) można znaleźć podobną dwupoziomową strukturę, ale z inną konwencją terminologiczną. W takich grach każda akcja gracza jest opisywana jako tura , przy czym kilka tur potencjalnie składa się na rundę .

Rozróżnienie między tymi konwencjami jest częściowo historyczne, a częściowo kulturowe, a większość gier wykorzystuje jedną lub drugą konwencję. Jednak zgodnie z definicją gra mogłaby teoretycznie wykorzystywać strukturę trzypoziomową, w której pojedyncza runda gry składa się z wielu tur, które obejmują wiele impulsów.