Do Wyłomu

Do Wyłomu
Into the breach cover.png
Deweloperzy Gry podzbiorowe
Wydawcy Gry podzbiorowe
Projektant (y)
  • Justyna Ma
  • Mateusz Davis
pisarz (e) Chrisa Avellone'a
kompozytor (y) Ben Prunty
Platforma(y)
Uwolnienie










Microsoft Windows 27 lutego 2018 macOS 9 sierpnia 2018 Nintendo Switch 28 sierpnia 2018 Linux 20 kwietnia 2020 Stadia 1 grudnia 2020 iOS, Android 19 lipca 2022
gatunek (y) Strategia turowa
Tryb(y) Jeden gracz

Into the Breach to turowa gra strategiczna opracowana i wydana przez niezależne studio Subset Games, w skład którego wchodzą Justin Ma i Matthew Davis. Into the Breach to ich druga gra, po FTL: Faster Than Light . Zawiera scenariusz autorstwa Chrisa Avellone i muzykę skomponowaną przez Bena Prunty'ego . Został wydany dla systemu Microsoft Windows w lutym 2018 r., dla macOS i Nintendo Switch w sierpniu 2018 r., a dla systemu Linux w kwietniu 2020 r. Wersja na iOS i z Androidem zostały opublikowane przez Netflix w lipcu 2022 r.

Rozgrywka

Akcja In the Breach osadzona jest w dalekiej przyszłości, w której ludzkość walczy z armią gigantycznych potworów zwanych Vek. Aby z nimi walczyć, gracz kontroluje żołnierzy obsługujących gigantyczne mechy , które można wyposażyć w różnorodną broń, zbroje i inny sprzęt. Gra wykorzystuje turowy system walki, pozwalający graczowi koordynować działania swojej drużyny w odpowiedzi na ruchy wroga oraz działania służące telegrafowaniu ich ataków.

W walce gracz kontroluje trzy różne mechy przeciwko Vekom i otrzyma cel dla tej mapy wraz z ustaloną liczbą tur, aby ukończyć ten cel. Głównym celem każdej mapy jest ochrona struktur cywilnych, które wspierają sieć energetyczną obsługującą mechy, ale mogą zostać przedstawione dodatkowe cele. W przypadku uszkodzenia lub zniszczenia konstrukcji cywilnej sieć energetyczna ulega osłabieniu. W każdej turze siły Vek będą przemieszczać się po planszy i atakować. Graczowi pokazywany jest kierunek zamierzonego ataku jednostki Vek, a informacje o liczbie ruchów, które jednostka Vek jest w stanie wykonać, oraz o pozostałym zdrowiu są dostępne na ekranie. Pojawienie się nowego Vek następuje po każdej turze. Daje to graczowi możliwość przesunięcia każdego mecha i wystrzelenia jednej z jego broni w celu pokonania jednostki Vek, zepchnięcia Vek z linii ataku, uniknięcia ataku, przechwycenia nowo odradzającego się Vek lub ataku na struktury cywilne. Mechy mogą otrzymać tylko ograniczoną ilość obrażeń podczas bitwy, zanim przestaną działać, chociaż gracz może pozwolić mechowi bezczynności na turę, aby naprawić niektóre uszkodzenia; poza tym uszkodzenia bitewne są całkowicie naprawiane między mapami. Piloci mechów, którzy pokonają Vek, zdobywają punkty doświadczenia, które można wykorzystać do odblokowania nowych umiejętności. Rozgrywka pt Into the Breach zostało porównane do szachów , ponieważ nie polega na pokonaniu sił przeciwnika, a zamiast tego na utrzymaniu kontroli nad pozycją i poświęceniu jednostek, aby uzyskać większą przewagę.

Podobnie jak w przypadku FTL , gra jest podzielona na sekwencje wysp, z których każda zawiera szereg scenariuszy (opartych na sektorach wysp) do ukończenia; podczas gdy wyspy pozostają takie same w każdej grze, same scenariusze są generowane proceduralnie w roguelike . Po ukończeniu pierwszej wyspy gracz ma wybór, które wyspy w kolejności chronić jako następne; wyspy mają różne warunki, które mogą wpływać na scenariusze walki, a bardziej niebezpieczne warunki mogą przynieść większe nagrody za ukończenie scenariuszy na każdej z nich. Jeśli gracz przegra jakikolwiek scenariusz, albo z powodu unieruchomienia 3 mechów, utraty sieci energetycznej, albo braku ochrony określonego celu w tym scenariuszu, gracz ma możliwość wysłania jednego z pilotów w przeszłość przed rozpoczęciem rozpoczęcie pierwszej misji – skutecznie rozpoczynając nową grę – zachowując swoje dotychczasowe doświadczenie i umiejętności, aby dać przewagę w następnej bitwie. Recenzenci serwisu Rock Paper Shotgun opisał rozgrywkę jako mieszankę Pacific Rim i Edge of Tomorrow ze względu na elementy podróży w czasie. Inne stałe ulepszenia, takie jak nowi piloci lub zestawy mechów, stają się dostępne, gdy gracz ukończy różne kamienie milowe.

Rozwój

Justin Ma (po lewej) i Matthew Davis na gali Game Developers Choice Awards 2019

In the Breach zrodziło się z pomysłów, które Ma i Davis mieli po sukcesie FTL . Wypróbowali różne prototypy gry, w tym jeden dla systemu taktycznego opartego na siatce, który, jak zauważyli, odrodził się w branży gier wideo dzięki sukcesowi XCOM: Enemy Unknown (2012). Jednak nadal potrzebowali pewnego rodzaju haczyka, aby wyróżnić swoją grę. To było odpowiedzią na filmy takie jak Człowiek ze stali i Pacific Rim , gdzie „całe miasto zostaje zburzone, ale nikogo to nie obchodzi, ponieważ dobrzy wygrali”, według Ma. Postanowili sprawić, by gra skupiała się na skutkach szkód ubocznych , tak aby obrona budynków i innych struktur stała się priorytetem, a nie tylko wygrywaniem.

Podzbiór obejmował wpływ gigantycznych bitew między mechami a gigantycznymi kosmitami na krajobraz w miarę postępu gry, z burzeniem gór, niszczeniem lasów przez pożar i burzeniem budynków. Aby podkreślić to w rozgrywce, zawierają mechanikę, w której mechy są zasilane z lokalnych węzłów zasilania w budynkach, więc jeśli te budynki zostaną zniszczone, mogą nie być w stanie zasilić swoich mechów. Spowodowało to trudne decyzje dla graczy, na przykład, czy zniszczyć budynek, aby uzyskać krótkoterminową przewagę w bitwie, czy też zapobiec katastrofie większej liczby budynków. Aby jeszcze bardziej podkreślić potrzebę dbania o te budynki, historia Avellone została napisana, aby przypomnieć graczowi, że podczas walki z mechami w tych budynkach będą ludzie kulący się o bezpieczeństwo, i aby wywrzeć emocjonalne wrażenie, gdy ci ludzie zostaną zabici, gdy budynek jest zniszczony.

W przeciwieństwie do XCOM , gdzie prosta bitwa może zająć nawet godzinę, aby wykonać wszystkie cele, Subset chciał, aby każda bitwa była stosunkowo krótka pod względem czasu rozgrywki. Ograniczony licznik tur był używany do utrzymywania krótkich bitew, a Subset odkrył, że telegrafowanie ruchów Vek jeszcze bardziej pomogło przyspieszyć tempo. Opracowali scenariusze i sytuacje, które wymagały od gracza opracowywania nowych strategii w locie, na których, jak przewidywali, gracze będą się opierać w późniejszych częściach gry.

Rozwój Into the Breach rozpoczął się w połowie 2015 roku, po wypełnieniu wszystkich zobowiązań Subset wobec FTL , zapewniając im bezpieczeństwo finansowe, aby przejść do tego projektu. Gra, ogłoszona w lutym 2017 r., Miała zostać wydana w Microsoft Windows , macOS i Linux , chociaż Subset nie spodziewał się, że będzie to równoczesne wydanie. Subset powiedział w momencie ujawnienia, że ​​Into the Breach wciąż było daleko od premiery, ponieważ mieli wystarczająco dużo miejsca, aby pochwalić się pomysłami gry i wstępną grafiką, ale wciąż brakuje im dużo zawartości do gry i wolą doskonalić grę we własnym tempie. Rock Paper Shotgun uznał wczesną wersję zapoznawczą, w którą grali w listopadzie 2017 r., za prawie kompletną poza zasobami graficznymi i problemami z równowagą gry, i poinformował, że gra ma zostać wydana na początku 2018 r., a ostatecznie została ustalona na 27 lutego 2018 r.

Oprócz Avellone i Prunty, Subset Games uzyskało pomoc od Isli Schanuel w zakresie zarządzania społecznością i testowania użytkowników, Power Up Audio w zakresie prac dźwiękowych oraz Poliny Hristovej, która pomaga Ma w zasobach graficznych. Ben Prunty , który skomponował ścieżkę dźwiękową FTL , dostarczył muzykę do Into the Breach . Podobnie jak w przypadku FTL , Prunty i Subset chcieli użyć stylu muzycznego, który zwykle nie jest kojarzony z gatunkiem narracyjnym, ale mieli trudności z podjęciem decyzji, w którym kierunku to powinno pójść, zwłaszcza że uważali, że muzyka do gry strategicznej powinna być miękka i cicha. Mama dzieliła się z Prunty 2Cellos przejmują „Mombasę” Hansa Zimmera z filmu Incepcja: muzyka z filmu kinowego , co zainspirowało Prunty'ego do stworzenia pierwszego utworu muzycznego w grze, użytego w zwiastunie gry. Oprócz cyfrowej ścieżki dźwiękowej Prunty dodał kilka gitarowych riffów do muzyki, tworząc motyw, który pojawiał się w utworach. Ponadto Prunty pomógł Subset określić, kiedy w grze należy użyć muzyki; zamiast ciągłego grania muzyki, zasugerował, aby muzyka zaczynała się dopiero wtedy, gdy gracz zakończy rozmieszczanie mechów na mapie, tworząc dynamikę gry w przyszłości.

Wersja Into the Breach dla systemu Windows została wydana 27 lutego 2018 r. Wersja dla systemu macOS pojawiła się później tego samego roku, 9 sierpnia 2018 r. Wersja na Nintendo Switch pojawiła się pod koniec tego miesiąca, 28 sierpnia 2018 r. Natywna wersja dla systemu Linux została wydana w kwietniu 20, 2020.

Bezpłatna aktualizacja gry Advanced Edition została wydana 19 lipca 2022 r. Na komputery osobiste i wersje Switch, dodając więcej zawartości, w tym nowe drużyny, pilotów i wrogów, oraz poziom trudności „Niesprawiedliwy”. Dodatkowo wersja mobilna na iOS i Androida została wydana tego samego dnia przez Netflix .

Przyjęcie

Into the Breach otrzymało pochwały po wydaniu, uzyskując 90 na 100 punktów w serwisie agregującym recenzje Metacritic i jest najlepiej ocenianą grą na komputery PC w 2018 roku. Krytycy chwalili prostą, ale strategiczną rozgrywkę, wysoki poziom trudności, styl graficzny i ścieżkę dźwiękową. Redaktorzy Popular Mechanics nazwali ją najlepszą grą wideo 2018 roku, pisząc, że „jest to odświeżające podejście do turowej gry strategicznej i reprezentuje najbardziej pomysłową ewolucję gatunku”.

Wyróżnienia

Gra zajęła drugie miejsce w kategorii „Najlepszy debiut” i „Najlepsza gra roku” w konkursie Giant Bomb Game of the Year Awards 2018.

Rok Nagroda Kategoria Wynik Ref
2018 Nagrody w Konkursie Festiwalu Gier Niezależnych Seumas McNally Grand Prix Mianowany
Doskonałość w projektowaniu Mianowany
Nagrody Złotego Joysticka Najlepsza gra niezależna Mianowany
Gra Roku na PC Mianowany
Najlepsza gra roku Mianowany
Nagrody gier 2018 Najlepsza gra niezależna Mianowany
Najlepsza gra strategiczna Wygrał
Nagrody graczy Ulubiona gra niezależna fanów Mianowany
Tytanowe nagrody Najlepsza gra niezależna Mianowany
Najlepszy projekt gry Mianowany
Australijskie nagrody gier Strategia Tytuł Roku Mianowany
2019 Nagrody gier w Nowym Jorku Off Broadway Award dla najlepszej gry niezależnej Mianowany
22. doroczne nagrody DICE Gra strategiczna/symulacyjna roku Wygrał
Wyjątkowe osiągnięcie w grze niezależnej Mianowany
Wybitne osiągnięcie w projektowaniu gier Mianowany
Gra roku Mianowany
Nagrody recenzentów National Academy of Video Game Trade Projekt, nowe IP Mianowany
Gra, Strategia Mianowany
Oryginalna ścieżka dźwiękowa Light Mix, nowe IP Mianowany
Nagrody gier SXSW Doskonałość w projektowaniu Mianowany
Nagrody twórców gier Najlepszy projekt Wygrał
15. ceremonia wręczenia nagród Brytyjskiej Akademii Gier Design gry Mianowany
Oryginalna właściwość Wygrał
Włoskie nagrody gier wideo Najlepsza gra niezależna Mianowany

Notatki

Linki zewnętrzne