Jason D. Anderson

Jason D. Anderson
Jason D. Anderson of Troika Games.jpg
Anderson w latach 2004/2005
Narodowość amerykański
zawód (-y) Projektant gier wideo , artysta gier wideo
Pracodawca inXile Entertainment
Godna uwagi praca Fallout , Arcanum: Of Steamworks i Magick Obscura , Vampire: The Masquerade – Bloodlines , Evolve

Jason D. Anderson , zwykle określany jako Jason Anderson, jest twórcą gier wideo. Zaczynał jako artysta kontraktowy dla Interplay przy projekcie USCF Chess. Później został zatrudniony do pracy nad Falloutem , w którym został głównym grafikiem technicznym, pracując nad oryginalnym projektem gry, interfejsem i zadaniami. Po pracy nad projektem prototypu Fallouta 2 , Anderson odszedł z innymi programistami, Timothym Cainem i Leonardem Boyarskim , aby założyć Troika Games . Po upadku Troika Games Anderson na krótko opuścił branżę gier, aby sprzedawać nieruchomości.

Interplay wznowił prace nad własnym projektem iw 2007 roku zatrudnił Andersona jako dyrektora kreatywnego do niezapowiedzianej gry online dla wielu graczy . W marcu 2009 roku Anderson dołączył do inXile Entertainment jako dyrektor kreatywny. W styczniu 2011 roku opuścił inXile, aby dołączyć do Turtle Rock Studios . W marcu 2012 roku inXile ogłosiło finansowany społecznościowo rozwój Wasteland 2 z Andersonem jako autorem fabuły gry.

W marcu 2019 roku na Twitterze ogłoszono, że Anderson ponownie dołączył do inXile, które w międzyczasie zostało przejęte przez Microsoft wraz z Obsidian Entertainment. To pośrednio łączy go ponownie z kolegami z Troiki, Timem Cainem i Leonardem Boyarskim, którzy pracują dla Obsidian.

Biografia

Jason Anderson dorastał jako najmłodszy z 10 dzieci. Zaczął grać w Dungeons & Dragons (D&D) w wieku około 10 lat, kiedy jego mama kupiła mu podstawowy zestaw D&D. Już w młodym wieku lubił wykorzystywać ustawienia D&D i Avalon Hill do wyobrażania sobie własnych przygód osadzonych w innych światach, takich jak Blade Runner . Nauczył się podstaw programowania na Apple II i stworzył własny program do przeszukiwania lochów, aby symulować lochy i przypadkowe spotkania z gry stołowej D&D. Po ukończeniu szkoły średniej prawie całkowicie przestał używać komputera, skupiając się na pracy w budownictwie i uzyskaniu dyplomu inżyniera nagrań w Golden West College w 1992 roku. Później kupił Amigę , a następnie nauczył się używać zarówno LightWave 3D, jak i 3D Studio (dla Windows ). Wysłał próbkę swojej pracy do Interplay Entertainment , co zapoczątkowało jego karierę w branży gier komputerowych.

Wspomniał X-COM , Jagged Alliance i Planescape Torment jako niektóre z jego ulubionych gier.

Kariera

Interplay Entertainment (marzec 1994 - lipiec 1997)

Anderson dostał swój pierwszy kontrakt na pracę w szachach USCF, a następnie zaproponowano mu pełnoetatowe stanowisko w Interplay Entertainment . Jego pierwszą pracą był „artysta sprzątający” w Stonekeep , który właśnie miał zostać wysłany. W 1993 roku został przydzielony do projektu związanego z GURPS, rozwijanego przez Tima Caina ; jeszcze nie nazwany Fallout . W krótkim czasie awansował na pozycję lidera i stał się kluczowym członkiem zespołu Fallouta. Jego rola w tworzeniu gry rozpoczęła się od dostarczenia Cainowi grafiki do przetestowania silnika graficznego, który budował. Mimo że Anderson został zatrudniony jako artysta, pozwolono mu przyjąć kilka ról w procesie rozwoju. Uczestniczył we wszystkich spotkaniach projektowych i ostatecznie zaprojektował sposób, w jaki sztuka zostanie wdrożona w Silnik Fallouta .

Niewielki rozmiar zespołu również przyczynił się do różnorodności zadań. Anderson stworzył dużą część filmu otwierającego, modelując i animując około połowy stworzeń, w tym kobiet i mutantów. Zbudował także interfejs, stworzył wiele płytek krajobrazowych i zestawów ściennych. W końcu wykonał również znaczące prace projektowe, zwłaszcza dotyczące fabuły i zadań. Żona Andersona również przyczyniła się do rozwoju gry, tworząc ekran śmierci i wykonując kilka animacji (w tym dwugłowego bramina i pana Handy'ego) oraz filmy w grze wyświetlane, gdy poziom wody spada, „zanurzony w kadziach” /zmień cię w film o mutantach" i "film o eksplodujących kadziach mutantów". Jedno z najmilszych wspomnień Andersona Rozwój Fallouta zbliżał się wraz z zakończeniem gry wraz z Leonardem Boyarskim . Pomyśleli, że pasowałoby to do tonu gry, w tym ksenofobicznej natury mieszkańców krypty, gdyby główny bohater został faktycznie odrzucony przez swoich byłych ludzi. Cain był początkowo sceptyczny, biorąc pod uwagę jego niekonwencjonalny charakter w porównaniu z innymi grami RPG, które zwykle polegały na wzmocnieniu gracza i zostaniu bohaterem. Ale ostatecznie poddał się temu pomysłowi.

Fallout pojawił się w październiku 1997 roku i odniósł komercyjny sukces, ostatecznie sprzedając około 600 000 kopii. Dlatego firma Interplay rozpoczęła wstępne prace projektowe nad kontynuacją. Jednak początkowy zespół, w szczególności Cain, Anderson i Boyarsky, uważał, że wiele decyzji projektowych było podejmowanych bez ich zgody, na przykład kto powinien pracować nad projektem. Anderson przypomina sobie, że nie zgadzał się z Interplay co do tego, kim powinni być kolejni członkowie zespołu. Dzięki temu, że Fallout poświęcono niewiele uwagi ze strony Interplay podczas jej tworzenia, dało projektantom dużą swobodę w tworzeniu gry tak, jak chcieli. Jednak zaczęło się to zmieniać już w ostatnich miesiącach przed wysyłką. Cain mówi, że był niezadowolony z tego, jak przebiegał rozwój w Interplay podczas tworzenia Fallouta. Ludzie ani nie grali, ani nie lubili gier, podejmowali kluczowe decyzje dotyczące marketingu gry, jej funkcji i daty wysyłki. W rezultacie Cain był coraz bardziej niezadowolony z nowego środowiska pracy w Interplay. Już w lipcu 1997 roku, trzy miesiące przed Falloutem miał zostać wysłany, zdecydował, że nie chce pracować nad kontynuacją. Przed Świętem Dziękczynienia tego roku powiedział Feargusowi Urquhartowi o swoich planach odejścia z firmy, ponieważ obawiał się, że zwiększona ingerencja ze strony różnych jednostek Interplay ograniczy jego twórczą swobodę pracy nad grą. Cain skończył pracę nad Falloutem 2 jeszcze przez kilka miesięcy i otrzymał rolę głównego projektanta i producenta. Boyarsky i Anderson napisali główną fabułę gry. Jednak problemy nie ustały. Według Caina marketing i sprzedaż bez konsultacji z nim podjęły decyzje odwrotne do zamierzonych, dotyczące między innymi projektu pudełka do gry. Jego chęć zostania kierownikiem działu marketingu spotkała się z oporem ze strony Urquharta, który uznał to za naruszenie jego własnych uprawnień i obowiązków. Cain wspomina, że ​​spędzał zbyt dużo czasu na kłótniach z ludźmi i próbował bronić gry przed przekształceniem jej w produkt gorszej jakości. Boyarsky i Anderson nie chcieli pracować nad kontynuacją Fallout bez niego.

Zrzut ekranu z Boneyard: JDA stworzyło wiele elementów krajobrazu i zestawów ścian w Fallout

W połowie stycznia 1998 roku Cain zdecydował się opuścić Interplay. Anderson i Boyarsky złożyli rezygnację następnego dnia. Po opuszczeniu Interplay Cain, Anderson i Boyarsky spotkali się następnego dnia, aby omówić kolejne posunięcia. Żaden z nich nie zwrócił się do żadnej innej firmy zajmującej się grami z zapytaniem o pracę. Początkowo nigdy nie planowali założenia własnej firmy, ponieważ żaden z nich nie był biznesmenem, ale wiedzieli, że lubią ze sobą pracować. W kolejnych tygodniach kontaktowali się z lokalnymi firmami, takimi jak Blizzard Entertainment i Virgin Interactive , którzy byli bardziej zainteresowani zatrudnianiem ich do pracy nad bieżącymi projektami niż pozwalaniem im pracować nad własnym pomysłem. Następnie doszli do wniosku, że ich gra byłaby możliwa tylko wtedy, gdyby założyli własną firmę, więc „zmienili taktykę i zaczęli zwracać się do firm o kontrakt, a nie o zatrudnienie”. To wtedy powstała firma Troika Games.

Troika Games (kwiecień 1998 - kwiecień 2005)

Troika Games została założona 1 kwietnia 1998 r. Przez Tima Caina, Jasona Andersona i Leonarda Boyarsky'ego, a wszyscy trzej mieli tytuł „Wspólnego Dyrektora Generalnego”. Według Andersona każdy miał swoją wyjątkową specjalizację: Cain był utalentowanym programistą, Leonard utalentowanym artystą, a Anderson tworzył rozwiązania łączące sztukę i programowanie. Nazwa „Troika” została pierwotnie wymyślona przez Feargusa Urquharta , odnosząc się do ich zdolności do współpracy i wzajemnego uzupełniania umiejętności. Anderson opisał miejsce pracy w Troice jako swobodne środowisko i godziny pracy, z częstymi zajęciami towarzyskimi, takimi jak grillowanie i wycieczki do kina. Troika oferowała również konkurencyjne pakiety wynagrodzeń, w tym plany emerytalne.

Twórcy Fallouta, Tim Cain, Leonard Boyarsky i Jason Anderson

Anderson wykonał mnóstwo zadań w Trojce. Wykonując znaczną pracę nad dwoma z trzech wydanych przez firmę tytułów ( Arcanum: Of Steamworks i Magick Obscura oraz Vampire: The Masquerade – Bloodlines ), zajmował się również zadaniami menedżerskimi związanymi z prowadzeniem firmy. Obejmowały one tworzenie dokumentów projektowych dla przyszłych gier, zarządzanie projektami, interakcje z wydawcami i kierowanie artystami.

Arcanum była pierwszą grą od Troika Games. Początkowy projekt gry został wymyślony przez Caina, Andersona i Boyarsky'ego po opuszczeniu Interplay. Zastanawiając się nad tym, jaką grę stworzyć w następnej kolejności, zdecydowali, że chcą zrobić swoją kolej na grę RPG osadzoną w świecie fantasy. Postapokaliptyczna sceneria Fallouta była świadomym wyborem projektanta, aby zdystansować się od tytułów fantasy, takich jak seria Might and Magic i inne gry oparte na Dungeons and Dragons. Jednak nie chcieli stworzyć „typowej” gry fantasy osadzonej w XIV wieku, co często ma miejsce w przypadku gier z tego gatunku. Akcja Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura osadzona została więc w XVIII wieku, ukazując, co wydarzy się w świecie, w którym magia współistnieje z rewolucją przemysłową. Rzeczywiście, chęć połączenia magii i technologii była oczywista od samego początku. Sporządzili szkice pomysłów na to, w jaki sposób technologia wpłynie na każdą rasę na świecie, a Boyarsky stwierdził, że „orkowie zostaną wykorzystani jako niewolnicy całej kapitalistycznej maszynerii”. Cain pamięta, że ​​pomysły przychodziły szybko, a oni byli zadowoleni z zarysu gry. Cain, Anderson i Boyarsky pracowali nad wstępnym projektem Arcanum przez pięć miesięcy, aż do podpisania kontraktu z Sierra Entertainment , który pozwolił im powiększyć zespół do 12 osób.

Ponieważ Arcanum zostało stworzone przez skromny zespół (później powiększony do 14 osób), Anderson wziął na siebie szereg różnych obowiązków. Obejmowały one sztukę, filmy, projektowanie, dialogi, scenariusze, muzykę i efekty dźwiękowe. Do tego dochodziły zadania związane z biznesem, w ramach których pisał biznesplany, zarządzał budżetem, pisał oferty, proponował gry wydawcom, współnegocjował umowy oraz tworzył i utrzymywał harmonogramy. Decyzja o utrzymaniu małego zespołu była decyzją, która kosztowała zespół wiele nocy i weekendów, wspomina Boyarsky. Wspomina, że ​​firma znajdowała się niemal w ciągłym „trybie kryzysowym” (praca przekraczała normalny 40-godzinny tydzień pracy), a personel zawsze czuł się pod presją.

Według Boyarsky'ego pierwotnym celem Troiki była praca wyłącznie dla jednego wydawcy, jako swego rodzaju zewnętrzny zespół twórców gier RPG. Myśleli, że w ten sposób utrzymają podstawowy przepływ kontraktów. Sierra Entertainment była ich pierwszym wyborem jako wydawcy, co zapewniało zespołowi zajęcie, nawet gdy nie byli pewni, czy zrobić kontynuację Arcanum. Ale kiedy Sierra stanęła w obliczu problemów ekonomicznych, partnerstwo z Trojką zostało przerwane.

Po zakończeniu współpracy z Sierra Entertainment, Troika dostała kontrakt od Atari na pracę nad The Temple of Elemental Evil w 2001 roku. Cain stanął na czele tego projektu, który został wydany w 2003 roku i zebrał ogólnie pozytywne recenzje.

Anderson i Boyarsky skupiliby się na grze osadzonej w uniwersum Vampire: The Masquerade . Boyarsky wyraził chęć zbudowania gry w nowym otoczeniu, aby rzucić sobie wyzwanie. ”Projekt rozpoczął się, gdy Boyarsky i Anderson zostali zaproszeni do Seattle, aby zobaczyć najnowszą wersję silnika Source. Następnie rozmawiali ze Scottem Lynchem z Valve o wykorzystując silnik gry Source do stworzenia zupełnie nowej, przełomowej pierwszoosobowej gry RPG.Troika była tym samym pierwszym zewnętrznym zespołem, któremu pozwolono korzystać z silnika Source. Activision (który niedawno założył spółkę z Valve), zasugerował im zrobienie gry z wykorzystaniem ustawienia Vampire: The Masquerade, na które mieli licencję. Troika zaczęła badać Świat Ciemności i system Wampirów, zanim zgodziła się, że będzie to świetnie pasować. "

Obowiązki Andersona w Vampire: The Masquerade - Bloodlines obejmowały projektowanie gry, projektowanie i tworzenie poziomów, efekty dźwiękowe oraz projektowanie i wdrażanie interfejsu i grafiki. Podobał mu się świat gry w porównaniu do jego ostatnich dwóch gier ( Fallout i Arcanum ) i był szczęśliwy, że mógł stworzyć grę o wampirach. Jednak nie był zaznajomiony z Vampire: The Masquerade gier stołowych i musiałem przeprowadzić pewne badania, aby zrozumieć ustawienie i przełożyć je na wrażenia z gry wideo. Anderson polegał na doświadczeniach kolegów i forach internetowych, aby zrozumieć, co przyciąga graczy do gry. Po pierwsze, dowiedział się, że głównym punktem, który lubił, było skupienie się Wampira na interakcji między postaciami, a statystyki, przedmioty i moce schodziły na drugi plan. Głównymi elementami doświadczeń graczy były stale zmieniające się zawiłości świata i społeczeństwa wampirów. Po drugie, Anderson musiał odtworzyć wrażenia z pisania piórem i papierem, aby zadowolić fanów scenerii i dać nowicjuszom dokładne wprowadzenie. Ogólnie rzecz biorąc, atrybuty postaci z Vampire można było łatwo zaimplementować do formatu gry wideo, podczas gdy inne (takie jak „znajomość prawa”) musiały zostać pominięte. Usunięto również rzuty kośćmi i losowość, ponieważ nie pasowałyby do ustawienia pierwszoosobowego. Dyscypliny były mylące, a przez to trudne do wdrożenia. W ten sposób dokonano odstępstwa od gry planszowej, aby usprawnić dyscypliny w grze. Co więcej, Anderson zaprojektował poziom „nawiedzonej rezydencji” w grze, który słynie z „niesamowitej atmosfery” i dobrego tempa. Boyarsky wspomina, że ​​„kilka osób na zmianę próbowało sprawić, by to zadziałało, ale dopiero gdy Jason to przejął, naprawdę zaczęło błyszczeć”.

Rozwój Bloodlines był wyzwaniem dla Troiki. Po pierwsze, w porównaniu ze względną swobodą, jaką cieszyli się podczas tworzenia Arcanum , wybory projektowe Vampire miały więcej kontroli i równowagi, ponieważ zarówno White Wolf, jak i Activision chcieli zweryfikować swoje decyzje. Po drugie, pogarszające się stosunki robocze z Activision i ciągłe terminy nadszarpnęły morale zespołu programistów. Cain wspomina, że ​​na grę nałożono embargo. W rzeczywistości Trojce nie pozwolono nad nią pracować przez kilka miesięcy przed datą premiery, ponieważ Activision trzymało master wersji złotej do daty premiery. Wszelkie łatki i poprawki, nad którymi pracowała Troika, nie mogły zostać włączone do gry. Obejmowało to również ulepszenia wprowadzone do silnika Source, takie jak postęp w fizyce, modelowaniu i animacji twarzy, których Bloodlines nie miało. Embargo zaszkodziło morale zespołu, który ukończył grę, której nie można było wysłać, zmienić ani o której mówić. Co więcej, Activision chciało wysłać go tak szybko, jak to możliwe, co spowodowało usunięcie wielu funkcji i zmuszenie personelu Troiki do długich godzin pracy. Anderson stwierdził później, że zdecydowana większość czasu tworzenia Bloodline spędziła w „trybie crunch”. Chwila Bloodlines zebrało pochlebne recenzje i pochwały od fanów gier RPG, a liczne błędy i niedoskonałości były rażące. Anderson pomyślał, że ich wydawcy nie chcieli dać zespołowi Troiki czasu niezbędnego do dopracowania swoich gier, wyciągając z ich rąk niedokończony produkt. Co więcej, Cain dodaje, że nigdy nie wyobrażali sobie, że Activision wyda Vampire tego samego dnia co Half-Life 2. Uważa, że ​​przesunięcie dnia premiery dałoby zespołowi czas na dopracowanie gry przy użyciu stabilnego silnika, unikając bezpośredniej konkurencji z bardzo popularnego Half-Life 2.

Bloodlines zostało ostatecznie wydane 16 listopada 2004 roku i stało się swego rodzaju kultowym klasykiem wśród gier RPG, który jest aktualizowany do dziś. Niemniej jednak początkowe wyniki sprzedaży były słabe i nie zapewniły firmie stabilności finansowej. Nadal przedstawiali wydawcom pomysły na gry, a ulubionym przez Andersona był „Dreadlands, [MMOG] osadzony w mitycznej Europie Wschodniej z połowy XIX wieku”. Pracowali także nad grą osadzoną w postapokaliptycznej scenerii, przypominającej Fallouta , dla którego wydano demonstrację silnika. Jednak Troika miała trudności ze znalezieniem nowych umów z wydawcami, prześladowana przez historię świetnych pomysłów z kiepską realizacją. W rezultacie Troika zakończyła swoją działalność biznesową w 2005 roku. Przypominając los Troiki, Anderson powiedział, że gry Troiki były uważane za tytuły B, coś, czego wydawcy unikają. Dodaje: „Niestety, chociaż nasze gry miały głębię i wizję, nigdy nie byliśmy w stanie wydać gry, która została dokładnie przetestowana i pozbawiona błędów”.

Leonard Boyarsky dołączył do Obsidian Entertainment 1 kwietnia 2016 roku i obecnie pracuje nad niezapowiedzianą grą RPG z Timem Cainem. To sprawiło, że fani mieli nadzieję, że Anderson również dołączy do firmy, skutecznie ponownie jednocząc zespół Troiki. W rozmowie z RPGCodex z września 2016 roku Boyarsky powiedział, że ta trójka nadal się przyjaźni i spotyka się kilka razy w roku. Pozostaje optymistycznie nastawiony do ponownego zjednoczenia zespołu, chociaż musieliby znaleźć nowe sposoby współpracy, biorąc pod uwagę różne doświadczenia, które wszyscy mieli na przestrzeni lat.

Przerwa po Trojce (2004 - 2007)

Po zamknięciu Trojki Anderson wziął urlop z żoną i rodziną. Zdecydowali, że potrzebują przerwy od przemysłu rozrywkowego, aby spędzić więcej czasu razem. Rok 2004 był trudnym rokiem, z kilkoma problemami rodzinnymi oprócz upadku Trojki. Anderson, który jest biegły w wielu aspektach budownictwa, spędził kilka miesięcy na naprawie swojego domu, przebudowie kuchni i łazienki, usunięciu pokoju dźwiękowego i wymianie balkonu. Po sprzedaży domu osiedlili się w Phoenix w Arizonie i zaczął działać w branży nieruchomości. Jego żona uzyskała licencję na nieruchomości, a para kupiła kolejny stary dom, który Anderson spędził około 3 miesięcy na naprawie. W tym okresie Anderson również uczył swoje córki w domu.

Rozważając powrót do branży gier, Anderson rozważał pracę w nowych studiach swoich byłych partnerów Troiki (Boyarsky i Cain następnie znaleźli pracę odpowiednio w Blizzard Entertainment i Carbine Studios ). Jednak Anderson nie dogadywał się z liderem projektu Boyarsky'ego w Blizzardzie i nigdy nie złożył podania do Carbine. Co więcej, zastanawiał się nad siedmioma latami spędzonymi z Bojarskim i Kainem jako „ściśle… związanymi z małżeństwem”, w połączeniu ze stresującymi relacjami z wydawcami, częstymi terminami i ciągłą obawą, że studio będzie musiało zamknąć swoje podwoje. Kiedy studio zostało zamknięte, zaczęli spotykać się rzadziej. Jednak Anderson „chciałby kiedyś znowu z nimi pracować”.

Spędzanie czasu z dala od tworzenia gier pozwoliło również Andersonowi zastanowić się nad aspektami, które mu się podobały, a które nie w jego karierze jako projektanta gier. Miał też okazję cieszyć się graniem w gry, odzyskując entuzjazm, który miał po pierwszym wejściu do branży.

Interplay Entertainment (październik 2007 - luty 2009)

W listopadzie 2007 roku ogłoszono, że Interplay Entertainment wznowiło działalność deweloperską i zatrudniło Andersona do poprowadzenia ich pierwszego projektu. Anderson pracował nad Projektem V13 z innym twórcą Fallouta , Chrisem Taylorem . Chociaż nigdy nie zostało to oficjalnie stwierdzone, projekt, nad którym pracował, był uważany za grę Falloutem . Interplay zachował prawa do takiego tytułu po sprzedaży praw do Fallouta firmie Bethesda Softworks . Jednak Bethesda później zakwestionowała to prawo w sprawie sądowej, co dodatkowo zahamowało jej rozwój. Anderson prowadził rozmowy z Hervé Caenem ( następcą Briana Fargo po Titus Software przejęcie Interplay Entertainment w 2001 roku) o projekcie przez prawie rok i uważał, że był to jeden z niewielu projektów, które mogły go zachęcić do powrotu do branży gier wideo. Jako dyrektor kreatywny Anderson był odpowiedzialny za skompletowanie zespołu i nadzorowanie postępów w grze. Niemniej jednak, chociaż lubił pracować nad projektem, Anderson później zdecydował się opuścić Interplay, aby przyjąć ofertę od InXile Entertainment , która przedstawiła mu „bardziej stabilną okazję”.

InXile Entertainment (marzec 2009 - grudzień 2010)

Anderson został zatrudniony jako dyrektor kreatywny w InXile Entertainment. Jego rolą było zaprojektowanie i rozwinięcie fabuły Wasteland 2 . Zanim pomyślnie sfinansowano projekt za pośrednictwem Kickstartera , Brian Fargo próbował wzbudzić zainteresowanie wydawców i zapewnić sobie ich wsparcie, angażując Andersona (głównego projektanta Fallouta), Mike'a Stackpole'a (głównego projektanta pierwszego Wasteland ) i kogoś, kto pomógł w produkcji obu gier po sukcesie Fallouta 3 . Fargo był zaskoczony, jak małe było zainteresowanie wydawców. Następnie Anderson opuścił firmę przed premierą Wasteland 2 na Kickstarterze . Jednak praca Andersona podczas jego pracy w InXile została zachowana. Kampania na Kickstarterze bezpośrednio wspomina o pracy Andersona nad fabułą, która została zachowana do finałowej gry.

Turtle Rock Studios (2011–2019)

Następnie Anderson dołączył do Turtle Rock Studios w 2011 roku. W 2015 roku wydali odnoszącą sukcesy strzelankę FPS Evolve . Dokładna rola Andersona w tym projekcie jest nieznana, chociaż na firmowym forum przypisuje się mu projektowanie poziomów. Stwierdził, że w firmie nie ma tytułów, bo wszyscy są równi.

InXile Entertainment (2019 – obecnie)

26 marca 2019 roku Anderson ponownie dołączył do InXile Entertainment. Zostało to ogłoszone przez Chada Moore'a na Twitterze, z którym Anderson pracował zarówno w Interplay, jak i Troika. Ponieważ zarówno InXile, jak i Obsidian zostały przejęte przez Microsoft, pośrednio ponownie łączy to Trojkę: Tima Caina, Leonarda Boyarsky'ego i Jasona Andersona.

Pracuje

Tytuł Rok Rola
Szachy USCF 1993 Artysta
Kamienna Twierdza 1995 Artysta/Projektant
Opad 1997 Główny artysta techniczny, oryginalny projekt gry
Fallout 2 1998 Główny zarys fabuły
Arcanum: Of Steamworks i Magick Obscura 2001 Dyrektor kreatywny
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 Dyrektor kreatywny
Projekt V13 2007 Dyrektor kreatywny
Pustkowia 2 2014 Główny autor historii
Ewoluować 2015 Nieznany

Życie osobiste

Poza grami wideo muzyka jest jednym z głównych zainteresowań Andersona. Od dziecka miał ucho do muzyki i sam skomponował kilka utworów. Lubi grać na gitarze i preferuje ciężką, agresywną muzykę, taką jak Quicksand , Tool i Sepultura , której słuchał podczas tworzenia Fallouta .

Linki zewnętrzne