Jul-Gonu

Jul-Gonu (줄 고누 po koreańsku) to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy z Korei . Jest to jedna z wielu Gonu . Gra ma stosunkowo małą planszę (kwadratowa plansza 4×4), a mimo to oferuje wyzwanie na różnych poziomach. W grę można grać na większej planszy, jednak bywa to męczące. Jul oznacza „linie”, a linie planszy są często rysowane na ziemi. Gra jest również określana jako „Ne-Jul-Gonu” (네 줄 고누), czyli „Cztery linie Gonu”, odnosząc się do czterech linii w każdym kierunku.

Gra przypomina Hasami shogi , Dai hasami shogi , Mak-yek , Apit-sodok , Rek (gra) , Ming Mang , Gundru , Seega , Ludus latrunculorum i Petteia . oraz Firdawsi's Nard . Przypomina również gry Tafl oraz w mniejszym stopniu Agon , Awithlaknakwe , Bizingo , Arbuzowe Szachy , Reversi , Othello , Wei-chi, Baduk i Go, ponieważ wszystkie te gry wykazują przechwytywanie opiekuna lub jakąś jego formę (jak w przypadku Wei-chi, Baduk i Go).

Organizować coś

Używana jest kwadratowa plansza (lub siatka) 4 × 4. Każdy gracz ma cztery pionki. Jeden gra czarnymi figurami, a drugi białymi. Jeśli ktoś ma pakiet elementów , plansza składa się z czterech zakrytych płytek, a gracze używają monet, stroną w kolorze do góry, jako pionkami.

Gracze decydują, jakimi kolorami grać i kto zaczyna pierwszy.

Cztery pionki każdego gracza są początkowo ustawiane na pierwszym rzędzie po odpowiedniej stronie planszy, który jest przeciwny do siebie.

Zasady

  • Gracze zmieniają swoje tury. Każdy gracz porusza się tylko o jeden pionek na turę.
  • Kawałek porusza się prostopadle (podążając za liniami) o jedno pole na wolne miejsce na turę. Jednak ruch, który powtarza poprzednią pozycję, jest niedozwolony.
  • Zbicie wrogiego piona lub linii (dwóch) wrogich pionów odbywa się metodą opiekuna i musi to zostać stworzone przez gracza wykonującego zbicie w swojej turze. Pion gracza przesuwa się w sąsiedztwie wrogiego piona lub linii (dwóch) wrogich pionów, które są już otoczone po drugiej stronie przez przyjazny pion. Wszystkie te elementy muszą znajdować się w tym samym rzędzie lub kolumnie, bez wolnego miejsca między nimi.
  • Pionek, który porusza się między dwoma wrogimi pionami w rzędzie lub kolumnie (bez wolnego miejsca między żadnym z nich) nie jest zbijany przez przeciwnika. Jak wspomniano wcześniej, przejęcie opiekuna musi zostać utworzone w turze gracza wykonującego przejęcie, aw tym przypadku wrogi gracz nie stworzył przechwycenia opiekuna w swojej turze. Jeden z wrogich pionów musi się oddalić, a następnie wrócić na to samo miejsce, aby złapać wciśnięty pionek, jeśli nadal istnieje taka możliwość.
    • Podobnie, jeśli bierka przesunie się obok przyjaznej bierki i obie te bierki są wciśnięte między dwa wrogie bierki w tym samym rzędzie lub kolumnie (bez wolnego miejsca między dowolnymi dwoma), to żadna z tych bierek nie zostanie zbita. Jeden z wrogich pionków musi się oddalić, a następnie wrócić na to samo miejsce, aby złapać wciśnięte piony, jeśli nadal istnieje taka możliwość.
  • Przechwycone elementy są usuwane z planszy na koniec każdej tury.
  • W jednej turze można wykonać dwa przechwycenia strażników. Istnieje tylko jeden taki ogólny przypadek i obejmuje on rząd i kolumnę:
    • pionek, który porusza się między dwoma pionkami wroga w taki sposób, że jeden pionek wroga znajduje się w tym samym rzędzie, a drugi pionek przeciwnika znajduje się w tej samej kolumnie , oraz że każdy wrogi pion jest otoczony po drugiej stronie przez przyjazny pion odpowiednio z tego samego rzędu lub kolumny (bez wolnej przestrzeni między żadnym z nich), jest to powodem do zbicia dwóch wrogich pionów. Tę skrzynię można rozszerzyć, aby objąć linię dwóch sąsiednich pionów wroga w rzędzie lub kolumnie.
  • Gracz wygrywa, jeśli zredukuje pionki drugiego gracza do jednego lub utknie w sytuacji patowej, nie pozwalając im się ruszyć w swojej turze. Przeciwnik, któremu pozostała tylko jedna figura, nie stanowi zagrożenia, ponieważ nie może już wykonać bicia opiekuna ani zainicjować impasu.

Linki zewnętrzne