Klasyfikacja gier
Klasyfikacja gier to klasyfikacja gier, tworząca taksonomię gier . Istnieje wiele różnych metod klasyfikacji gier.
Wychowanie fizyczne
Istnieją cztery podstawowe podejścia do klasyfikacji gier stosowanych w wychowaniu fizycznym :
- Kategorie gier
- Jest to schemat klasyfikacji zaproponowany przez Nicolsa, który klasyfikuje gry według trzech głównych kategorii: wymagania fizyczne gry (tj. czego gra wymaga oprócz graczy — sprzęt, wielkość i charakter pola gry itd.), struktura gry (tj. liczba graczy, grupy graczy, strategie itd.) oraz osobiste wymagania gry (tj. czego gra wymaga od gracza — umiejętności motoryczne, poziom sprawności, umiejętność liczenia, umiejętności społeczne itd. naprzód).
- Gry dla zrozumienia
- Jest to schemat klasyfikacji zaproponowany przez Wernera i Alomonda, który klasyfikuje gry zgodnie z ich strategiami. Dzieli gry na gry strzeleckie (np. strzelanie z łuku ); gry sieciowe lub ścienne (np. tenis ); gry uderzeniowe i terenowe (np. krykiet ); i gry inwazyjne (np. piłka nożna ).
- Podstawowa treść
- Jest to schemat klasyfikacji zaproponowany przez Allison i Barrett, który kategoryzuje gry według ich formy (tj. czy są to nowe gry zaproponowane przez nauczyciela lub dzieci, czy też są to gry już istniejące), według wymaganych umiejętności ruchowych, „koncepcje ruchu” i taktyka gry, których wymagają, oraz edukacyjne wyniki gry.
- Gry rozwojowe
- Jest to schemat klasyfikacji zaproponowany przez Gallahue i Celanda, który klasyfikuje gry na czterech poziomach rozwojowych, jako część ogólnej strategii edukacyjnej polegającej na stosowaniu, wzmacnianiu i wdrażaniu umiejętności ruchowych i sportowych. Poziomy, w porządku rosnącym, to „niski poziom”, „złożony”, „prowadzący” i „oficjalne sporty”.
Gry wideo
Istnieje kilka metod klasyfikacji gier wideo, obok systemu gatunków gier wideo powszechnie stosowanego przez sprzedawców detalicznych i społeczności graczy.
Solomon proponuje „zdroworozsądkową, ale szeroką” klasyfikację gier wideo na symulacje (gra odzwierciedla rzeczywistość), gry abstrakcyjne (sama gra jest przedmiotem zainteresowania) i sport. Oprócz tego zwraca uwagę, że gry (ogólnie, nie tylko gry wideo) dzielą się na klasy według liczby graczy. Gry z dwoma graczami obejmują gry planszowe, takie jak szachy . Gry z wieloma graczami obejmują gry karciane , takie jak poker , oraz sprzedawane gry rodzinne, takie jak Monopoly i Scrabble . Puzzle i Solitaire to gry dla jednego gracza. Obejmuje również gry dla graczy zerowych, takie jak Game of Life Conwaya , chociaż przyznaje, że inni twierdzą, że takie gry nie stanowią gry, ponieważ brakuje im jakiegokolwiek elementu rywalizacji. Twierdzi, że takie gry bez gracza są mimo wszystko grami, ponieważ są używane rekreacyjnie.
, dzieli gry na następujące kategorie: edukacyjne lub informacyjne , sportowe , sensomotoryczne ( np . przez jazdę samochodem i wyścigi), gry strategiczne (np. gry przygodowe, gry wojenne, symulacje strategiczne, gry fabularne i puzzle) oraz „inne”.
Trzecia metoda, opracowana przez Funka i Buchmana i udoskonalona przez innych, dzieli gry elektroniczne na sześć kategorii: ogólna rozrywka (bez walki i niszczenia), edukacja (uczenie się lub rozwiązywanie problemów), przemoc fantasy (postacie z kreskówek, które muszą walczyć lub niszczyć rzeczy i ryzykować śmierć, aby osiągnąć cel), przemoc z udziałem ludzi (jak przemoc w świecie fantasy, ale z postaciami ludzkimi, a nie z kreskówek), sporty bez przemocy (bez walki i niszczenia) oraz przemoc w sporcie (z udziałem walki lub niszczenia).
Klasyfikacja ze względu na przyczyny niepewności
Gry można podzielić ze względu na źródło niepewności, przed którym stoją gracze:
- Szansa
- Kombinatoryka (duża liczba sekwencji ruchów)
- Różne stany informacji wśród graczy (każdy gracz zna tylko swoje karty)
W oparciu o te trzy przyczyny powstają trzy klasy gier:
Teoria gry
Teoria gier klasyfikuje gry według kilku kryteriów: czy gra jest grą symetryczną , czy asymetryczną, czym jest „suma” gry (o sumie zerowej , o sumie stałej itd.), czy gra jest grą sekwencyjną , czy jednoczesną, czy gra zawiera informacje doskonałe , czy niedoskonałe oraz czy gra jest zdeterminowana .
Zobacz też
- Tablica ocen oprogramowania rozrywkowego
- Gra zręcznościowa i gra losowa – kolejny schemat klasyfikacji
- Gatunek gier wideo
Dalsza lektura
- Tweit, Amund; Gisle B. Tveit (2002). „Wyszukiwanie w grach: zbieranie informacji w celu odkrywania wiedzy w ogromnych grach wieloosobowych” (PDF) . Zarchiwizowane od oryginału (PDF) w dniu 5 października 2003 r.
- Bunkier, Dawid; Roda Thorpe'a; Petera Wernera (1996). „Nauczanie gier dla zrozumienia: ewolucja modelu” (PDF) . Dziennik wychowania fizycznego, rekreacji i tańca . 67 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 10 marca 2004 r.
- Vossen, Deborah P. (21 kwietnia 2004). „Natura i klasyfikacja gier” (PDF) . Avante . 10 (1): 75–77. Zarchiwizowane od oryginału (PDF) w dniu 24 kwietnia 2009 r.
- Lindley, Kalifornia (3 października 2003). „Taksonomie gier: ramy wysokiego poziomu do analizy i projektowania gier” . Gamasutra .
- Pivec, Maja; Anny Koubek; Claudio Dondi (2004). Wytyczne dotyczące uczenia się opartego na grach . Wydawcy Pabst Science. s. 54–57. ISBN 1-59326-072-5 .
- Papa, Sebastian; Laura Dietz; Peter Tandler (2 kwietnia 2004). „Gry na jednym wyświetlaczu: badanie gier zespołowych na blaty stołowe dla wielu użytkowników” (PDF) . Instytut Zintegrowanych Systemów Publikacyjnych i Informacyjnych im. Fraunhofera. Zarchiwizowane od oryginału (PDF) w dniu 26 czerwca 2007 r.
- Hopper, Tim; Ricka Bella. „System klasyfikacji gier: nauczanie strategicznego zrozumienia i świadomości taktycznej” (PDF) . Cahperd . 66 (4): 14–19.