Kometa Halleya (gra wideo)
Kometa halleya | |
---|---|
Deweloperzy | Taito |
Wydawcy | |
Projektant (y) | Fukio Mitsuji |
kompozytor (y) | Hisayoshi Ogura |
Seria | Halleya |
Platforma(y) | Arcade , i-mode , Yahoo Mobile |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Przewijana strzelanka |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , tryb wieloosobowy |
Halley's Comet to zręcznościowa gra wideo stworzona przez Pacific Manufacturing Ltd i wyprodukowana przez jej spółkę macierzystą Taito . Otrzymując światową premierę w 1986 roku, Halley's Comet to pionowo przewijana strzelanka , w której gracz broni różnych planet Układu Słonecznego przed bezpośrednim zderzeniem z Kometą Halleya i różnymi rojami obcych, które jej towarzyszą.
Rozgrywka
Gracz, który steruje uzbrojonym myśliwcem kosmicznym, musi pokonać fale wrogów, przechwycić ogromną nadlatującą kometę, która opada, by zniszczyć planetę, której zadaniem jest ochrona, a następnie przeniknąć do wnętrza komety, aby zniszczyć ją od środka.
Gra rozpoczyna się od gracza nad Ziemią z komunikatem „Broń Ziemię przed kometami!”. Statek gracza musi przepłynąć dwa etapy na planetę w Układzie Słonecznym (w tym Pluton, ponieważ gra została wydana na długo przed ponowną klasyfikacją Plutona w 2006 roku). skrzynie, strzały przejdą obok gracza w dół mini-mapy po prawej stronie ekranu i uderzą w planetę. Każde uderzenie powoduje zwiększenie obrażeń planety o 1%. Jeśli planeta osiągnie 100%, gra się kończy, niezależnie od pozostałego zapasu życia gracza. Uszkodzenia wyrządzone planetom pozostają bez zmian i nie ma możliwości ich zmniejszenia; tylko zwiększające się obrażenia zadawane przez ocalałych wrogów. Dlatego pozwalanie wrogom na ucieczkę jest nie do przyjęcia w tej grze.
Pierwszy etap każdej planety jest podzielony walką z mini-bossem. To spotkanie to duży statek, który wystrzeliwuje duże pociski w skupiskach w kierunku gracza, podczas gdy standardowe fale wroga nadal się pojawiają. Druga połowa pierwszego etapu kończy się spotkaniem z nadchodzącą „kometą”, która będzie mieć ten sam kolor co broniona planeta (niebieski dla Ziemi, żółty dla Wenus, czerwony dla Marsa itd.). Boss komety otworzy niewielką część swojej zewnętrznej części, odsłaniając mały skrawek obwodów, z którego odrodzi się pocisk. Kiedy gracz zniszczy 5 takich otworów, kometa eksploduje i pozwoli statkowi gracza wejść do komety, rozpoczynając drugi etap dla tej planety.
Drugi etap każdego spotkania z planetą ma miejsce wewnątrz komety, która okazuje się być statkiem obcych. Fale wroga będą się pojawiać, dopóki gracz nie dotrze do głównego bossa tej planety. Duży komputer z 10 pomarańczowymi celami, które będą na przemian zakryte i odkryte, po otwarciu wystrzeliwuje pocisk dla każdego aktywnego celu. Podczas gdy wszystkie te bitwy toczą się zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz komety, kometa powoli, ale pewnie nadal schodzi w kierunku planety etapu. Jeśli pozostawi się ją bez przeszkód, kometa ostatecznie zderzy się i zniszczy planetę, co spowoduje koniec gry niezależnie od pozostałych zasobów życia graczy. Gracz musi więc spieszyć się z niszczeniem komputerów ukrytych w kometach, pokonując kolejne fale wrogich stworów.
Kiedy gracz zniszczy każdy z celów, boss eksploduje, a planeta zostanie uratowana. Następnie ekran zmienia się na obliczenie punktów bonusowych, w którym punkty są przyznawane odwrotnie na podstawie ilości uszkodzeń, które planeta otrzymała podczas poziomu.
Rozwój i wydanie
Kometa Halleya została zaprojektowana przez twórcę Bubble Bobble, Fukio „MTJ” Mitsuji . Muzykę napisał Hisayoshi Ogura . Mitsuji opowiedział o swoim procesie rozwoju w wywiadzie dla japońskiego magazynu Beep z 1988 roku, stwierdzając, że projekt powstał w wyniku rozmowy personelu z ówczesnym prezesem Taito na temat stworzenia tytułu opartego na Komecie Halleya. Mitsuji uważał, że gra jest dla niego ważna, ponieważ zapoczątkowała jego filozofię rozwoju opartą na „emocjach i przyjemnościach”. Mitsuji zauważył, że PCB użyty w tytule był zbyt słaby i nie wspierał przewijania sprzętowego, co skłoniło zespół do wytężonej pracy z poważnymi ograniczeniami, aby tło wyglądało tak, jakby się przewijało.
Kometa Halleya została po raz pierwszy wydana przez Taito w Japonii w styczniu 1986 roku, a później przez Coin-it w Ameryce Północnej w kwietniu tego samego roku. Gra została później przeniesiona na japońskie telefonów komórkowych, takie jak i-mode i Yahoo Mobile pod tytułem Halley Wars , odpowiednio między 15 stycznia 2003 a 16 stycznia 2004. W latach 2007-2008 tytuł był również częścią drugiego tomu Taito Memories II Gekan i Taito Memories II: Eternal Hits na PlayStation 2 . W 2021 roku został ponownie wydany na PlayStation Network i Nintendo eShop przez Hamster Corporation jako część ich serii Arcade Archives .
Przyjęcie
W Japonii Game Machine umieściło Halley's Comet w wydaniu z 15 marca 1986 roku jako drugą najpopularniejszą grę zręcznościową w tamtym czasie. W Ameryce Północnej Play Meter wymienił tę grę jako ósmą najpopularniejszą grę zręcznościową w tamtym czasie. Jednak japońska książka Revived 20th Century Arcade Game Encyclopedia Vol. 2 dał tytułowi negatywną opinię. Programista jaskiniowy , Hiroyuki Uchida, stwierdził w wywiadzie z 1998 roku, że jego rozgrywka posłużyła jako podstawa dla Dangun Feveron . Podobnie były kompozytor Toaplan Tatsuya Uemura stwierdził w wywiadzie z 2009 roku, że Twin Cobra był pod wpływem Komety Halleya , ponieważ chciał przedstawić uczucie celowania i strzelania.
Dziedzictwo
Kontynuacja, Halley Wars, to strzelanka z przewijaniem w pionie, wydana na Family Computer Disk System w 1991 roku, a później na Game Gear .
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1986 roku
- Zręcznościowe gry wideo
- Fikcja o Komecie Halleya
- Gry Hamster Corporation
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- gry Nintendo Switch
- Gry na PlayStation 4
- Gry wideo science-fiction
- franczyzy Square Enix
- Gry systemowe Taito SJ
- Gry zręcznościowe Taito
- Gry wideo zorientowane pionowo
- Strzelanki z przewijaniem w pionie
- Gry wideo opracowane w Japonii