Konami '88

Konami '88
Konami '88.jpg
japońska ulotka zręcznościowa
Deweloperzy Konami
Wydawcy Konami
Platforma(y) Arkada
Uwolnienie 1988
gatunek (y) Sporty
Tryb(y) Kontra 1-4 graczy

Konami '88 , wydany jako '88 Games w Ameryce Północnej i jako Hyper Sports Special w Japonii, to trzecia część serii gier Track & Field firmy Konami , w której gracze sprawdzają swoje umiejętności olimpijskie przeciwko innym światowej klasy sportowcom. Jak sugeruje tytuł, jest luźno oparty (ale nie licencjonowany) na Letnich Igrzyskach Olimpijskich 1988 w Seulu w Korei Południowej .

Rozgrywka

Celem gry jest rywalizacja w serii imprez olimpijskich i pokonanie innych graczy. Gracz musi zdobyć złoty medal w każdym wydarzeniu, aby zakwalifikować się do następnego, w przeciwnym razie gra się zakończy. Wydarzenia rozgrywane są w następującej kolejności:

  • 100m Dash: Ścigaj się z innymi zawodnikami, a także z czasem. To dopiero rozgrzewka przed nadchodzącymi wydarzeniami.
  • Skok w dal: Gracz dobiega do linii, skacze i porusza swoim ciałem tak daleko, jak tylko jest w stanie. Gracz kontroluje prędkość i kąt skoku.
  • Sztafeta na 400 m (bieg kwalifikacyjny): W tym wydarzeniu kluczowe znaczenie mają szybkość i wyczucie czasu. Gracz musi perfekcyjnie koordynować przekazanie pałeczki, aby uzyskać najlepszy czas kwalifikacyjny.
  • Strzelanie do rzutków: Gracz może celować w lewo i prawo w gliniane gołębie i musi udowodnić, że jest pewnym strzałem. Szansa na punkty bonusowe jest dana za doskonałą celność.
  • 110 m przez płotki: Gracz biegnie sprintem po torze, idealnie mierząc swoje skoki, aby pokonać wszystkie przeszkody i dotrzeć do mety na czas.
  • Łucznictwo: Jest to próba biegłości gracza w posługiwaniu się łukiem i strzałami. Gracz może decydować o kierunku i sile wiatru, co pomoże w zademonstrowaniu swoich umiejętności strzelca wyborowego.
  • Javelin: Gracz rzuca się do linii i rzuca oszczepem z całej siły. Gracz kontroluje wysokość oszczepu.
  • Skok wzwyż: kolejny test szybkości i siły, gdy gracz biegnie do linii i rzuca swoim ciałem przez poprzeczkę. Gracz może kontrolować swój kąt nad poprzeczką.
  • Sztafeta na 400 m — Wyścig finałowy: Ostatni sprawdzian treningu fizycznego, podczas którego gracz ponownie mierzy się z wymagającą sztafetą.
Ekran tytułowy Konami '88

Porady

  • Bieg na 100 metrów: obaj gracze kończą w tym samym czasie = +3000 pkt.
  • Skok w dal: Skok na odległość 6,66 metra = +3000 pkt.
  • Bieg na 110 metrów przez płotki: obaj zawodnicy kończą w tym samym czasie = +3000 pkt.
  • Rzut oszczepem:
  • Strzelanie do rzutków: strzelanie do każdego talerza i latającego spodka przeleci po ekranie. Pojawi się ptak, a gracz może strzelić w niego dwa razy i zarobić +5000 za trafienie. Gracz może osiągnąć maksymalny wynik 18200.
  • Potrójny skok:
  • Łucznictwo: trafienie w dziesiątkę ostatnim strzałem i odblokowanie dodatkowego strzału w kota z jabłkiem na głowie.
  • Skok wzwyż: Wykonanie każdego skoku bez spudłowania + 3000 pkt.

Przyjęcie

W Japonii Game Machine umieściło Konami '88 w wydaniu z 1 września 1988 roku jako dwudziesta druga najbardziej utytułowana gra zręcznościowa miesiąca.

Linki zewnętrzne