Kropki (gra)
lata aktywności | drugiej połowy XX wieku do chwili obecnej |
---|---|
Gatunki |
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna |
Gracze | 2 |
Ustawienia czasu | Minimalny |
Czas odtwarzania | 5–90 minut |
Szansa | Nic |
Umiejętności | Strategia , taktyka , obserwacja |
Kropki ( czeski : Židi , polski : Kropki , rosyjski : Точки ) to abstrakcyjna gra strategiczna , w którą grają dwie lub więcej osób na kartce papieru w kratkę. Gra jest nieco podobna do Go , ponieważ celem jest „przechwytywanie” wrogich kropek poprzez otaczanie ich ciągłą linią własnych kropek. Kiedy obszar zawierający wrogie kropki zostanie otoczony, przestaje być grywalny.
Gra ma pewne podobieństwa do prostszej i mniejszej gry Dots and Boxes .
Zasady
Pole
Kropki rozgrywane są na siatce o dowolnym skończonym rozmiarze, tradycyjnie 39x32, wielkości siatki często spotykanej na stronie zeszytu w kratkę w Rosji . Gracze na zmianę umieszczają kropkę w swoim własnym kolorze (gracze zwykle są czerwono-niebiescy) na pustym przecięciu siatki.
Zasada przechwytywania
Jeśli nowo umieszczona kropka tworzy zamknięty łańcuch kropek tego samego koloru, który obejmuje co najmniej jedną kropkę wroga, cały obszar wewnątrz niej jest otoczony. Aby utworzyć łańcuch, kropki muszą przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po przekątnej. Otoczone kropki wroga są dodawane do wyniku gracza, który ich otoczył (ale własne kropki gracza nie są liczone). Wszystkie otoczone kropki i puste przecięcia są wykluczone z dalszej gry i nie mogą być użyte do tworzenia nowych ramek. Aby zaznaczyć nowo otoczony obszar, otaczający go gracz musi narysować linię graniczną przez wszystkie swoje kropki, które są częścią otaczającego łańcucha; aby uczynić go bardziej wizualnym, obszar można również zacieniować w kolorze gracza.
Gracze nie mogą otaczać obszarów, w których nie ma wrogich kropek. W rezultacie wróg może użyć pustych skrzyżowań wewnątrz zamkniętego obszaru, aby uzupełnić swój własny łańcuch otaczający. Jeśli jednak umieści się kropkę na pustym obszarze otoczonym przez przeciwnika i nie można jej od razu użyć do otoczenia, to kropka ta może zostać przejęta przez przeciwnika (ten rodzaj samobójczego ruchu nigdy nie jest korzystny, ale nie jest zabroniony).
Często istnieje więcej niż jeden sposób wyboru otaczającego łańcucha kropek. Kiedy gra się długopisami i papierem, gracze mogą wybrać, jak im się podoba. Gdy gra jest rozgrywana na komputerze, aby uprościć wprowadzanie danych przez użytkownika, programy zwykle automatycznie otaczają minimalny obszar. W niektórych przypadkach można to taktycznie wykorzystać na swoją korzyść.
Kończący się
Celem gry jest zdobycie większej liczby kropek niż przeciwnik. Tradycyjnie nieformalne gry w kropki toczyły się do momentu poddania się jednego z graczy.
We współczesnej grze konkurencyjnej stosuje się zasadę uziemienia : ciągłe grupy kropek, które dotykają granicy pola, nie mogą zostać przechwycone bez względu na liczbę ruchów wykonanych przez przeciwnika, a te kropki są uziemione . W dowolnym momencie gry każdy z graczy może zatrzymać grę, skutecznie mówiąc: „Wszystkie kropki, które chcę zachować, są uziemione. Możesz wziąć wszystko inne”. Następnie przeciwnik może wykonać dowolną liczbę ruchów, aby uchwycić jak najwięcej pozostałych kropek. Następnie gra się kończy, a wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kropek. W przypadku słabej pozycji dobry gracz zwykle poddaje się, zanim jego przeciwnik będzie musiał wyraźnie zastosować tę zasadę.
Pozycja początkowa
Jeśli jeden z graczy umieści swoje kropki tylko na granicy, żaden z nich nie może zostać zbity. Aby zapobiec sytuacjom wymuszonego remisu, gra jest zwykle rozgrywana z pozycji początkowej lub z kilkoma pierwszymi ruchami ograniczonymi do jakiegoś obszaru wokół środka pola. Najpopularniejszą pozycją wyjściową jest krzyż . Inne popularne to podwójny krzyż i cztery krzyże umieszczone losowo . Ogólna tendencja jest taka, że im więcej dośrodkowań jest początkowo umieszczanych na boisku, tym bardziej aktywni, mniej prawdopodobni do remisu i trudniejsza gra dla obu graczy.
Wariant
W wariancie zwanym kropki na dwie kratki dopuszcza się narysowanie linii o długości dwa prostopadle lub ukośnie nad niezajętym punktem lub między punktami o krok skoczka . Mówi się, że ten wariant zachęca do gry ofensywnej.