Lee na rozdrożu
Lee at the Crossroads to planszowa gra wojenna opublikowana przez Simulations Canada (SimCan) w 1980 roku, która symuluje bitwę pod Gettysburgiem w 1863 roku podczas wojny secesyjnej . Każdy gracz wciela się w jednego z przeciwnych dowódców, generała Konfederacji Roberta E. Lee lub generała Unii George'a Meade'a .
Tło
Latem 1863 roku konfederacki generał Robert E. Lee pomaszerował armią Wirginii na północ do Pensylwanii w celu dotarcia do Harrisburga , a być może nawet Filadelfii , w nadziei przekonania polityków z północy do wyrażenia zgody na rozmowy pokojowe. Bez wcześniejszego planowania po obu stronach armie Unii i Konfederacji nieoczekiwanie spotkały się w małym miasteczku Gettysburg i dołączyły do tytanicznej bitwy od 1 do 3 lipca.
Opis
Lee at the Crossroads to planszowa gra wojenna dla dwóch graczy, która symuluje bitwę pod Gettysburgiem, wykorzystując pewne zasady, które były unikalne w 1980 roku. W przeciwieństwie do większości planszowych gier wojennych tamtych czasów, w których wyniki walki są rozstrzygane na podstawie stosunku siły ataku do siły rzut kostką, zamiast tego obrażenia są przypisywane jako stałe wartości procentowe siły każdej jednostki w oparciu o klasyfikację jakości jednostki. Również w przeciwieństwie do swoich współczesnych, żetony w tej grze są skierowane do przodu i do tyłu, a obrócenie żetonu wpływa na atak i ruch.
składniki
Pudełko z grą zawiera:
- dwukolorowa papierowa mapa z siatką heksadecymalną w skali 350 jardów (320 m) na heks
- wycięte liczniki
- księga zasad
Rozgrywka
Przeciwni gracze wcielają się w historycznych przywódców obu armii, a ich systemy dowodzenia i kontroli odzwierciedlają mocne i słabe strony przywódców. Istnieją trzy poziomy przywódców; każdy dowódca ma możliwość dowodzenia określoną liczbą jednostek. Dowódcy mogą przejąć kontrolę nad większą liczbą jednostek lub pozwolić dowódcy niższemu o jeden poziom przejąć kontrolę nad większą liczbą jednostek. Każda tura gry reprezentuje dwie godziny dnia lub pięć godzin nocy.
Układanie
Każdy heks może zawierać jednostki dodające do 20 punktów siły plus jednostki warte 20 punktów artylerii oraz nieograniczoną liczbę liderów, wycofanych jednostek i rozproszonych jednostek.
Zasady opcjonalne
Istnieją opcjonalne zasady, które zwiększają złożoność gry, takie jak przedpiersie i amunicja artyleryjska. Istnieje również wiele „co jeśli?” scenariusze do zbadania różnych niehistorycznych pomysłów: Lee nie wycofuje się 3 lipca, ale zostaje na czwarty dzień walk; Jeb Stuart dowodzi Trzecim Korpusem Konfederacji; Generał John F. Reynolds zastępuje Meade'a na stanowisku dowódcy Unii.
Warunki zwycięstwa
Niszczenie punktów siły, a nie zdobywanie punktów geograficznych, to jedyny sposób na zwycięstwo.
- Konfederaci wygrywają, jeśli zdobędą 1,5 razy więcej punktów siły niż armia Unii.
- Siły Unii wygrywają, jeśli zdobędą 1,2 razy więcej punktów siły niż Konfederaci.
Historia publikacji
Firma Simulations Canada została założona w 1977 roku jako wydawca gier wojennych iw ciągu pierwszych dwóch lat szybko wydała dziewięć tytułów, w tym Dieppe i Raketny Kreyser . Steve Newberg nie był zadowolony z wielu gier wojennych z Gettysburga, które ukazały się w druku pod koniec lat 70. i starał się opracować nową mechanikę symulacji bitwy. Rezultatem był dziesiąty tytuł SimCan, Lee at the Crossroads . Newberg wziął później ten sam system walki i użył go w innej grze SimCan American Civil War, The Wilderness .
Przyjęcie
W numerze 34 magazynu Phoenix Alex Cook i BS Rushton stwierdzili, że w tej grze jest wiele trudności. Jedną z najbardziej kłopotliwych była zasada układania, która pozwalała na układanie dużej liczby żetonów na jednym heksie. Cook i Rushton uznali to za „niezwykle żmudne i uciążliwe. Wszystko, czego potrzebujesz, to cierpliwość, aby iść dalej i długie paznokcie, aby zebrać wielkie stosy jednostek. My nie mieliśmy żadnego z nich”. Recenzenci nie zgodzili się również z warunkami zwycięstwa, mówiąc: „Ponieważ Konfederaci muszą zdobyć więcej punktów siły niż gracz Unii, to Konfederaci mają obowiązek zaatakować. Unia może łatwo wygrać, unikając konfliktu”. Myśleli, że tych problemów można było uniknąć „przez większą uwagę na pisanie reguł”. Zalecili również, że „Struktura dowodzenia jest interesująca, ale byłaby łatwiejsza w obsłudze, gdyby nie było dozwolone układanie w stosy. […] Gra byłaby znacznie ulepszona, gdyby istniały cele geograficzne do utrzymania lub zajęcia”. Doszli do wniosku: „Nie byliśmy pod wrażeniem gry. Niektóre funkcje nam się podobały, wiele innych nie. Jako symulacja jest prawdopodobnie dość dokładna. Scenariusze wydają się być zgodne z historyczną dokładnością. Jednak jako gra pozostawia wiele do życzenia".
W Fire & Movement # 26 Bill Haggart skomentował: „Chociaż Lee nie jest ani skomplikowana, ani duża, jest prawdopodobnie najlepszą grą o bitwie pod Gettysburgiem na rynku”. Haggartowi podobały się zasady dowodzenia, mówiąc, że są „proste, ale frustrujące. Przyprawiają obu graczy o odpowiedni ból głowy, gdy próbują opracować ataki”. Haggart zakończył, wskazując na szereg problemów z grą: „Warunki zwycięstwa zostały poddane obszernym poprawkom. Nie dostarczono wystarczającej liczby żetonów. Mapa jest nudna i nijakie”.
W retrospektywnej recenzji w numerze 10 Simulacrum Steve Carey zauważył: „ Lee stara się różnić od innych współczesnych gier z Gettysburga, koncentrując się na ofiarach, a nie na utrzymywanym terenie. Mechanika jest nieco innowacyjna, ponieważ ukryte mocne strony walki i klasyfikacje mogą prowadzić do wielu napiętych sytuacji ”.
Inne recenzje i komentarze
- Ogień i ruch # 89
- Gracz Wojenny nr 16