Lochy Daggoratha

Lochy Daggoratha
Dungeons of Daggorath cover.png
Deweloperzy DynaMicro
Wydawcy Firma Tandy
Projektant (y) Douglasa J. Morgana
Platforma(y) Kolorowy komputer TRS-80 , Dragon 32/64
Uwolnienie 1982 [ potrzebne źródło ]
gatunek (y) Przeszukiwanie lochów
Tryb(y) Jeden gracz

Dungeons of Daggorath to jedna z pierwszych gier fabularnych w czasie rzeczywistym z perspektywy pierwszej osoby . Został wyprodukowany przez DynaMicro dla kolorowego komputera TRS-80 w 1983 roku. Kontynuacja, Castle of Tharoggad , została wydana w 1988 roku.

Rozgrywka

Dungeons of Daggorath była jedną z pierwszych gier, w których próbowano przedstawić trójwymiarową przestrzeń w środowisku czasu rzeczywistego, używając nachylonych linii, aby stworzyć iluzję głębi. Nastąpiło to po grach Maze War i Spasim z 1974 roku , napisanych dla komputerów badawczych, oraz pierwszej gry labiryntowej 3D na komputery domowe, 3D Monster Maze , wydanej w 1981 roku. Gra Phantom Slayer , która została wydana w 1982 roku na komputer kolorowy, również zawierała potwory czające się w labiryncie. Chociaż Daggorath był wizualnie podobny do tych gier, dodał kilka elementów strategii, takich jak różne rodzaje potworów, złożone labirynty, różne poziomy widoczności oraz użycie różnych przedmiotów i broni.

Dungeons of Daggorath gameplay screenshot.
Eksploracja lochów i walka ze stworzeniami poprzez wpisywanie poleceń w polu tekstowym na dole. Biały pasek pokazuje skórzaną tarczę w lewej ręce i drewniany miecz w prawej ręce oraz wskazuje bicie serca gracza. Zwróć uwagę na leżący na podłodze miecz, który może podnieść gracz lub inne stworzenia.

Gracz porusza się po lochu, wydając polecenia za pomocą klawiatury – na przykład wpisując „GET LEFT SHIELD” lub „USE RIGHT” (lub skróty takie jak „GL SH” i „UR”), gromadząc siłę i coraz potężniejszą broń w miarę postępu gry. Pojawiają się różne stworzenia i często można je usłyszeć, gdy są w pobliżu, nawet jeśli nie są widoczne. Celem gry jest pokonanie drugiego z dwóch czarodziejów, który znajduje się na piątym i ostatnim poziomie lochu.

Unikalną cechą gry jest bicie serca, które wzrasta, gdy gracz porusza się, podejmuje działania lub odnosi obrażenia w wirtualnym środowisku. Bicie serca jest bezpośrednim poprzednikiem wskaźnika „zdrowie” w późniejszych grach; im wyższe tętno, tym bardziej podatny jest gracz na atak. Gracz może zemdleć z przemęczenia, w takim przypadku istnieje ryzyko, że zostanie zaatakowany, gdy będzie bezbronny. Ten system bicia serca był używany zamiast statystyk liczbowych , takich jak punkty życia lub witalność , i został zainspirowany grami zręcznościowymi , w szczególności grą Space Invaders z 1978 roku, w której dźwięk podobny do bicia serca stopniowo zwiększa tempo, gdy wrogowie zbliżają się do gracza.

Rozwój

Gra została opracowana przez Douglasa J. Morgana i Keitha S. Kiyohary z dźwiękami Phila Landmeiera w latach 1980–81 dla kolorowego komputera Tandy ( RadioShack ) TRS-80 . Wyprodukowany przez DynaMicro, został wydany w 1983 roku jako ośmiokilobajtowa kaseta ROMpak dla kolorowego komputera, co wymagało kilku miesięcy przekodowania. Mimo to w grze znajdziemy wielopoziomowy labirynt oraz – jak na tamte czasy – zaawansowane efekty dźwiękowe, które dostarczają ważnych wskazówek co do lokalizacji potworów.

Dziedzictwo

Po tym, jak Dungeons of Daggorath stało się jedną z najpopularniejszych kolorowych gier komputerowych, zespołu Castle Tandy wyprodukował w 1988 roku kontynuację, of Tharoggad , która powstała bez udziału Daggorath . Został źle przyjęty.

Około 2001 roku Douglas J. Morgan zauważył, że wyłączne prawa autorskie wróciły do ​​niego, ponieważ przez lata nie było produkcji i sprzedaży przez wydawcę RadioShack . Wydał grę na freeware dla publiczności, oferując również kod źródłowy za niewielką opłatą. Został przeniesiony przez fanów na systemy Microsoft Windows , Linux , RISC OS i PSP za pośrednictwem biblioteki SDL . Bezpłatna wersja o otwartym kodzie źródłowym została również przeniesiona do sieci

Dungeons of Daggorath pojawił się w książce Ready Player One , w której bohater musi rozwiązać grę, emulowaną w symulowanym wszechświecie. Punkt fabularny nie pojawia się w jego filmowej adaptacji .

Grafika gry została wykorzystana również w albumie Oneohtrix Point Never Garden of Delete , który jest edycją ze zrzutu ekranu gry.

Linki zewnętrzne