Małżeństwo (gra wideo)
Małżeństwo | |
---|---|
Projektant (y) | Rod Pokorny |
Platforma(y) | Microsoft Windows |
Uwolnienie | marzec 2007 r |
gatunek (y) | Gra artystyczna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
The Marriage to eksperymentalna gra graficzna stworzona przez Roda Humble'a i wydana dla systemu Microsoft Windows w marcu 2007 roku. Humble postanowił zbadać formy artystycznej ekspresji unikalne dla gier wideo, co doprowadziło go do wyrażenia swoich uczuć związanych z małżeństwem , opierając się głównie na mechanice gry zamiast tradycyjnego opowiadania historii, elementów audio lub wideo. Gra wykorzystuje tylko proste kolorowe kształty, z którymi gracz wchodzi w interakcję za pomocą myszy. Działania gracza powodują, że różowe i niebieskie kwadraty zwiększają się lub zmniejszają zarówno pod względem wielkości, jak i nieprzezroczystość , reprezentująca równowagę osobistych potrzeb w związku.
Gra została doceniona za innowacyjną koncepcję i projekt, a także krytykę za duże poleganie na towarzyszących pisemnych wyjaśnieniach Humble'a oraz za przedstawienie uproszczonych ról płciowych . Jako gra, która samoświadomie obejmuje swoje medium, przyciągnęła uwagę innych projektantów gier i badaczy gier , którzy wykorzystali ją do opracowania koncepcji, takich jak związek między sztuką a grami lub między symulacją a metaforą . Przypisuje się mu rozpoczęcie ruchu gier zaprojektowanych z naciskiem na tworzenie znaczenia poprzez mechanikę gry.
Rozgrywka
Łącząc mocno ograniczone mechanizmy interakcji i kontroli z abstrakcyjnymi obrazami, The Marriage zachęca do eksperymentowania i tworzenia znaczeń w oparciu o rodzaje zaangażowania i interpretacji. Instrukcje gry sugerują, aby najpierw w nią zagrać, a dopiero potem zapoznać się ze szczegółowym opisem jej mechaniki i zamierzonych znaczeń.
Gracz wchodzi w interakcję za pomocą tylko myszki ruch, unosząc się nad abstrakcyjnymi kształtami. Akcje lub brak działania gracza powiększają lub zmniejszają różowe i niebieskie kwadraty, zwiększają lub zmniejszają ich przezroczystość oraz przesuwają je do siebie lub od siebie. Umieszczenie kursora nad jednym z kwadratów powoduje zmniejszenie niebieskiego kwadratu i zbliżenie kwadratów do siebie. Przesunięcie kursora nad okrąg powoduje zniknięcie koła, jednocześnie zmniejszając rozmiar różowego kwadratu. Jeśli dwa kwadraty „pocałują się” przez dotknięcie krawędzi, rozmiary i przezroczystość zmieniają się odwrotnie: niebieski kwadrat kurczy się i staje się bardziej przezroczysty; różowy kwadrat rośnie i staje się bardziej nieprzejrzysty. Kiedy niebieski kwadrat styka się z okręgami dowolnego koloru innego niż czarny, rośnie i staje się bardziej nieprzejrzysty. Kiedy różowy kwadrat styka się z okręgami dowolnego koloru innego niż czarny, rośnie, ale przezroczystość się nie zmienia. Kiedy któryś z kwadratów zderza się z czarnym kołem, jego rozmiar maleje. Gdy kwadraty zderzają się ze sobą lub z okręgami, pasek świetlny u dołu ekranu powiększa się. Z biegiem czasu różowy kwadrat stopniowo zwiększa swoją przezroczystość, chyba że przeciwdziała mu dotknięcie krawędzi niebieskim kwadratem.
Gra kończy się, gdy niebieski lub różowy kwadrat stanie się zbyt mały lub zbyt przezroczysty. Aby utrzymać istnienie obu kwadratów, gracz musi zrównoważyć działania, które zwiększają rozmiar i nieprzezroczystość każdego z nich. Humble zamierzał w ten sposób przekazać złożoność równoważenia czasami sprzecznych potrzeb partnerów w małżeństwie. Kolor tła zmienia się wraz z postępem gry, ostatecznie docierając do sztucznych ogni na czarnym tle, jeśli gracz jest w stanie utrzymać równowagę.
Tło i intencja
„Wyzwanie, jakie widziałem, polegało na tym, aby głównym środkiem wyrazu było coś unikalnego dla gier. Więc nie może to być na przykład historia, ponieważ historie mogą być opowiadane za pomocą innych mediów. Nie może to być wiersz ani dźwięki, ponieważ mają też inne odpowiedniki. Innymi słowy, nie chciałem ograniczać gier do bycia hybrydową formą sztuki. [...] Chciałem czegoś, co nie było łatwo reprezentowalne przez inne media. Chciałem użyć reguł gry, aby coś wyjaśnić niewidoczne, ale prawdziwe”.
Humble to weteran branży gier wideo, znany ze swojej roli w tworzeniu kilku udanych gier, w tym EverQuest , The Sims i Second Life , chociaż jego niezależna praca jest znana z eksperymentowania. The Marriage to jego druga próba stworzenia gry, która czerpie osobiste znaczenie przede wszystkim z mechaniki, a nie audio, wideo lub innej tradycyjnej narracji, po A Walk with Max i poprzedzających Stars Over Half Moon Bay . Małżeństwo jest stosunkowo i celowo bardziej abstrakcyjny niż jego poprzednik, aby jeszcze bardziej ograniczyć rolę odgrywaną przez bardziej tradycyjne elementy audio, wideo i opowiadania historii.
Główne idee stojące za The Marriage zaczęły się, gdy Humble był na wycieczce z żoną do Carmel w Kalifornii i rozwijały się przez tygodnie, które następowały po procesie, który opisał jako „jak rzeźbienie w drewnie lub malowanie pociągnięciami pędzla a nie przeciwko nim”.
Humble zrozumiał i przyjął, że ktoś nie będzie w stanie zrozumieć znaczenia gry po prostu na nią patrząc, zamiast tego wymaga wyjaśnienia i aktywnego zaangażowania, czerpania znaczenia z mechaniki, a nie ściśle wizualnej symboliki. Dwa widoczne kwadraty reprezentują partnerów w małżeństwie, podczas gdy kółka są zewnętrznymi zmiennymi, które wpływają na kwadraty na różne sposoby. Rozmiar kwadratów odnosi się do „rozmiaru” osoby lub jej osobowości w związku.
Po pierwszej publicznej prezentacji na Game Developers Conference w 2007 roku gra została wydana jako freeware w marcu 2007 roku. Według Humble, całkowity czas tworzenia gry wyniósł „jeden wieczór plus kilka miesięcy debugowania”.
Interpretacja i analiza
Małżeństwo było przedmiotem analizy zarówno w dziennikarstwie gier wideo, jak i badaniach akademickich. Pisarze zainteresowali się jej głównym zamysłem jako grą, która obejmuje swoje medium, próbując usunąć ślady wszystkich innych, i dostrzegli tę redukcję jako szansę dla naukowców badających gry wideo i procedury. Badacz gier , Ian Bogost, sklasyfikował The Marriage jako „proceduralistyczna gra”, która „opiera się głównie na regułach obliczeniowych w celu nadania im artystycznego znaczenia”. Projektant gry Christopher Fidalgo napisał, że można to uznać za „świadectwo artystycznego potencjału gier na ich własnym gruncie”. Bogost porównał to do Braid and Passage , gier, które mają kilka wspólnych cech: „ retoryka proceduralna , introspekcja, abstrakcja, subiektywna reprezentacja i silne autorstwo”. Badaczka gier, Theresa Claire Devine, wykorzystała The Marriage jako studium przypadku, aby rozwinąć swoją metodologię oceny roli Sztuki (w sensie sztuki wysokiej , w przeciwieństwie do sztuki niskiej ) w grach. Stosując wieloczęściowy algorytm do różnych aspektów gry, doszła do wniosku, że można ją uznać za „grę” w przeciwieństwie do „gry”, używając równoległych wielkich liter, aby wskazać rozróżnienie „wysoki” i „niski”.
Projektant Jason Begy użył The Marriage , aby dopracować swoją definicję „abstrakcyjnej gry”, przyglądając się sposobowi, w jaki obiekty w grze działają jako „znaki w fikcji gry”, jednocześnie brakuje „związku między ich formą a ich funkcjonować." Wykładowca medioznawstwa Sebastian Moring rozwinął rolę abstrakcji, umieszczając Małżeństwo w centrum powszechnej dychotomii w studiach nad grami wideo , między symulacją a metaforą . Nie zgadzał się z większością uczonych, którzy pisali o grze i nazywali ją metaforyczną, argumentując, że chociaż kuszące jest uznanie The Marriage za metaforyczne tylko ze względu na jego abstrakcję, brak audiowizualnych wskazówek, które zwykle miałaby symulacja, jest dokładniejszy myśleć o tym jak o symulacji. Nie jest to „mimetyczna symulacja”, jak The Sims 3 , ale „symulacja o niskiej wierności… ze względu na bardzo abstrakcyjną semiotykę a także kilka implementacji możliwych działań związanych z relacjami miłosnymi w mechanice gry. wyabstrahowany ze związku w taki sposób, że „w rzeczywistości nie modeluje doświadczenia bycia w związku, ale przedstawia proces refleksji nad jego mechanizmami z perspektywy osoby z zewnątrz”. [lub] indywidualne doświadczenie miłości [ale] metaforycznie ustrukturyzowana koncepcja miłości”.
W wywiadzie Humble skomentował, że najczęstszą krytyką, jaką otrzymał, było to, że dokumentacja, którą dostarczył w celu wyjaśnienia gry, była zbyt szczegółowa, chociaż nie żałował, że ją włączył, ponieważ uważał, że ważne jest, aby przekazać swój zamiar. Rusch napisał o ograniczeniach grania w grę bez wyjaśnienia, mówiąc, że „ilustruje to, że siła proceduralnej ekspresji, która uczy nas czegoś o ludzkiej kondycji, zależy od poznawczego zrozumienia, o co chodzi w grze i jakie są jej różne elementy. " Argumentuje, że bez wyjaśnienia znaczenie, jakie gracz odebrałby ze swojego doświadczenia z grą, wynikałoby raczej z jego własnej kreatywności niż ze znaczenia wbudowanego w grę, ponieważ mechanika najeżdżania kursorem na abstrakcyjne kształty jest zbyt odległa od pojęcia, które oznaczają.
Odbiór i wpływ
Engadget opisał krytyczną reakcję gry jako „ogromną”, zwracając uwagę na zainteresowanie, jakie otrzymała zarówno ze świata gier wideo, jak i spoza niego. Otrzymał pochwałę za innowacyjność, skuteczną ekspresję i wpływ na swoich graczy. Kilku recenzentów skomentowało jego wartość jako sztuki oraz stopień, w jakim wywołał dyskusję i refleksję. Dla projektanta gier graficznych Jasona Rohrera : „Gra i moje doświadczenia z nią związane przypomniały mi doświadczenia z galerii sztuki współczesnej”.
Pisząc dla MTV , Stephen Totilo stwierdził, że trudności, jakie napotkał podczas grania w tę grę i niemożność jej pokonania, w rzeczywistości wywołały niepokój o jego własny związek. Humble powiedział IGN, że chce uniknąć porażki gracza, ale wyjaśnił, że chociaż próbuje obalić tradycyjne elementy gier wideo, w praktyce jest to trudne: „szybko odkrywasz, dlaczego są one zbyt często używane, są bardzo przydatnymi narzędziami, które cię wydostają trudnych sytuacji projektowych przez cały czas”.
Niektórzy recenzenci krytycznie odnosili się do tego, co postrzegają jako przedstawienie przez Humble'a stereotypowych lub uproszczonych ról płciowych . Totilo powiedział, że „został przy założeniu, że Humble uważał, że to mężowie czerpią korzyści z angażowania się w rzeczy (i ludzi?) Oprócz żony, podczas gdy żona korzystała tylko z kontaktu z mężem”. Według Humble'a, chociaż zamierzał pozwolić na wiele interpretacji, nie było to przesłanie, które zamierzał. Raczej „głównym punktem [jest] to, że jeśli obie potrzeby nie zostaną zaspokojone, Małżeństwo umiera. Innymi słowy, miłość zaspokaja różne potrzeby. Dla siebie potrzebuję zarówno „czasu dla siebie”, jak i „czasu razem”, ale nie tylko jeden, a zasady gry były sposobem na zbadanie tego”. Edward Picot nazwał grę „poetycką”, ale wyraził także zaniepokojenie „stereotypowym poglądem na płeć”, który, jak zauważa, jest szczególnie widoczny dzięki zastosowaniu niebieskiego i różowego dla kwadratów. Na konferencji Foundations of Digital Games Treanor i in. przedstawił artykuł, w którym argumentował, że kolory różowy i niebieski, które Humble wybrał dla kwadratów, obaliły jego zamiar polegania całkowicie na mechanice w celu ustalenia znaczenia, ze względu na konotacje związane z płcią, jakie powodują te kolory.
Inni krytykowali to założenie, argumentując przeciwko zmniejszaniu złożoności i niejednoznaczności ludzkiego doświadczenia, aby odpowiadały uproszczonej reprezentacji i ustalonemu modelowi interakcji. Z tej krytyki i innych interpretacji Humble powiedział, że wyciągnął ważną lekcję: „że pierwsza mechanika, którą pokazujesz, definiuje wszystko, co następuje, siła tego początkowego zderzenia między dwoma kwadratami i twoja reakcja na to określa, jak patrzysz na resztę gra. Nie zdawał sobie z tego sprawy wcześniej i jest to pouczające w przyszłości. ”
Treanor i in. uznają podejście Humble'a za pomoc w „zainspirowaniu proceduralistycznego ruchu projektantów gier”. Małżeństwo również bardziej bezpośrednio zainspirowało dwie gry autorstwa projektantów Petri Purho i Bretta Douville'a. Purho, który nazwał ją „najciekawszą grą zaprezentowaną” na Experimental Gameplay Workshop w 2007 roku, stworzył The Divorce jako prima aprilisowy klon Ponga z podobnym artystycznym wyjaśnieniem. Mój rozwód Douville'a to zupełnie nowa gra wykorzystująca podobną estetykę i ton.
Dalsza lektura
- Nutt, Christian (20 kwietnia 2011). „Rod Humble o etycznym projektowaniu gier i wyzwaniu wolnej woli” . Gamasutra .
- Moring, Sebastian (2015). „Symulowane metafory miłości: jak małżeństwo stosuje metafory do symulacji związku miłosnego” . W Enevold, Jessica; MacCullum-Stewart, Esther (red.). Game Love: Essays on Play and Affection . McFarlanda. s. 196–215. ISBN 9780786496938 .