Mistrz Pięciu Magii

Mistrz Pięciu Magii
Master of the Five Magics.jpg
Okładka pierwszego wydania
Autor Lyndona Hardy'ego
Artysta okładki Rowena Morrill
Kraj Stany Zjednoczone
Język język angielski
Seria Magia
Gatunek muzyczny Powieść fantastyczna
Wydawca Del Rey
Data publikacji
październik 1980
Typ mediów Drukuj ( oprawa miękka )
Strony 373 str
ISBN 0-345-31907-9
OCLC 14198021
Śledzony przez Sekret Szóstej Magii 

Master of the Five Magics to powieść fantasy autorstwa Lyndona Hardy'ego , opublikowana po raz pierwszy w 1980 roku. Jest to pierwsza z trylogii osadzonej w tym samym świecie; druga książka to Sekret Szóstej Magii i trzecia Zagadka Siedmiu Królestw . Książki przedstawiają różne postacie, ale każda z nich bada ten sam system magii w coraz bardziej szczegółowych szczegółach. Może to być wczesny przykład twardej fantazji .

Podsumowanie fabuły

Książka skupia się na przygodach głównego bohatera i bohatera Alodara w fikcyjnej krainie Procolon. Alodar sam sobie narzucił, że większość książki ma na celu wyróżnienie się na tyle, by poślubić królową Vendorę, co przywróci honor jego rodzinie.

Księga jest podzielona na sześć części, z których pierwsze pięć odpowiada pięciu dyscyplinom magii, których Alodar nauczył się w tej części narracji. Ostatnia część nosi tytuł „Arcymagi” i odpowiada opanowaniu przez Alodara wszystkich innych form magii.

W pierwszych trzech częściach Alodar uczy się wystarczająco dużo określonego rodzaju magii, aby dokonać znaczącego osiągnięcia, ale antagonista tej części uzurpuje sobie zasługi Alodar i zostaje uznanym zalotnikiem królowej. Alodar zostaje następnie z pewnego rodzaju artefaktem, który pozwala mu rozpocząć naukę nowej dyscypliny magii. Pierwsza część wprowadza również Aeriel, postać kobiecą ważną w drugiej połowie książki.

Czwarta część nie zawiera artefaktu; zamiast tego Alodar odkrywa starożytnego czarodzieja umieszczonego w zawieszonej animacji , który na początku piątej części ujawnia Alodarowi podstawy swojego rzemiosła.

Piąta część książki ujawnia, że ​​podróż Alodara została zaplanowana przez starożytnych czarodziejów, którzy przewidzieli zbliżającą się inwazję demonów.

W szóstej i ostatniej części Alodar wykorzystuje swoją wiedzę o wszystkich pięciu magicznych dyscyplinach, aby pokonać przywódcę armii demonów. Jednak Alodar odrzuca zarówno małżeństwo z królową, jak i ofertę swoich poprzednich antagonistów, by wesprzeć zamach stanu, który umieścił Alodara na tronie; zamiast tego decyduje się poślubić Aeriel i kontynuować naukę.

Postacie

  • Alodar , bohater książki. Mówi się, że jego rodzina była kiedyś szlachcianką; jednak popadli w złą reputację na początku narracji. Dlatego Alodar jest jedynie uczniem taumaturga, najmniej prestiżowego typu użytkownika magii.
  • Vendora , królowa Procolon.
  • Aeriel , doradca Vendory. Wyznaje swoją miłość Alodarowi w pierwszej części książki, ale Alodar nie odwzajemnia się wyraźnie aż do ostatniego rozdziału.
  • Feston , antagonista w pierwszej części książki. Jego ojciec Festil jest szlachcicem w służbie Vendory. W pełni przypisują sobie ucieczkę królowej z oblężonej fortecy, ignorując ważny wkład Alodara, co doprowadziło królową do nazwania Festona oficjalnym kandydatem na zalotnika.
  • Basil , antagonista w drugiej części książki. Jeden z jego popleczników kradnie alchemiczną miksturę Alodarowi i używa jej do zebrania ogromnego bogactwa klejnotów dla Bazylego. Daje to Basilowi ​​wystarczającą przewagę, by zabiegać o względy królowej.
  • Duncan , magik pojawiający się w trzeciej części książki. Kończy rytuał na artefaktie odkrytym przez Alodara, zamieniając go w potężny talizman. To powoduje, że królowa nazywa go kolejnym oficjalnym kandydatem do małżeństwa.
  • Kelric , starszy czarownik, który instruuje Alodar w czwartej części książki.
  • Handar , czarodziej umieszczony w zawieszonej animacji. W piątej części książki instruuje Alodara w podstawach magii.

Dyscypliny magii

Fabuła skupia się przede wszystkim na pięciu tytułowych magii: Taumaturgii, Alchemii, Magii, Czarodziejstwa i Czarodziejstwa. W systemie stworzonym na potrzeby trylogii każda dyscyplina pozwala użytkownikowi na wykonywanie magicznych czynności w ramach określonego zestawu reguł. Zasady te są określone po spisie treści i są również podane w narracji. Poniżej wymienione są podstawy każdej dyscypliny:

Taumaturgia

Taumaturgią rządzą Zasady Współczucia i Zarażania. Dzięki zasadzie współczucia taumaturg może manipulować materią i energią na wielką skalę, symulując zamierzony efekt na mniejszą skalę. Na przykład podniesienie dużego głazu poprzez podniesienie mniejszego, ale podobnego kamienia. Taumaturgia jest ograniczona energią potrzebną do wykonania pracy. Czerpanie zbyt dużej ilości energii z ich ciała może zabić taumaturga, więc wyciągają ją ze swojego otoczenia (np. z ognia lub obracającego się koła). Żadne sympatyczne połączenie nie jest idealne, więc zawsze traci się trochę energii. Dzięki zasadzie zarażenia mogą zmniejszyć ilość traconej energii, używając rzeczywistej części celu.

Taumaturgia jest wykonywana poprzez recytowanie zaklęć, które wiążą energię z symulacją. Taumaturgowie często chronią te zaklęcia, wypowiadając nonsensowne sylaby wokół słów mocy, aby je ukryć.

Taumaturgowie noszą brązowe peleryny i są traktowani jak zwykli rzemieślnicy, wykorzystujący swoją sztukę do łatania przecieków w dachach i zwiększania plonów. Aby zostać taumaturgiem, trzeba odbyć praktykę u mistrza. Po udowodnieniu pewnego poziomu mistrzostwa stają się czeladnikami. A kiedy już się sprawdzą, mogą zostać mistrzami taumaturgii.

Spryt to najważniejsza cecha, jaką może posiadać taumaturg.

Alchemia

Alchemią rządzi Doktryna Podpisów. Doktryna ta głosi, że każdy składnik alchemiczny ma cechy fizyczne, które wskazują na możliwe moce, jakie może uzyskać po zmieszaniu z miksturą. Alchemia jest ograniczona, ponieważ mikstury muszą być produkowane masowo, ponieważ losowe czynniki spowodują niepowodzenie mikstury, a szansa na niepowodzenie wzrasta z każdym krokiem. Produkty alchemiczne zachowują swoją moc tylko przez tygodnie, a nawet dni. Po tym stają się bezużyteczne.

Oprócz mieszania składników, eliksir należy aktywować poprzez napisanie jego formuły za pomocą tajemnych symboli, których alchemicy zazdrośnie strzegą.

Alchemicy noszą białe szaty. Są kupcami, którzy handlują między sobą składnikami i recepturami, a także sprzedają swoje mikstury. Czasami alchemicy tworzą fabryki, produkując masowo słabsze mikstury. Aby zostać alchemikiem, nowicjusze muszą uczyć się pod okiem mistrza.

Wytrwałość to najważniejsza cecha alchemika.

magia

Magią rządzi maksyma wytrwałości. Aby stworzyć magiczny przedmiot, rytuały muszą być wykonane perfekcyjnie. Każdy błąd zrujnuje rytuał i nie stworzy magicznego obiektu. Raz zrobione zostaje na zawsze.

Wykonanie magicznego przedmiotu polega na stworzeniu rytuału, a następnie jego wykonaniu. Każde ćwiczenie rytualne – naciągnięcie łuku, uderzenie w dzwonek itp. – ma wartość liczbową. Układając te cyfry w matematycznie doskonałej kolejności, powstaje magiczny przedmiot. Nowe obiekty powstają poprzez dedukcję nowych sekwencji na podstawie wcześniej wykonanych rytuałów.

Im mocniejszy produkt końcowy, tym bardziej złożone rytuały i tym dłużej trwa, zanim będzie można je wykonać.

Magowie zwykle skupiają się w dużych Zakonach, ponieważ magia wymaga wielkiego poświęcenia i nauki. Rytuały mogą obejmować wielu różnych uczestników, w tym chóry śpiewające zaklęcia i tancerzy poruszających się w precyzyjnych sekwencjach. Noszą niebieskie szaty, z jaśniejszymi odcieniami dla członków niższej rangi i ciemniejszymi szatami dla członków o wyższej randze. Neofici wykonują proste zadania i pomagają w rytuałach, ale nie mogą studiować magii. Wtajemniczeni studiują najbardziej podstawowe rodzaje magii. Po udowodnieniu swojej wiedzy stają się akolitami. Aby zostać mistrzem, potrzeba dużo więcej nauki.

Logika jest najważniejszą cechą, jaką może posiadać magik.

Czary

Czary to kontrola jednego umysłu przez drugi. Aby uzyskać kontrolę, czarownik musi nawiązać kontakt wzrokowy z ofiarą, a następnie wyrecytować odpowiednie zaklęcie. Zgodnie z Regułą Trzech, która rządzi magią, każdy urok musi być wyrecytowany trzy razy. Im silniejszy urok, tym trudniej ukończyć recital. Raz rzuconego zaklęcia nie można porzucić ani błędnie wymówić, ponieważ spowoduje to bóle głowy, halucynacje, nudności, a nawet śmierć, w zależności od siły zaklęcia. Czary są ograniczone kosztem każdego uroku. Z każdym urokiem czarodziej wydaje część swojej siły życiowej. Gdy to wszystko się zużyje, giną. Im większy urok, tym więcej ich witalnej esencji jest zużywane.

Czarownicy noszą szare szaty i często są zatrudniani na dworach królów, królowych i lordów. Każdy władca może znaleźć zastosowanie dla czarnoksiężnika: jako jasnowidza lub wróżbitę zapewniającego przewodnictwo, jako artysty tkającego złożone iluzje lub jako potężny atut w bitwie, kontrolujący umysły swoich wrogów. Uczeń magii jest znany jako „tyro”.

Odwaga to najważniejsza cecha, jaką może posiadać czarownik.

Czary

Czarodziejstwem rządzą prawa wszechobecności i dychotomii. Poprzez Prawo Wszechobecności, ogień służy do otwierania przejścia do królestwa demonów. W przypadku silniejszych demonów należy spalić określone, a czasem rzadkie substancje. Zgodnie z Prawem Dychotomii, po wezwaniu musi być jeden pan i jeden niewolnik, nic pomiędzy. Decyduje o tym walka woli — albo czarodziej jest silniejszy i zostaje panem, albo demon jest silniejszy, a jego czarnoksiężnik-niewolnik musi wykonywać jego rozkazy.

Przywołane demony osłabiają barierę między tym światem a światem demona, co oznacza, że ​​kiedy demon zostanie przeciągnięty, inny może zostać przeciągnięty znacznie łatwiej. Po powrocie demona bariera zostaje przywrócona.

Czarodzieje noszą czarne szaty. Podczas wydarzeń z powieści magia jest w zasadzie martwą sztuką. Jedynymi pozostałymi czarodziejami są artyści cyrkowi. Jednak przed upadkiem cieszyli się powszechnym szacunkiem; nawet królowie usłuchali słowa czarodzieja.

Siła woli to najważniejsza cecha, jaką może posiadać czarodziej.

Metamagia

Wprowadzona w sequelu, Metamagic to sztuka manipulowania siedmioma prawami rządzącymi pozostałymi pięcioma magiami. Polega ona na zawieszeniu obecnych zasad, zastąpieniu ich nowymi, a następnie przywróceniu tych zasad. Im większe umiejętności posiada Metamag, tym większa może być różnica między starą a nową zasadą.

W kulturze popularnej

Piosenka „Five Magics” Megadeth została zainspirowana tą książką, chociaż pięć magii wymienionych w tekście piosenki różni się od tych w książce. Pięć magii w piosence jest wymienionych jako Alchemia, Czarodziejstwo, Czarodziejstwo, Termatologia i Elektryczność.

Autor Patrick Rothfuss przemawiał podczas panelu autorskiego w Phoenix Comicon w 2014 roku i uznał Master of the Five Magics za wpływowego w pisaniu jego Kingkiller Chronicle ( The Name of the Wind (2007), The Wise Man's Fear (2011), The Slow Regard of Silent Things (2014) i niepublikowane Doors of Stone ).

Richard Garfield zdradził w wywiadzie, że pięciokolorowy model Magic: The Gathering został zainspirowany Master of The Five Magics .