Królestwo potworów: Jewel Summoner

Monster Kingdom: Jewel Summoner
MKJSBox.jpg
Północnoamerykańska okładka Monster Kingdom: Jewel Summoner
Deweloperzy Gaja
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Teruyukiego Toriyamy
Producent (producenci) Kouji Okada
pisarz (e) Noriyuki Oumi
kompozytor (y) Zobacz Rozwój
Platforma(y) Przenośny PlayStation
Uwolnienie
  • JP : 23 lutego 2006
  • NA : 19 lutego 2007
gatunek (y) Turowa gra fabularna
Tryb(y)

dla jednego gracza Tryb dla wielu graczy : Współpraca, rywalizacja Liczba graczy: 1-2

Monster Kingdom: Jewel Summoner to turowa gra fabularna opracowana przez Gaia i wydana przez Sony Computer Entertainment i Atlus na konsolę PlayStation Portable . Gra została wydana w lutym 2006 roku w Japonii iw lutym 2007 roku w Ameryce Północnej .

Gra toczy się w świecie, w którym potwory i ludzie żyli kiedyś w harmonii. Na potwory polowano, a wiele z nich ostatecznie uwięziono w urządzeniach zwanych „klejnotami”. Po uwięzieniu w klejnocie potwór staje się oswojony i służalczy dla właściciela klejnotu, pozwalając ludzkim wojownikom, zwanym Przywoływaczami Klejnotów, używać ich w walce z innymi potworami. Historia Jewel Summoner obraca się wokół dążenia do zemsty jednego z takich wojowników, Vice, którego matka zginęła z rąk potwora.

Jewel Summoner otrzymał mieszane recenzje w prasie poświęconej grom. Motyw kolekcji potworów i turowa rozgrywka były często porównywane do serii Pokémon firmy Nintendo . Chwalono dźwięk i głos w grze, ale jej historię i rozgrywkę skrytykowano jako mało inspirujące i monotonne.

Rozgrywka

Jewel Summoner toczy się w perspektywie trzeciej osoby z widokiem z góry na dół. Awatar postaci gracza porusza się po statycznej mapie świata i może wchodzić do lochów 3D. W lochach ruch gracza aktywuje losowe bitwy z dzikimi potworami; bitwy są reprezentowane w formacie podzielonego ekranu. Lochy zawierają również punkty zapisu które można wykorzystać do przywrócenia zdrowia drużynie. Gracz może mieć drużynę złożoną z maksymalnie trzech postaci, a każdy członek ma maksymalnie trzy potwory, które można przywołać z pojemników do przechowywania, zwanych klejnotami, do walki z wrogami. Walki toczą się w systemie turowym, a każdy potwór ma dostęp do kilku ataków, które może wykonać w każdej turze. Potwory nie mają indywidualnych pasków zdrowia; zamiast tego używane jest zdrowie ich kontrolującej postaci. Wrogie potwory można rekrutować, osłabiając je w bitwie, a następnie chwytając je w klejnocie.

Typowa bitwa przedstawiająca format podzielonego ekranu, kilka postaci i ich potwory.

W grze występuje ponad 100 różnych rodzajów potworów, a każdy z nich posiada cechy w postaci „elementów”, które określają jego mocne i słabe strony. System żywiołów przypomina grę w papier-kamień-nożyce na przykład potwory z żywiołem wody mają przewagę nad potworami z żywiołem ognia, a potwory z żywiołem ognia mają przewagę nad lodowymi. Potwora można schwytać tylko w obrębie klejnotu reprezentującego ten sam żywioł. Potwory zdobywają doświadczenie w bitwie, a następnie awansować, uczyć się nowych umiejętności i ewoluować w różne stworzenia.Przywoływacze Klejnotów mogą również wpływać na wzrost swoich potworów, łącząc je ze specjalnie uszlachetnionymi przedmiotami i kawałkami kwarcu lub zwiększając ich statystyki za pomocą „Punktów Umiejętności” zdobytych w bitwa.

W walce każdy Jewel Summoner może przywołać jednego potwora na raz. W każdej turze każdy potwór (zarówno wróg, jak i sojusznik) może aktywować jeden atak lub zdolność żywiołu. Każdy potwór ma początkowo cztery miejsca na zdolności. Potwory mogą szybko uczyć się zdolności własnego typu żywiołu, ale mogą też pobierać zdolności innych żywiołów. ognisty smok może nauczyć się ataków opartych na śniegu. Użycie zdolności wymaga wydatkowania „Punktów Klejnotu” potwora, które są podobne do many energii, której każde stworzenie ma tylko skończoną ilość. Kiedy Punkty Klejnotu potwora wyczerpią się, staje się on niedostępny dla postaci i musi zostać wybrany inny potwór do walki. Potwory mogą wrócić do bitwy, gdy ich Klejnoty zostaną przywrócone w punkcie zapisu.

Jewel Summoner ma dwie opcje gry wieloosobowej , wykorzystując lokalną funkcję bezprzewodową „ad-hoc” PSP. Gracze mogą wymieniać się potworami lub toczyć bitwy 1 na 1. Gra zawiera również tryb przeglądarki, za pomocą którego gracze mogą łączyć się z Internetem i pobierać tapety oraz zwiastuny gier.

Działka

Na długo przed wydarzeniami z Jewel Summoner , potwory i ludzie pokojowo współistniali w świecie gry. W końcu doszło do tajemniczego wydarzenia zwanego „Wielką Katastrofą” i wiele potworów zniknęło. Te, które nie były zawarte w „klejnotach”, które stały się źródłem energii, którą ludzie wykorzystali do zapewnienia mocy swojej cywilizacji, zwanej „cywilizacją wspomaganą”. Od czasu do czasu pojawiały się zbuntowane potwory zwane Plugastwami i atakowały ludzi bez wyjątku. Ludzie odpowiedzieli, rozwijając umiejętność znaną jako „Przywoływanie Klejnotów”, której można było użyć do walki i chwytania Abominacji. Jewel Summoners są na ogół potomkami klanu zwanego „Enchanters” i przechodzą specjalne szkolenie w używaniu klejnotów. Wyszkoleni Przywoływacze Klejnotów pracują dla organizacji zwanej Zakonem i współpracują w walce z Abominacjami.

Klejnot Przywoływacza historia koncentruje się wokół młodej Przywoływaczki Klejnotów o imieniu Vice. Matka Vice zginęła z rąk Abominacji o imieniu Shina wiele lat wcześniej, a Vice od tamtej pory szuka potwora. Zanim umarła, matka Vice dała mu klejnot zawierający potwora Schattena, a następnie odkrył, że ma zdolność przywoływania i kontrolowania Schattena, mimo że nie był przeszkolony w Akademii Przywoływaczy Klejnotów. Vice podróżował przez jakiś czas, polując i niszcząc Abominacje, zanim zwrócił na siebie uwagę Zakonu. W końcu zapisuje się do Akademii i dołącza do niego kilku innych Przywoływaczy. Reszta gry podąża za podróżą Vice'a z jego kolegami z drużyny Zakonu i jego dążeniem do zemsty.

Rozwój

Jewel Summoner była pierwszą grą wyprodukowaną przez Gaia , studio założone przez Kouji Okada w 2003 roku po tym, jak odszedł z Atlus. Okada był jednym ze współtwórców serii gier fabularnych Shin Megami Tensei , powszechnie określanych na Zachodzie jako „MegaTen” . Okada kontynuował mechanikę gry polegającą na zbieraniu i hodowaniu stworzeń w Jewel Summoner , zmienioną w stosunku do koncepcji „nakamy” MegaTen : kontrolowanych przez gracza, przyjaznych demonów .

„Kiedy pracujesz w japońskim przemyśle gier, zauważasz, że zmiana polega na tworzeniu wyłącznie gier opartych na uznanych franczyzach. Bardzo mocno chciałem stworzyć oryginalną grę i spróbować czegoś, czego nigdy wcześniej nie robiłem, dlatego powstała Gaia ”.

Kouji Okada

Celem Okady z Jewel Summoner było stworzenie oryginalnej gry, „która wraca do podstaw gier”. Na Akihabara Entertainment Festival w 2005 roku Okada wyjaśnił, że japońska branża gier jest pełna serii gier i jest zainteresowany opracowywaniem nowych pomysłów. Wkrótce po utworzeniu Gaia nowe studio dowiedziało się, że Sony jest zainteresowane znalezieniem programistów dla nadchodzącej przenośnej konsoli do gier , PlayStation Portable . Gaia opracowała Jewel Summoner wyłącznie na PSP, w tym efekty wizualne dostosowane do jego ekranu i system rozwoju stworzeń, który wykorzystywałby wewnętrzny zegar konsoli do ciągłego szkolenia potworów, nawet gdy jednostka nie była używana.

Jewel Summoner zapożyczył kilka aspektów z poprzednich gier Okady, w tym koncepcję elementów Megami Tensei . Pomimo podobieństw, styl graficzny Jewel Summoner jest bardziej zgodny z tradycyjnymi grami RPG, zamiast mroczniejszego, bardziej dorosłego motywu MegaTen . Ważnym elementem projektu gry jest jej „rensei”; system szkolenia potworów, który jest podstawą pracy Okady. Ścieżka dźwiękowa gry została stworzona przez Shinji Hosoe , Hitoshi Sakimoto , Yasunori Mitsuda , Yoko Shimomura , Kenji Ito , Masaharu Iwata , Tsukasa Masuko, Yasuyuki Suzuki, Ayako Saso i Takahiro Ogata. Gra jest w pełni udźwiękowiona z ponad 5 godzinami dialogów, których nagranie zajęło Gai tydzień.

Jewel Summoner został wydany 23 lutego 2006 roku w Japonii i 19 lutego 2007 roku w Ameryce Północnej. Gamasutra poinformował, że w momencie premiery w Ameryce Północnej był notowany na 7. miejscu w GamerMetrics, programie IGN , który monitoruje oczekiwania fanów na gry wideo, śledząc żądania listy życzeń, powiadomienia e-mail i inne dane gier internetowych.

Przyszły

Okada ujawnił, że gra była planowana jako pierwsza część serii gier Monster Kingdom ; jego tytuł został nawet stworzony z myślą o tym. Gaia stworzyła kompleksową oś czasu dla Jewel Summoner , aby umożliwić tworzenie dodatkowych gier w tym samym wszechświecie. Folklore to gra na PlayStation 3, która przypomina Jewel Summoner ; opracowany przez Game Republic i wydany przez Sony w 2007 roku. Gaia pomagała Game Republic w systemie tworzenia potworów Folklore , a jego oryginalny tytuł brzmiał Królestwo potworów: Nieznane królestwa . Kolejna gra Gaia, Coded Soul , została wydana w 2008 roku i również ma elementy rozgrywki podobne do Jewel Summoner .

Przyjęcie

Jewel Summoner otrzymał mieszane recenzje. Jego format rozgrywki, zwłaszcza założenie kolekcjonowania potworów, wywoływał częste porównania do Pokémon , długo działającej serii gier Nintendo . Sama rozgrywka została uznana za generyczną i nieoryginalną. IGN stwierdził: „Zbyt często te same bitwy zdarzają się raz po raz”, a recenzent Game Informer powiedział, że system bitew „jest tak nudnym turowym snoozefestem, jaki widziałem od lat”. GameZone o nazwie Jewel Summoner „prototypowy” i powiedział, że gra „nie odbiega zbytnio od formuły. Walczysz, awansujesz, odblokowujesz nowe umiejętności”. GameSpot opisał proces ulepszania potworów jako zbyt długi i niepotrzebnie skomplikowany, a IGN oświadczył, że „w większości nie jest to nawet tego warte”.

Odbiór dźwięku w grze był ogólnie pozytywny, przy czym IGN określił muzykę jako „najwyższej klasy”, a GamesRadar skomentował: „Melodie są zróżnicowane, chwytliwe, pasują do ustawień i pokazują system dźwiękowy PSP”. Komentarze na temat aktorstwa głosowego były jednak letnie, zwłaszcza w odniesieniu do ilości dialogów w grze. GameSpot określił dialog jako „nudny”, a IGN powiedział, że „sam scenariusz to bałagan”. Początek gry został opisany jako szczególnie powolny.

„...były chwile, kiedy chciałem po prostu śmigać i zbierać potwory, ale musiałem znosić, że wszyscy na siebie krzyczą przez ponad 20 minut. Nie byłoby to tak irytujące, gdyby to było na konsoli domowej, ale w autobusie do pracy powinno być mniej czytania, a więcej walenia w potwory”.

Thierry Nguyen, 1UP

Chwalono styl graficzny i oprawę wizualną gry. X-Play powiedział: „Projekty potworów [sic] tutaj są kreatywne, szczegółowe nawiązują do wszelkiego rodzaju różnych dobrze znanych archetypów fantasy”. Recenzent GameZone powiedział: „Szczegóły potworów są bardzo dobre, podobnie jak większość grafiki”, a IGN zauważył, że „Każda z postaci otrzymuje również ładną, wyraźną grafikę do scen konwersacyjnych”. Game Informer jednak kpił z projektu postaci, stwierdzając: „… każdy z głównych bohaterów ma jakiś rażący estetyczny błąd, z którego można się wyśmiewać. Od największego fałszywego jastrzębia w historii po brązowe linie, które Itagaki wstydziłby się przybrać jedną ze swoich postaci, jest przynajmniej trochę płytkiej rozrywki, jaką można mieć, kpiąc z tych nieszczęsnych cyfrowych odrzutów.

Linki zewnętrzne