Mouche (gra karciana)

Mouche
Flush of diamonds-Mouche.jpg
Mouche - kolor diamentów
Pochodzenie Francja
Alternatywne nazwy Bete, Lanturlu
Typ Zwykła gra podstępna
Rodzina Grupa Rams
Gracze 3–6
Zakres wieku 12+
Karty 32
Pokład Pikieta
Ranga (wysoka → niska) KQJA 10 9 8 7
Grać Odwrotnie
Podobne gry
Mistigri , Lanterloo , Rams
Cechy: pula, 5 kart, brak górnego atu, 5-kartowy kolor ( mouche ) jako zwycięska ręka

Mouche , znany również jako Lanterlu , to stara francuska gra karciana polegająca na braniu lew dla dwóch do sześciu graczy, która zawiera elementy, takie jak blefowanie, przypominające dużo późniejszą grę w pokera . Należy do gier Rams i chociaż jest to gra hazardowa , często rozgrywana na małe stawki, nadaje się również jako gra towarzyska lub jako gra rodzinna z dziećmi w wieku od 12 lat wzwyż. Jej nazwa pochodzi od mouche , termin, który w różny sposób odnosi się do zwycięskiej ręki, podstawowej stawki i kary za niewykonanie żadnych lew. Chociaż nazywana również Bête , nie należy jej mylić ze starszą grą o tej nazwie, z której pochodzi, a która z kolei była pochodną Triomphe .

Historia

Mouche jest po raz pierwszy odnotowany w Académie Universelle des Jeux z 1718 roku, chociaż Parlett sugeruje, że z jego terminologii powinien być przodkiem angielskiej gry Lanterloo , która sięga co najmniej zasad Cottona z 1674 roku i że są one prawdopodobnie obaj wywodzili się z wczesnej gry atutowej, znanej jako Triomphe . Na początku XVIII wieku Mouche był uważany za „najprzyjemniejszą” prowincjonalną grę, która jeszcze nie przyjęła się w Paryżu. W połowie XIX wieku jest opisywany jako „bardzo podobny do Triomphe w sposób, w jaki się gra, ale o wiele bardziej pikantny” oraz jako gra dla „drobnego mieszczaństwa”, gra rodzinna rozgrywana przed obiadem.

Mouche występował również pod mniej modną nazwą Bête („Bestia”) w regionie Perche i okolicach. Jednak Bête lub Beste to także nazwa wcześniejszej, prawdopodobnie poprzedzającej grę, w której nie ma odpowiednika koloru znanego jako mouche , ale poza tym zasady są bardzo podobne. Termin bête zaczął być używany zarówno w języku francuskim, jak i niemieckim jako nazwa stawki i kary pieniężnej w wielu starych grach tego typu i może być źródłem słowa zakład który pochodzi z tej samej epoki. Inną nazwą Mouche był Lanterlu , termin wyraźnie spokrewniony z Lanterloo , chociaż w angielskiej grze Jack of Clubs jest najwyższym atutem, koncepcja nie występująca w Mouche, ale odzwierciedlona w jego potomku, Mistigri , historycznie znanym również jako Pamphile .

Zasady

Poniższe zasady oparte są na van der Aa (1721) z dodatkowymi wyjaśnieniami z Académie des Jeux Oubliés .

Karty

Gra jest rozgrywana przez trzech lub czterech graczy, którzy używają talii 32 kart w kolorze francuskim . Jeśli grają trzy, siódemki są usuwane. Karty są zgodne ze Écarté , w kolejności od najwyższej do najniższej w następujący sposób: KQJA 10 9 8 7.

Żetony

Kolorowe drewniane żetony typu używanego w Mouche: jetony (okrągłe), fiszki (długie) i contrats (krótkie)

Do punktacji wykorzystywane są żetony lub żetony. Według Academie des Jeux Oubliés na początku gry każdy gracz bierze 20 jetonów (okrągłych), 16 fiszek (długie prostokątne) i 9 contratów (krótkie prostokątne). Fiszka była warta 5 jetonów , a kontrakt 100 jetonów .

Handel i deklaracje

Pierwszy dealer jest wybierany w drodze losowania; gracz ciągnący uzgodnioną kartę (np. króla) rozdaje jako pierwszy. Rozdawanie i gra są przeciwne do ruchu wskazówek zegara. Krupier wnosi do puli 5 jetonów , zanim rozda każdemu graczowi po pięć kart. Mogą one zostać rozdane jako 2+2+1, 3+2, 2+3 lub 2+1+2, zgodnie z życzeniem krupiera, ale metody nie należy zmieniać w trakcie gry. Następnie krupier odwraca następną kartę jako atut, pozostawiając ją odkrytą na stole, a pozostałe karty kładzie zakryte, tworząc talon .

Następnie gracze decydują, czy spasują, wymienią liczbę kart od jednej do pięciu, czy też „zostaną” przy kartach z ręki. Jeśli spasują, po prostu kładą rękę zakrytą na stole i nie biorą już udziału w rozdaniu. Jeśli chcą wymienić karty, wybierają odrzucone karty i kładą je zakryte na stole, ogłaszając liczbę wymienianych kart, np. „wszystkie karty”, „cztery karty” itp. Następnie krupier kładzie karty odrzucone na stole obrazkiem do góry po swojej prawej stronie i daje graczowi taką samą liczbę kart z wierzchu puli.

Gracz, który ma dobrą rękę, może zostać, mówiąc np. „Wezmę to” ( „je m'y tiens” ) i nie wymieniać żadnych kart. Gdy gracz zostaje lub wymienił karty, musi grać i nie może odpaść.

Mouche

Gracz rozdał pięć kart w tym samym kolorze w pierwszym rozdaniu, „ma mouche ” i wygrywa natychmiast bez dalszej gry, zgarniając pulę (mouche ) . Gracz nie musi tego od razu deklarować, ale może „uratować muszlę , ogłaszając zamiar przyklejenia. Może to być korzystne, ponieważ po mouche wszyscy pozostali gracze spasują, aby uniknąć mouche ( tj. płacenia kary równej puli). Gracz, który ma mouche, musi to zadeklarować przed rozpoczęciem triku.

Gracze mogą pytać kogoś, kto się trzyma, mówiąc np. „uratujesz muszlę ? ” Tak zapytany gracz nie musi odpowiadać. Milczenie jest traktowane jako „tak”, ale od pytanego gracza, który mówi, oczekuje się, że będzie blefował i unikał odpowiedzi, o ile nie kłamie.

Jeśli dwóch lub więcej ma mouche , atutowy mouche pokonuje zwykłego mouche , a wyższy punktowany mouche w zwykłym kolorze bije jednego wartego mniej punktów. Aby obliczyć wartość takiego układu, karty sądowe i asy dają wynik 10, a pozostałe karty mają wartość nominalną. Jeśli dwie ręce dają taki sam wynik, wygrywa gracz z pierwszeństwem pozycyjnym (tj. ten, który jest najbliżej prawej strony rozdającego).

Gra

Jeśli nikt nie ma mouche , gdy wszyscy mieli okazję przykleić lub wymienić karty, gra rozpoczyna się od najstarszej ręki ( premier en cartes ) prowadzącej do pierwszej lewy. Gracze muszą podążać za kolorem lub atutem i przebić, jeśli nie mogą tego zrobić. Jeśli nie mogą ani podążać, ani przebijać, mogą odrzucić. Ponadto, jeśli gracz nie jest w stanie pokonać wcześniejszego atu, może odrzucić.

Zwycięski

Gracze zarabiają 1/5 puli za każdą wziętą lewę. Jeśli gracz wygra wszystkie pięć lew, „bierze mouche ”, tj. zamiata pulę. Gracz, który nie wykona lewy, musi „zrobić lewę , tj. zapłacić karę równą kwocie aktualnej puli do kosza, o który gra się w następnym rozdaniu wraz z ante krupiera.

Aby zapobiec nadmiernemu wzrostowi kwoty w puli, gracze mogą zgodzić się na ograniczenie mouche, więc np. jeśli w koszu jest 40 jetonów, a limit wynosi 20 jetonów, gracz wykonujący mouche płaci tylko karę w wysokości 20 jetonów. Alternatywnie mogą uzgodnić, że jeśli dwóch lub więcej graczy popełni błąd podczas jednego rozdania, ich kary zostaną zapłacone w kolejnych rozdaniach, a nie obaj w następnym rozdaniu.

Terminologia

Termin mouche jest używany na różne sposoby w następujący sposób:

  • Mouche :
    1. zawartość koszyka lub basenu . Mouche może być pojedynczy lub wielokrotny .
    2. karę pieniężną równą zawartości aktualnego koszyka
    3. kolor składający się z pięciu kart tego samego koloru (bez wymiany)
  • Mouche piquante : wiele mouche
  • Mieć mouche ( avoir la mouche ): mieć w ręce pięć kart tego samego koloru (bez wymiany)
  • Make the mouche ( faire la mouche ): aby ponieść karę równą zawartości koszyka
  • Weź mouche ( prendre la mouche ): zamiatać pulę, czyli wygrać zawartość koszyka

Literatura

  • Depaulis, Thierry (1987). „Un peu de lumière sur l'Hombre” w Journal of the International Playing Card Society , XIV (listopad 1987).
  •   Parlett, David (1990). Historia gier karcianych , OUP, Oxford. ISBN 0-19-282905-X
  • Van der Aa, Pierre (1721). La Plus Nouvelle Academie Universelle des Jeux. Tom. 1. Leide.
  • Van Tenac, Charles i Delanque (1858). Almanach-Manuel des Jeux d'Imperiale, Triomphe, Mouche, Ambigu, Nain Jaune, Mariage, Rams, Vingt et Un, Loterie, Tontine itp. Passard, Paryż .

Linki zewnętrzne