Multiwersum
Projektanci | Ed R. Jones i Mark Joseph Young |
---|---|
Wydawcy | Valdron spółka z ograniczoną odpowiedzialnością |
Opublikowanie | 1997 |
Gatunki | Fantastyka/Sci-Fi |
Systemy | Zwyczaj |
http://www.mjyoung.net/ |
Multiverser to wielogatunkowa gra RPG , wydana przez firmę Valdron Inc., w której postać gracza jest zazwyczaj alternatywną wersją samego gracza. Postać gracza za każdym razem, gdy umiera, przenosi się do nowego wymiaru. Każdy wymiar rządzi się regułami zwanymi „błędami”, które określają, jakie działania są możliwe, a jakie nie w danym wymiarze. Wymiary, częściej nazywane „światami”, mogą przedstawiać dowolną scenerię i fabułę, jaką wymyśli sędzia, od mieczy i magii po science-fiction.
Scriff
Kiedy nowy gracz rozpoczyna grę po raz pierwszy, sędzia opisuje wyimaginowany scenariusz, w którym sam gracz ginie w jakimś wypadku, zazwyczaj z udziałem urządzeń elektronicznych. W wyniku tego wydarzenia postać gracza zostaje przypadkowo nasycona scriffem . Ta fikcyjna substancja przenika do postaci graczy, w wyniku czego śmierć nie jest końcem, a jedynie być może bolesnym krokiem do następnego świata i kolejnej przygody. Gracz rozpoczyna grę, kontrolując swoje alternatywne ja w nowym wymiarze, tak jak ma to miejsce za każdym razem, gdy jego postać umiera. W ten sposób Multiverser wykorzystuje śmierć jako sposób na kontynuację historii, a nie jej zakończenie. Akt podróży międzywymiarowej, najczęściej po śmierci, nazywany jest efektem naparu z scriffa wersować . Każda postać podróżująca w ten sposób przez wymiary, NPC lub kontrolowana przez gracza, nazywana jest wróżką .
Uprzedzenia
Rzeczywistością w poszczególnych wymiarach rządzą cztery różne kategorie uprzedzeń : Ciało, Technologia, Psionika i Magia. Każda umiejętność ma swój wynik, czyli poziom uprzedzenia , zorganizowany w jednej z czterech kategorii uprzedzeń, a każdy świat ma poziom uprzedzenia w każdej z kategorii uprzedzeń. Interakcje tych uprzedzeń odgrywają wiele ról: modyfikatory szansy powodzenia umiejętności, ograniczenie tego, co jest możliwe w obecnym wszechświecie, definicja tego, co jest znane miejscowym, premia lub kara do szansy nauczenia się czegoś nowego, i in. Cztery kategorie uprzedzeń zdefiniowane poniżej.
- Ciało (aka „bod”) odnosi się do biochemii i substancji organicznych (dotyczy to również nieorganicznych form życia), określając, co jest możliwe dla życia organicznego w danym świecie. Umiejętności związane z tym nastawieniem obejmują chwytaki, akrobacje, żelazną koszulę , bioluminescencję , regenerację itp. Nastawienie Bod danego świata reguluje obecność i złożoność chemicznych i/lub organicznych mieszkańców świata, a także wskaźnik powodzenia wszelkich prób umiejętności cielesnych.
- Technologia (inaczej „tech”) odnosi się przede wszystkim do tradycyjnej fizyki oraz zachowania sprzętu i maszyn. To nastawienie reguluje zdolność postaci do obsługi prostych maszyn , zegarków, broni, zapalniczek, elektronarzędzi, pojazdów mechanicznych, robotów itp. Światowe nastawienie technologiczne reguluje wskaźnik powodzenia i obecność tych urządzeń na świecie.
- Psionika (aka „psi”) odnosi się do wyczynów umysłowych i zjawisk psychicznych. Przykładami niższego poziomu są język, dekodowanie, poznanie standardowe i metapoznanie. Umiejętności psi wyższego poziomu obejmują ESP , telepatię , pirokinetykę , telekinezę itp. Poziom odchylenia psi na świecie wpływa na poziom powszechnych umiejętności psi, praktykowanych przez mieszkańców świata, a także na szansę powodzenia umiejętności psi.
- Magia (inaczej „mag”) obejmuje nie tylko zaklęcia, ale ogólnie świat nadprzyrodzony, wyjaśniając, że rytuał zaklęcia (zaklęcie oznaczające wszystko, od modlitwy po alchemię) kieruje oczekiwania rzucającego zaklęcie w pożądany efekt . Umiejętności Mag obejmują przywoływanie duchów, zaklęcia tworzące kule ognia, tańce deszczu , rytualne klątwy lub błogosławieństwa itp. Stronniczość Magów świata wskazuje poziom magii rytualnej praktykowanej przez mieszkańców, a także obecność nadprzyrodzonych istot i zjawisk.
Im wyższy wynik określonego nastawienia do świata, tym łatwiejsze są powiązane z nim zadania. Na przykład we wszechświecie o dużym nastawieniu na magię i niskim nastawieniu do technologii (w porównaniu ze współczesną Ziemią) gracze mogą spodziewać się świata podobnego do średniowiecznej Europy , ale z dużą ilością czarodziejów i smoków. Umiarkowanie wysokie nastawienie technologiczne w połączeniu z nieco większym nastawieniem psionicznym może umieścić postać w świecie bardzo podobnym do programu telewizyjnego Firefly z 2002 roku .
Światy
Księga zasad sędziowskich zapewnia wszystkie narzędzia potrzebne sędziemu do tworzenia kompletnych światów Multiverser. Za pomocą tego systemu można modelować niemal każdy rodzaj wszechświata, od niemal normalnego po dziwaczny, który trudno sobie wyobrazić, co pozwala sędziom na dużą swobodę w tworzeniu nowych miejsc, w których mogą zabrać swoich graczy. Oznacza to, że światy mogą zawierać oryginalne ustawienia z unikalnymi historiami lub sędziowie mogą swobodnie zaadaptować świat z ulubionej książki lub filmu, aby mógł go doświadczyć gracz.
Księgi Światów
Chociaż nie są one niezbędne do rozgrywki, opublikowano także dwie książki Multiverser z ukończonymi światami ze wszystkimi szczegółami wymaganymi do wykorzystania w kampanii. Każda księga zawiera w sumie 7 światów. Jeden świat w każdej książce został zaprojektowany jako „świat zgromadzeń” – miejsce o ogromnych możliwościach, w którym wielu graczy może się spotkać i albo współpracować, albo samodzielnie znajdować własne cele i zadania. Ponadto jeden świat w każdej książce to świat „bliźniaczego scenariusza”, który obejmuje dwa różne wszechświaty, których podobieństwa umożliwiają przedstawienie dwóch bardzo różnych scenerii w jednym opisie.
Pierwsza Księga Światów
- NagaWorld , Świat Zgromadzeń – zdecydowanie obcy świat; celowo nieziemski na kilka sposobów, zawierający pomarańczową trawę i ruchome kamienne krzaki w rozległym, obcym krajobrazie. Jest więcej tajemnic, niż jakikolwiek gracz jest w stanie odkryć. Multiverser zaleca, aby sędziowie rozpoczynali grę wszystkim graczom w NagaWorld, ponieważ naprawdę krzyczy to: „Nie jesteś już w Kansas” w sposób, którego nie można zignorować.
- Labirynt Tristana – w tym świecie chodzi o pełzanie po lochach – niekończące się, nieuniknione pełzanie po lochach. Korytarze ciągną się w nieskończoność, a potwory wciąż nadchodzą. Jest na to wszystko wyjaśnienie, ale gracz prawdopodobnie nigdy go nie znajdzie.
- Dancing Princess - To świat fantasy z baśniowym motywem. Obejmuje historię uratowania trzech księżniczek z rąk trzech demonów, a postać gracza może być bohaterem, który tego dokona. Gdy wszystko się skończy, będzie mógł nawet poślubić wybraną przez siebie księżniczkę.
- Mary Piper , Bliźniacze scenariusze - Postać gracza zostaje pasażerem na gapę na statku handlowym i jeśli nie zostanie wyrzucony za burtę, zostaje członkiem załogi, walczącym z piratami, przenoszącym ładunki, radzącym sobie z przygodami w podróży i nie tylko wyboczenia. Jednakże wydarzenia te mogą mieć miejsce albo za błękitem oceanu pomiędzy kontynentami, albo na statku kosmicznym pomiędzy planetami, w zależności od wyboru sędziego.
- Las Sherwood – Historia epoki króla Ryszarda jest wystarczająca, aby bajki o Robin Hoodzie miały solidne oparcie w realiach tamtych czasów. Niezależnie od tego, czy gracz dołączy do Wesołych Ludzi, czy zajmie własne stanowisko, czeka tu mnóstwo przygód.
- Najbardziej niebezpieczna gra - myśliwy znudzony zwierzętami postanawia polować na ludzi. Postać gracza staje się osobą i przez trzy dni musi wymknąć się swojemu genialnemu prześladowcy lub znaleźć sposób, aby odwrócić sytuację.
- Doświadczenie Zygoty – postać gracza odradza się – dosłownie. Rozdział poświęcony temu światu zapewnia sędziemu wystarczający materiał medyczny i społeczny, aby rozpocząć postać w momencie poczęcia i przekazać większość doświadczeń związanych z przechodzeniem przez ciążę i poród, a następnie daje dobrze opracowane materiały rozwojowe umożliwiające podążanie noworodkiem do dorosłości .
Druga Księga Światów
- Bah Ke'gehn , Świat Zgromadzeń — arcydzieło wprowadzania w błąd. Ten świat skrywa w sobie wszystkie dobrze znane oznaki piekła, jednak demonicznie wyglądający miejscowi są pod pewnymi względami bardziej ludzcy niż ludzie, i jeśli zostaną zrozumiani. Potencjał pomieszania postaci gracza komplikuje fakt, że dla miejscowych wygląda on jak z ich mitów o demonach; że na tym świecie magia jest czymś normalnym i budzi strach przed technologią; i że jest tu kilku innych ludzi, którzy są całkiem pewni (i nie mają racji) co do tego, gdzie się znajdują.
- Więzień Zendy – Oparta na klasycznej książce, w której bohater musi zastąpić króla, próbując uratować króla-zakładnika z rąk jego złego przyrodniego brata. Łącząc elementy książki z różnymi tłumaczeniami na ekran, ta wersja zapewnia przygodę, w której postać gracza jest duplikatem i staje przed przedstawionymi trudnymi wyborami.
- Pole uprawne , scenariusze bliźniacze – oba scenariusze rozgrywają się w spokojnym, rolniczym społeczeństwie z poziomem technologii sprzed epoki prochu, który z łatwością wita postać gracza. W jednym ze scenariuszy prawdopodobny jest błąd, który spowoduje, że postać zostanie osądzona za czary i spalona na stosie, próbując ocalić swoją duszę. W drugim przypadku nie ma takiego zagrożenia, ale zagrożenie jest. Zamiast tego obce statki kosmiczne badają planetę, co miejscowi zgłaszają jako zjawy, demony i znaki na niebie, a kiedy atakują, tylko postać gracza rozumie, czym są i jak je powstrzymać.
- Nowa epoka lodowcowa – postać gracza przebywa na Ziemi, tak jak mogłoby się to wydawać w warunkach przetrwania na zamarzniętych pustkowiach współczesnej epoki lodowcowej. Rozdział ten omawia różne wydarzenia i osady ludzkie, jakie może znaleźć postać gracza, a także zawiera informacje na temat technik życia w takim otoczeniu.
- Człowiek postsympatyczny – To świat, w którym „przetrwanie najsilniejszego” uznawane jest za doktrynę religijną, a ludzka rywalizacja o władzę, bogactwo i prawa do reprodukcji jest napędzana przez nowoczesny poziom technologii. Nawet gracz, który nie rzuca się w wir rywalizacji, aby przetrwać i prosperować, może odkryć, że jego postać zostaje wciągnięta do walki przez tych, którzy szukają przewagi.
- Kompleks przemysłowy – ludzkość oddaje całą swoją pracę maszynom, a swoją ziemię rolnictwu, rozpoczynając spokojne życie w podziemnych kompleksach połączonych zautomatyzowanymi metrem, traci wszelkie zrozumienie świata, w którym istnieje. Maszyny stają się bogami, a tymi, którzy nadal potrafią poprowadzić je przez prawidłową sekwencję rytualną naciskania przycisków, są kapłani. Jednak nawet utopia nie może trwać wiecznie, a systemy kontroli świata mogą być na skraju upadku. Postać gracza może być zmuszona ocalić ludzkość przed jej nową zagładą.
- The Perpetual Barbeque – postać gracza pojawia się na scenie rano podczas pikniku w całym mieście; ale każdy dzień wydaje się być porankiem pikniku i tak pozostanie, dopóki nie dowie się, dlaczego i nie rozwiąże problemu. Sprawę komplikuje fakt, że dzień ten przeplata się z najwspanialszym piknikiem, jaki pamiętam, i całkowitą katastrofą, w wyniku której w tragicznych wypadkach ginie kilka osób.
Umiejętności
Multiverser został zaprojektowany tak, aby umożliwić graczowi podjęcie dowolnej akcji w walce i poza nią. Umiejętności są podzielone na cztery obszary uprzedzeń: tech, mag, psi i bod, omówione powyżej; tak jak każdy świat ma swój poziom uprzedzenia w każdej kategorii, tak każda umiejętność ma pewien poziom uprzedzenia w swojej odpowiedniej kategorii. Umiejętność mag o wysokim poziomie obciążenia, taka jak przywoływanie hordy aniołów stróżów, miałaby mniejsze szanse na sukces w świecie bez dużego obciążenia mag. Podobnie umiarkowana umiejętność techniczna, taka jak obsługa pistoletu laserowego, mogłaby mieć ogromny wskaźnik sukcesu w jednym świecie, w którym panuje technologia, ale byłaby prawie niemożliwa w świecie smoków i bóstw o niskiej technologii.
Kiedy postać próbuje wykonać umiejętność, gracz rzuca jednym standardowym rzutem procentowym kośćmi , który określa, czy umiejętność się nie powiodła, czy powiodła, a także amplitudę sukcesu. Na przykład jeden rzut określi, czy atak się powiedzie i ile zada obrażeń.
Przyjęcie
Multiverser został opisany jako oryginalny i prowokujący do myślenia i zyskał uznanie za możliwość prowadzenia wielu oryginalnych kampanii w jednej sesji gry. Recenzenci byli pod wrażeniem szczegółowości zasad i różnorodności ksiąg światów, posuwając się nawet do stwierdzenia, że księgi te, zwłaszcza księgi światów, mogą dostarczyć cennych informacji nawet do innych celów związanych z grami. Jeden z recenzentów chętnie cytuje Załącznik 3: Podstawowe krzywe kości w podręczniku, który wyjaśnia rozkład prawdopodobieństw różnych typowych rzutów kostką.
Krytycy wyrazili rozczarowanie złożonością mechaniki gry, wyjaśniając, że głębia i wszechobecność sprawiają, że zasady są bardziej uciążliwe niż w wielu innych stołowych grach RPG; nawet recenzenci, którzy doceniają dokładność Multiversera, wyjaśniają, że wiąże się on z niefortunnym poziomem złożoności. Niektórzy twierdzą, że w połączeniu ze złożonością wyjaśnienia są niejasne, niejasne lub w niektórych miejscach trudne do zrozumienia. Mówiono także, że niektóre zasady ustalone przez autorów są niepotrzebne i odbierają potencjalną jakość gry; kilka takich przytoczonych zasad jest takie, że postać gracza musi być alternatywną wersją samego gracza, a NagaWorld musi być pierwszym światem, który odwiedza wróg. Książki zdecydowanie sugerują te dwa parametry, ale stwierdzają, że nie są to wymagania ostateczne — być może to nieporozumienie stanowi dowód skargi na niejednoznaczność.
Linki zewnętrzne
- Książki autora: M. Joseph Young . Dyskusja na temat książek związanych z Multiverserem.
- Droga, prawda i kości . Współautor M. Joseph Young ujawnia szczegóły dotyczące wczesnego rozwoju gry.
- The Alexandrian Pozytywna recenzja Multiversera.
- RPG Net recenzja krytyka Multiverser.
- IndieRPGs.com Prosta i złożona walka w trybie wieloświatowym
- Gaming Outpost Forum hostujące na żywo gry online Multiverser