Perspektywa (gra wideo)
Perspektywa | |
---|---|
Deweloperzy | Instytut Technologii DigiPen |
Wydawcy | Instytut Technologii DigiPen |
Producent (producenci) | Pohung Chen |
Projektant (y) |
Logana Fietha Jasona Meisela |
programista (y) |
Pohung Chen Jason Meisel Sean Reilly |
Artysta (y) |
Laura Borgen Ariel Gitomer Edward Peters |
kompozytor (y) | MJ Quigley |
Silnik | |
Platforma(y) | Microsoft Windows |
Uwolnienie | 12 grudnia 2012 r |
gatunek (y) | Platforma , zagadka |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Perspective to eksperymentalna gra logiczna , która zawiera elementy dwuwymiarowej gry platformowej. Gracz przesuwa awatara przez ekran 2D, który zmienia się w zależności od kąta kamery gracza w przestrzeni 3D. Ta mechanika zmiany perspektywy służy do osiągnięcia celu na końcu każdego poziomu. Kiedy gracz przejmuje kontrolę nad kątem kamery, awatar 2D jest zablokowany, dopóki gracz nie zdecyduje się wrócić do trybu 2D.
Ogólnie rzecz biorąc, Perspective zostało bardzo dobrze przyjęte przez krytyków, którzy jako mocne strony wyróżnili unikalną mechanikę gry i projekt poziomów.
Rozgrywka
Celem gracza jest przesunięcie awatara do celu. Gra polega na przełączaniu się między trybami 2D i 3D: w trybie 2D awatar może się poruszać, ale pole widzenia jest stałe. W trybie 3D gracz może się poruszać i zmieniać pole widzenia, ale awatar jest nieruchomy w przestrzeni 3D. Każdy poziom składa się z pokoi i korytarzy z niebieskimi i pomarańczowymi platformami na ścianach poziomu. Awatar może chodzić po niebieskich platformach w trybie 2D i nie może przez nie przejść. Jeśli awatar dotknie pomarańczowej platformy, wróci do miejsca, w którym znajdował się przed przejściem do trybu 2D. Bez względu na to, gdzie znajduje się gracz, awatar zawsze pozostaje tej samej wielkości w stosunku do ekranu. Dzięki temu gracz jest w stanie zmieścić awatara w przestrzeniach, które na pierwszy rzut oka wydają się niemożliwe. Poziomy są zorganizowane za pomocą głównego centrum, które samo w sobie jest oddzielnym poziomem, po którym należy poruszać się w taki sam sposób, jak zwykłe poziomy. Każdy nowy poziom jest odblokowywany po pokonaniu poprzedniego; poziomy na ogół zwiększają trudność w miarę postępów gracza w grze. Niektóre poziomy bonusowe są odblokowywane poprzez ukończenie regularnych poziomów.
Rozwój
Perspektywa została udostępniona do pobrania za darmo 12 grudnia 2012 r. Tworzenie gry rozpoczęło się w maju 2011 r. Jako projekt w gimnazjum. Żadna z osób pracujących nad grą nie była w stanie pracować nad nią w pełnym wymiarze godzin. Podczas tworzenia gry kilku programistów miało różne cele:
Dość wcześnie natknęliśmy się na podstawową mechanikę Perspective. Naszym celem było stworzenie gry, która eksploruje te mechaniki w nowy i interesujący sposób. Od początku wiedzieliśmy, że jest to gra, która będzie miała wiele wyzwań. Wyzwania te obejmowały zarówno uruchomienie podstawowej technologii, jak i zaprojektowanie gry w taki sposób, aby zachować równowagę pomiędzy trudnością a przystępnością.
— Pohung Chen
Moim celem od samego początku było układanie zabawnych zagadek z mechanikiem. Brzmi to dziwnie, ale mechanika jest „obezwładniona” na wiele sposobów. Gracz mógłby potencjalnie rozwiązać wiele zagadek z mechaniką, więc musiałem znaleźć równowagę między ograniczaniem gracza a pozwoleniem mu na swobodne poruszanie się. Innym celem, jaki przyświecał mi przy projektowaniu poziomów, jest powstrzymanie gry od nadmiernego refleksu. Tak, kontrolujesz postać platformową, ale gracz nigdy nie powinien mieć wrażenia, że wykonuje platformowe wyzwanie. Celem jest, aby wszystkie poziomy były skoncentrowane na rozwiązywaniu zagadek.
— Logana Fietha
Gra była mocno inspirowana Portalem i zapożycza slogan „Czy potrafisz myśleć perspektywicznie?” z gry, a także pomarańczowo-niebieską kolorystykę. Inną inspiracją do projektowania poziomów był Braid .
Przyjęcie
Gra została oceniona przez PC Gamer jako „oszałamiająca”. Indie Game Magazine pochwalił to jako „oszałamiające” i „doskonałe”, a Blame It On The Voices nazwał to „rewolucyjnym”. Rock, Paper, Shotgun nazwali to „niezwykle sprytnym [] nie tylko w samym pomyśle… ale także w konstruowaniu puzzli, które wykorzystują tę koncepcję”. Według Eurogamera , „Perspective wygląda na innowacyjną łamigłówkę / platformówkę”. Gamezebo przyznał grze 5 na 5, stwierdzając, że „sterowanie jest na miejscu, łamigłówki są niezmiennie wspaniałe, a wszystko to jest zapakowane w zgrabny mały pakiet”.
Na Independent Games Festival 2013 Perspective zostało finalistą w kategorii Technical Excellence.