Kraina niemożliwości

Kraina niemożliwości
Realm of Impossibility cover.jpg
Deweloper (y) BRAM
Wydawca (y) BRAM ( Zombie )
Projektanci Mike'a Edwardsa
Platforma(y) Apple II , Atari 8-bit , Commodore 64 , ZX Spectrum
Uwolnienie

1983: Atari (BRAM) 1984: Atari (EA), Apple, C64 1985: Spectrum
Gatunek (y) Działanie
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla dwóch graczy

Realm of Impossibility to gra akcji stworzona przez Mike'a Edwardsa dla 8-bitowej rodziny Atari i wydana przez Electronic Arts w 1984 roku. Pierwotnie została wydana w 1983 roku jako Zombies i wydana przez BRAM, firmę założoną przez Edwardsa i jego przyjaciela. BRAM opracował i opublikował wcześniej Attack at EP-CYG-4 .

Electronic Arts przeniosło Realm of Impossibility na Apple II i Commodore 64 . Wersja ZX Spectrum została opublikowana w 1985 roku przez firmę Ariolasoft .

Działka

Gracz musi przejść przez 13 lochów, aby zebrać siedem koron i pokonać złego duchownego Wistrika.

Rozgrywka

Każdy loch składa się z kilkunastu oddzielnych pomieszczeń, a gra przenosi się z jednego do drugiego, gdy gracz porusza się do krawędzi ekranu. Gracz porusza się po pokojach, aby znaleźć skarb: koronę lub klucz zapewniający dostęp do zamkniętego lochu.

W pokojach znajdują się zombie, węże, pająki i inne stworzenia, których nie można zabić. Przycisk joysticka upuszcza krzyże, które blokują stworzenia. Na raz może znajdować się kilkanaście krzyżyków, które z czasem powoli znikają.

Zwoje można zbierać, umożliwiając rzucanie zaklęć poprzez naciśnięcie pierwszej litery jego nazwy na klawiaturze:

  1. Zamrożenie: utrzymuje potwora w miejscu na krótki czas
  2. Protect: sprawia, że ​​gracz jest odporny na obrażenia przez pewien czas
  3. Confuse: sprawia, że ​​potwór błąka się przez chwilę w oszołomieniu

Dwóch graczy może grać wspólnie na tym samym ekranie. Podwaja to liczbę widocznych jednocześnie krzyżyków. Obaj gracze muszą dotrzeć do krawędzi ekranu, aby spowodować przejście do następnego ekranu.

Rozwój

Edwards pracował w Boeingu . Kiedy zmieniła się praca i nie zajmował się już programowaniem w pracy, zainteresował się rynkiem komputerów domowych jako sposobem na kontynuację programowania. Star Raiders kupił Atari . Po pewnym czasie posiadania maszyny zaczął na niej programować i za namową wieloletniego przyjaciela napisał prosty program w Atari BASIC , który miał sprzedawać lokalnie w ramach unikania płacenia podatków .

Następnie zaczął programować swoją pierwszą grę, Attack at EP-CYG-4 , strzelankę , w której mogło grać dwóch graczy jednocześnie. Licencja na sprzedaż tej gry została udzielona innej firmie , a Edwards pomagał w przeniesieniu. Następnie rozpoczął pracę nad grą labiryntową, która przekształciła się w Zombie po dodaniu efektów 3D za namową swojego partnera. Gra zawierała kilka poziomów o rosnącej złożoności. Ostatni poziom, „Kraina niemożliwości”, zawierał szereg złudzeń optycznych podobnych do tych spopularyzowanych przez artystę MC Eschera . Powierzchnie, które wydają się pionowe, okazują się poziome, a inne iluzje mogą zmylić gracza.

Sukces pierwotnego wydania skłonił Dona Daglowa do nabycia praw dla EA. W grze wprowadzono drobne zmiany, dodano nowe poziomy i dodano nową ścieżkę dźwiękową, napisaną przez Dave'a Warhola, który współpracował z Daglowem w zespole projektowym gier Intellivision . Oficjalnie przemianowana na Realm of Impossibility Mike'a Edwardsa , została wydana niedługo po oryginalnym wydaniu BRAM, a na okładce pudełka widniał napis „Deluxe Edition of The Classic Game Zombies”. Gra była częścią „trzeciej fali” tytułów wprowadzonej przez firmę Electronic Arts po jej założeniu w 1982 roku. [ potrzebny cytat ]

Przyjęcie

Recenzja ROMu rozpoczęła się „Zombie są inne !” Chwaląc niezwykły brak broni i wykorzystanie grafiki 3D w grze, stwierdzono, że „musisz to zobaczyć, aby w to uwierzyć”. W recenzji oryginału Antic stwierdzono, że „entuzjaści komputerów, którzy lubią szybkie i wymagające gry akcji, polubią Zombie ”.

Computer Gaming World powiedział o poprawionej wersji: „Nie sądzę, że zmiany [w Zombies ] są na tyle liczne lub znaczące, aby uzasadniać zakup obu gier. Jeśli jednak nie masz żadnej, zwrot z inwestycji będzie dobrym dodatkiem do twojego inwentarz gier zręcznościowych i akcji”. Steve Panak z ANALOG Computing napisał: „Twój problem polega na tym, że aby rzucić zaklęcie, musisz być całkowicie nieruchomy, a w tej grze nie możesz sobie pozwolić na zbyt częste lub zbyt długie stanie w bezruchu”. Nie podobał mu się defensywny charakter gry, chcąc znaleźć sposób na zniszczenie swoich prześladowców. Doszedł do wniosku: „podczas gdy Realm of Impossibility zawodzi na wielu poziomach, wciąż nie jest na tyle zły, abym stracił wiarę w Electronic Arts”. COMPUTE! nazwał ją „klasyczną, trójwymiarową grą zręcznościową, uruchamianą tak szybko, jak tylko potrafisz, z cel”, zauważając, że „To, co odróżnia Realm of Impossibility od zwykłej gry pościgowej, to nie trzy wymiary, ale jeden element: współpraca”. Magazyn pochwalił oprawę graficzną wersji Apple II i tryb dla dwóch graczy.

Konwersja gry Ariolasoft na ZX Spectrum zebrała negatywne recenzje. Twój krytyk Sinclaira przyznał mu trzy punkty na dziesięć, opisując go jako „lekcję poglądową na temat migoczących ikonek, złej kontroli i dziwnego błędu lub trzech”. Crash przyznał jej 10%, nazywając ją „jedną z najgorszych gier Spectrum, jakie widziałem od dłuższego czasu”; to „kilka lat temu mogła być niezła gra. Dzisiaj żart”. Gra zajęła trzecie miejsce w nagrodzie czytelników magazynu w 1986 roku w kategorii „Najmniej przyjemna gra”, zdobywając 4,5% wszystkich głosów.

Linki zewnętrzne