ReplicaNet
Typ | Firma prywatna |
---|---|
Przemysł | Gry wideo |
Założony | 2001 |
Siedziba | Londyn, Wielka Brytania |
Produkty | ReplicaNet, RNLobby |
Strona internetowa | http://www.replicanet.com/ |
Wstęp
Rozproszone systemy obliczeniowe i rozproszone systemy obiektowe są zaprojektowane tak, aby moduły oprogramowania lub obiekty mogły ze sobą współpracować, przy czym obiekty mogą być zlokalizowane na różnych komputerach połączonych siecią. Interaktywne symulacje komputerowe i gry komputerowe mogą wykorzystywać zorientowane obiektowo języki programowania, takie jak C++, do utrzymywania bazy danych jednostek, postaci graczy, potworów, czołgów lub prawie wszystkiego, co może istnieć w symulowanym świecie.
Jak działa ReplicaNet
Używając języka opisu obiektów lub programowo rejestrując klasy filtrów, każda maszyna wie, jak tworzyć i aktualizować każdą klasę C++ obiekt. Każdy obiekt jest następnie traktowany jako potencjalny obiekt udostępniany w sieci na maszynie, która go przydziela. Ta maszyna ma kontrolę nad klasami C++ i może normalnie zmieniać zmienne lub wywoływać funkcje składowe. Gdy obiekt jest gotowy do udostępnienia innym komputerom, jest publikowany w sesji sieciowej ReplicaNet. Bazowe oprogramowanie ReplicaNet wykrywa zmiany w obiekcie i automatycznie aktualizuje zreplikowane klasy na komputerach podłączonych do sesji sieciowej. Wszelkie zmiany dokonane w zmiennych składowych klas C++ mogą być ekstrapolowane przez ReplicaNet przy użyciu kilku predefiniowanych filtrów w celu zmniejszenia ruchu sieciowego podczas przesyłania zmian w obiekcie.
To podejście do opisywania obiektów, które mogą być następnie przetwarzane przez inne komputery, jest podobne do innych systemów, takich jak CORBA , zdalne wywoływanie metod Java i model obiektowy komponentów rozproszonych .
W 2011 roku magazyn Game Developer ogłosił ReplicaNet 7.0 jednym z finalistów Networking w konkursie Front Line Awards, który honoruje najlepsze sieciowe oprogramowanie pośredniczące w branży gier wideo.
Produkty wykorzystujące ReplicaNet obejmują
- Maraton 2: Durandal [1] [2]
- Wirtualne interaktywne środowisko bojowe
- Miejski chaos: reakcja na zamieszki [3]
- Uniwersalna walka [4]
- Sektor 13
- Airburst Extreme XBLA
Zarezerwuj odniesienia do ReplicaNet
Programowanie gier w C++ od początku do końca autorstwa Erika Yuzwy http://gameprogrammingstarttofinish.wazooinc.com/
Tworzenie gier dla wielu graczy 2 - Strona 220 - Charles River Media.