ReplicaNet

Oprogramowanie repliki.
Typ Firma prywatna
Przemysł Gry wideo
Założony 2001
Siedziba Londyn, Wielka Brytania
Produkty ReplicaNet, RNLobby
Strona internetowa http://www.replicanet.com/

Wstęp

Rozproszone systemy obliczeniowe i rozproszone systemy obiektowe są zaprojektowane tak, aby moduły oprogramowania lub obiekty mogły ze sobą współpracować, przy czym obiekty mogą być zlokalizowane na różnych komputerach połączonych siecią. Interaktywne symulacje komputerowe i gry komputerowe mogą wykorzystywać zorientowane obiektowo języki programowania, takie jak C++, do utrzymywania bazy danych jednostek, postaci graczy, potworów, czołgów lub prawie wszystkiego, co może istnieć w symulowanym świecie.

Jak działa ReplicaNet

Używając języka opisu obiektów lub programowo rejestrując klasy filtrów, każda maszyna wie, jak tworzyć i aktualizować każdą klasę C++ obiekt. Każdy obiekt jest następnie traktowany jako potencjalny obiekt udostępniany w sieci na maszynie, która go przydziela. Ta maszyna ma kontrolę nad klasami C++ i może normalnie zmieniać zmienne lub wywoływać funkcje składowe. Gdy obiekt jest gotowy do udostępnienia innym komputerom, jest publikowany w sesji sieciowej ReplicaNet. Bazowe oprogramowanie ReplicaNet wykrywa zmiany w obiekcie i automatycznie aktualizuje zreplikowane klasy na komputerach podłączonych do sesji sieciowej. Wszelkie zmiany dokonane w zmiennych składowych klas C++ mogą być ekstrapolowane przez ReplicaNet przy użyciu kilku predefiniowanych filtrów w celu zmniejszenia ruchu sieciowego podczas przesyłania zmian w obiekcie.


To podejście do opisywania obiektów, które mogą być następnie przetwarzane przez inne komputery, jest podobne do innych systemów, takich jak CORBA , zdalne wywoływanie metod Java i model obiektowy komponentów rozproszonych .


W 2011 roku magazyn Game Developer ogłosił ReplicaNet 7.0 jednym z finalistów Networking w konkursie Front Line Awards, który honoruje najlepsze sieciowe oprogramowanie pośredniczące w branży gier wideo.

Produkty wykorzystujące ReplicaNet obejmują

Zarezerwuj odniesienia do ReplicaNet

Programowanie gier w C++ od początku do końca autorstwa Erika Yuzwy http://gameprogrammingstarttofinish.wazooinc.com/

Tworzenie gier dla wielu graczy 2 - Strona 220 - Charles River Media.