Rumo i jego cudowne przygody
Autor | Waltera Moersa |
---|---|
Oryginalny tytuł | Rumo & Die Wunder w Dunkeln |
Tłumacz | Johna Brownjohna |
Ilustrator | Waltera Moersa |
Artysta okładki | Waltera Moersa |
Kraj | Niemcy |
Język | Niemiecki |
Gatunek muzyczny | Powieść fantastyczna |
Wydawca | Niemiecki: Piper Verlag GmbH. Polski: Widok na TP |
Data publikacji |
2003 |
Opublikowane w języku angielskim |
2004 |
Typ mediów | Druk ( twarda okładka ) |
ISBN | 978-0-436-20529-3 |
OCLC | 57692975 |
Rumo i jego cudowne przygody to powieść fantasy, napisana i zilustrowana komiksowo przez niemieckiego autora Waltera Moersa .
Wprowadzenie do fabuły
Wydarzenia z tej powieści mają miejsce na fikcyjnym kontynencie Zamonia, który jest również opisywany w poprzedniej powieści Moersa 13 1 ⁄ 2 żywotów kapitana Bluebeara . Podczas gdy Rumo nie jest prequelem Bluebear , ta dwójka ma wiele równoległych wydarzeń i powracających postaci, takich jak Volzotan Smyke, Professor Nightingale i Fredda the Alpine Imp. Jest też postać o imieniu Rumo w The 13½ Lives of Captain Bluebear, ale ta postać, widziana krótko, nie jest bohaterem Rumo i jego cudownych przygód, ale raczej innym Wolpertingiem o tym samym imieniu. Ta epopeja składa się z dwóch oddzielnych części, z których obie razem opowiadają historię o tym, jak Rumo the Wolperting stał się najbardziej znamienitym bohaterem Zamonii.
Podsumowanie fabuły
Pierwsza książka jest kroniką dzieciństwa Rumo, począwszy od jego szczenięcych lat wychowywanych przez krasnoludy hakońskie, jego schwytania i długiego przetrzymywania przez przerażających Demonoklesów na latającej wyspie znanej jako Wędrująca Skała oraz zaprzyjaźnionego współwięźnia Volzotana Smyke'a. Smyke, żarłacz rekinów, nadaje mu imię Rumo (również nazwa jednej z najpopularniejszych gier karcianych Zamonii) i uczy go mówić, obserwując, jak wyrasta na Wolpertinga - silnego psiego stwora z małymi rogami, wysoką inteligencją i niezrównaną biegłością w walce. Dzięki zdolnościom taktycznym Smyke'a oraz sile i zwinności Rumo są w stanie uciec z Roaming Rock, ale ostatecznie decydują się pójść własnymi drogami. Podczas gdy Smyke pozostaje ważną postacią, większość pozostałej części pierwszej książki szczegółowo opisuje poszukiwania przez Rumo źródła Srebrnej Nici, szczególnego zapachu, który wyobraża sobie jako cienką srebrną wstążkę. Nici prowadzą go do miasta trafnie zwanego Wolperting, pełnego Wolpertingów i intensywnie strzeżonego. Rumo odkrywa źródło swojej Srebrnej Nici - piękną suczkę rasy Wolperting o imieniu Rala. Podczas pobytu w Wolperting Rumo uczęszcza do szkoły, aby uczyć się szermierki i otrzymuje swój pierwszy miecz, mały, mówiący Demoniczny Miecz o dwóch zębach. Desperacko zakochany w Rali, ale niewiarygodnie kiepsko w okazywaniu tego, Rumo opuszcza Wolperting, aby zdobyć jej przychylność, ale po powrocie odkrywa puste miasto i wejście do zaświatów. Wyczuwając srebrną nić, Rumo schodzi w ciemność, by uratować pozostałych.
Druga książka opisuje podróż Rumo do Netherworld / Hel - królestwa rządzonego przez Gornaba Dziewięćdziesiątego Dziewiątego, okrutnego tyrana, który jest zniekształcony i szalony. Wśród mieszkańców są Martwi Yeti, Vrahokowie i Friftar, prawa ręka Gornaba i tłumacz, który planuje obalić tron. Generał Tik-tak, przerażający twór metalu i alchemii, który przewodzi legendarnym Miedzianym Zabójcom, zabiera Ralę z uprowadzonej grupy Wolpertingów i wykorzystuje ją do udoskonalenia swojej maszyny tortur (Metal Maiden). Rumo musi przedrzeć się przez Zaświaty iz powrotem, aby uratować swojego krewnego przed okropnościami Helu i ocalić ukochaną przed jej pozornie śmiertelnym losem.
Ilustracja
Książka została zilustrowana przez Waltera Moersa w kreskówkowym stylu.
Postacie
- Rumo
Głównym bohaterem tej powieści jest Rumo, a właściwie Rumo z Zamonii. Jest wolpertingiem, gatunkiem przypominającym antropomorficzne psy z małymi rogami, które pod względem rozwoju mają zwykle dwie odmiany. „Cywilizowane” Wolpertingi mogą mówić i chodzić na tylnych łapach, podczas gdy „dzikie” Wolpertingi są z natury bardziej podobne do psów i nigdy nie osiągają mocy mowy. Obie odmiany są równie przerażające ze względu na ich niemal nadprzyrodzone zdolności bojowe, oba typy instynktownie porzucają swoje młode na wolności i obie mogą mieć cechy kilku różnych ras psów. Rumo ma białe futro i wygląd wilka ze znakiem w kształcie litery V między oczami. Rumo, podobnie jak wszyscy inni Wolpertingowie, jest w stanie „widzieć” zapachy, wizualizując je jako różne kolory i ma niesamowicie ostry słuch. Pomimo swoich talentów w walce i niewiarygodnie szybkiego refleksu, Rumo jest prawdopodobnie najbardziej gęstym Wolpertem w tej powieści, przez co jego próby zdobycia Srebrnej Nici, Rali, są bardzo trudne. Jest zdeterminowany, ale nieco skłonny do przemocy, z niezwykłym talentem do stolarki i obróbki drewna. Jego ulubioną bronią jest demoniczny miecz z dwoma ostrzami, który dostał w Namiocie Broni na targach miejskich, chociaż okazuje lekki żal z powodu swojego wyboru w ciągu następnych kilku dni ze względu na ciągłe bełkotanie jego gadającego miecza. Mimo to tworzy partnerską relację z dwoma czującymi istotami wykutymi w jego mieczu, Jaskrem i Krindle.
- Volzotan Smyke
Volzotan Smyke jest bardzo ważną postacią w tej historii, ponieważ to on rozpoczyna edukację Rumo, ucząc go mówienia, co jest istotną cechą „cywilizowanego” Wolpertinga. Smyke to Shark Robak, pierwotne stworzenie, które ma głowę rekina, ciało Siarki i czternaście ramion, które mogą wydzielać cuchnący śluz. Po raz pierwszy spotykamy Smyke'a na Roaming Rock, gdzie on i Rumo zostali uwięzieni jako źródło pożywienia dla Demonoklesa, życzliwego jednookiego olbrzyma z zamiłowaniem do zjadania zdobyczy żywcem. Zanim został uwięziony na Roaming Rock, Smyke zajmował różne stanowiska wojskowe i pozornie przypadkowe prace poboczne, w tym pracę jako krupier w jaskini hazardu (doświadczenie, które posłużyło mu jako inspiracja dla imienia Rumo). Opowiadając Rumo opowieści o słynnych bitwach i wojnach, Smyke zaostrza miłość Rumo do walki i zapewnia ekspozycję kilku ważnych postaci, które pojawiają się później w historii. Smyke ma bardzo aktywną wyobraźnię, jest w stanie wyizolować pewne wydarzenia ze swojej przeszłości i dowolnie je przeżywać. Urządza te wspomnienia to tzw. Izba Pamięci, korytarz zawierający zdjęcia wydarzeń i urny zawierające zapachy. Po wykorzystaniu Rumo do ucieczki z Roaming Rock, Smyke i Rumo spotykają Nocturnomath o imieniu Ostafan Kolibri, w którym to momencie Smyke odbywa edukacyjną wycieczkę do jednego z pięciu mózgów Kolibri w celu wzmocnienia psychicznego, ucząc się o instrumentach przeciwstawiających się śmierci Non -Istniejące nastolatki w trakcie. Znacznie później, w drugiej książce, Smyke trafia do Zaświatów wraz z Kolibri i mieszkańcami Wolperting i musi obsługiwać pojazdy Nieistniejących Nastolatków, aby ożywić Ralę.
- Rala
Rala, pełne imię Rala z Lasu, urodziła się i wychowała w Wielkim Lesie. Pobita prawie na śmierć przez swojego agresywnego właściciela i oddzielona od swojego bliźniaka, Rolva z Lasu, Rala jest wychowywana przez Wielkiego Niedźwiedziego Boga Szpona, który w rzeczywistości nie jest bogiem, ale po prostu zwykłym niedźwiedziem. Po śmierci Talona z rąk myśliwego, ponownie spotyka się ze swoim dawno zaginionym bratem i obaj udają się do miasta Wolperting, gdzie zapisuje się do szkoły i spotyka Rumo. Rala to inteligentny, dumny Wolperting przypominający charta afgańskiego i jako pierwszy w swoim rodzaju uczy się pływać, ratując Rumo przed utonięciem. Kiedy Rala przybywa do Netherworld, odurzona i porwana wraz ze swoimi krewnymi, zostaje wyróżniona przez przerażającego generała Tik-tak, który torturuje ją i ostatecznie zabija, choć przez przypadek. Później zostaje wskrzeszona przez Smyke'a, oszukując śmierć i uciekając z Helu z Rumo. Nie jest jasne, czy kobiety Wolpertingów widzą Srebrne Nici ze względu na swoje męskie romantyczne zainteresowania, ale ostatecznie okazuje się, że Rala dostała Bezbolesną Bliznę z imieniem Rumo na długo przed jej porwaniem, co pokazuje, że miłość Rumo nie była nieodwzajemniona.
- Jaskier i Krindle
Jaskier i Krindle to dwie istoty, których skamieniałe mózgi zostały przekute w miecz Rumo. Jaskier był górniczym troglotrollem, a Krindle był demonicznym wojownikiem. Jaskier jest typem konwersacyjnym, który jest bardziej artystyczny, podczas gdy Krindle jest brutalny i prymitywny. W swojej formie miecza są krótkim, dwuzębnym mieczem z lwem na rękojeści.
- Rolv
Rolv, pełne imię Rolv of the Forest, wychował się w Wielkim Lesie, podobnie jak jego siostra, ale nie został wychowany przez Wielkiego Boga Niedźwiedzia, ale przez jego agresywnego właściciela. W końcu przeżuwa słupek, do którego jest przykuty i zabija swojego właściciela w przypływie wściekłości określanej jako Biały Ogień. Rolv jest jedynym Wolpertingiem w powieści, który odnosi się do Białego Ognia, więc można założyć, że jest to wyłącznie jego cecha, a nie wspólna cecha wszystkich Wolpertingów, ale wydaje się, że jest to krótki okres berserkera, w którym jego wrodzony talent do walki bierze górę. całkowitą kontrolę nad swoją świadomością, dopóki jego przeciwnik nie umrze. W związku z tym Rolv musi stłumić Biały Ogień przeciwko przeciwnikom, których nie chce zabijać. Rolv to uparty, ognisty Wolperting o wyglądzie Bull Terriera, bardzo różniący się od swojej siostry bliźniaczki, co prowadzi do nieporozumień między nim a Rumo, kiedy Rumo spotyka go po raz pierwszy i myśli, że Rolv jest w związku z Ralą lub ściga ją . W ogóle nie dogaduje się dobrze z Rumo, ponieważ bardzo opiekuje się swoją siostrą i ma ognisty temperament.
- Urs
Urs, pełne imię i nazwisko Urs of the Snows, to Wolperting, który mieszkał w Wolperting przed Rumo i został przydzielony jako Miejski Przyjaciel Rumo (podobnie jak rodzaj partnera orientacyjnego, który miał uczyć nowych mieszkańców Wolperting dróg miasta i pomagać im). Urs został wychowany przez pojedynkującego się Vulpheada i stał się bardzo skutecznym wojownikiem, który chroni swojego przybranego ojca, znokautując go przed pojedynkami i używając jego imienia podczas walk. Ta próba przyniosła jednak odwrotny skutek, ponieważ jego przybrany ojciec zasłynął ze swoich umiejętności i zginął walcząc z pojedynkiem, który z łatwością go zdeklasował. Z powodu tej tragedii Urs wyrzekł się mieczy i zajął się gotowaniem. Urs później walczy i zabija pojedynkowicza, który zabił jego przybranego ojca, kiedy zostaje sparowany z nim w zrządzeniu losu.
- Ushan DeLucca
Ushan, któremu brakuje regionalnego wskaźnika w swoim imieniu, powszechnego wśród Wolpertingów, jest niesamowicie wrażliwym na pogodę i niesamowicie utalentowanym Wolpertingiem. Posiada tytuł najlepszego szermierza w Wolpertingu, najwyraźniej preferując w pojedynkach posługiwanie się rapierem. Ushan był wychowywany przez właściciela baru, który uczynił go alkoholikiem, aby mieć go pod kontrolą; jego imię, Ushan DeLucca, to nazwa i region dobrego rumu. Pierwotnie przestępca, bardzo nagle zajął się szermierką i nigdy więcej nie tknął alkoholu. Ushan to ekscentryczna postać o wyglądzie ogara, która ma skłonność do wahań nastroju w oparciu o zmiany barometryczne i marzy o „idealnym pojedynku”, jakiego nigdy nie widziano. Aby to sobie uświadomić, zbudował misternie wypełniony pułapkami ogród szermierczy, w którym można było pojedynkować się z pretendentami. Ushan DeLucca poświęca się w Helu w dzielnej bitwie z generałem Tik-Tak w Teatrze Śmierci, a jego poświęcenie daje Rumo wystarczająco dużo czasu na zniszczenie mechanicznego potwora z wewnątrz.
- Ornt El Okro
Ornt, stary Wolperting podobny do labradora, jest stolarzem w mieście Wolperting, znanym ze swojej umiejętności udzielania rad. To jego rada, aby zrobić Potrójny Żeton, skłoniła Rumo do opuszczenia miasta w niefortunnym dniu, w którym mieszkańcy zostali zaciągnięci na Hel, i tym samym odegrał kluczową rolę w ocaleniu Wolpertingów, nieumyślnie upewniając się, że ich wybawca został nie schwytany. Ornt został później zabity przez Zabójców Miedzi po odmowie zabicia szczeniaka.
- Ogólne tik-tak
Przerażający przywódca Miedzianych Zabójców, generał Tik-tak, jest wynikiem współpracy zegarmistrzów, alchemików, chirurgów i kowali, która stworzyła go i innych Miedzianych Zabójców po bitwie o Las Nurn. Jest bezwzględny i zafascynowany śmiercią, co prowadzi go do stworzenia Metal Maiden jako narzędzia tortur, które było w stanie dostarczać toksyny i lekarstwa przez krwioobieg nieszczęsnego okupanta przez cienkie igły wbijające się w jego wnętrze. Używa tego urządzenia na kilku ofiarach, zanim odkrył coś, co uważał za godnego dopasowania w Rali, niestety zabijając ją w akcie pasji, kiedy odkrył, że „uciekła” mu, oddzielając swoją świadomość od umysłu.
- Gornab Dziewięćdziesiąty Dziewiąty
Gornab to okrutny tyran, król Helu, dziewięćdziesiąty dziewiąty z jego rodu i całkowicie szalony. Jego ród jest słaby, ale ma szczęście, a ten konkretny Gornab również cierpi na poważną wadę wymowy. Co ciekawe i być może jest to aspekt jego szaleństwa, Gornab nie może rozpoznać, że jego mowa różni się od mowy innych Hellian, ale rozumie ich mowę doskonale, pozornie urażony, że inni nisko urodzeni obywatele nie mogą go zrozumieć. Ponieważ Gornab łatwo wpada w napady wściekłości, podczas których słyszy głosy swojego przodka Gornaba, jego królewski pomocnik Friftar tłumaczy dla niego, delikatnie przekładając zdania króla na wykrzykniki lub zapewnienia, aby nie dać królowi wskazówki, że jest tłumacząc to, co inni Hellianie uważają za bełkot. W rzeczywistości Friftar prowadzi króla i czeka na czas, by wzniecić bunt, ale umiera, zanim jego marzenie się spełni.