Stworzenia i kultyści

Creatures & Cultists to gra karciana dla 3-5 graczy, wydana przez Pagan Publishing w 1993 roku.

Historia publikacji

Creatures & Cultists , zaprojektowane przez Jeffa Barbera i Johna Tynesa , przy współudziale Dennisa Detwillera i Jonathana Tweeta , z grafiką kart autorstwa J. Todda Kingrei i okładką autorstwa Chrisa Prynoskiego , pierwotnie ukazało się w wydaniu The Unspeakable Oath z jesieni 1991 roku (wydanie #4). Pagan Press, wydawcy The Unspeakable Oath , wydali Creatures & Cultists w 1993 roku jako samodzielną grę karcianą.

Rozgrywka

Creatures & Cultists to beztroska gra, w której 3–5 graczy tworzy kulty, które następnie próbują przywołać mitycznych bogów Cthulhu i doprowadzić do całkowitego zniszczenia świata. Gra jest dostarczana jako książka 8,5 "x 11" z 8 arkuszami graczy, 4 stronami zasad i arkuszami kartonu ze 128 kartami do gry, które należy wyjąć z gry i rozciąć. Gra wymaga również kilku 6-ściennych kości, których nie ma w zestawie.

Generowanie i zakładanie kultu

Każdy gracz wybiera imię, motto i symbol swojego kultu, a następnie generuje wstępne wyniki dla trzech umiejętności: Zaklinanie, Czarodziejstwo i Bandyta. Każdy gracz ma arkusz gracza, który przedstawia 24 członków jego kultu, ułożonych w trzech rzędach po 8. Każdy gracz odwraca swój arkusz gracza w kierunku pozostałych graczy, tak aby pierwszy rząd kultystów był skierowany w stronę środka stołu. Następnie każdy gracz otrzymuje sześć kart.

Runda

Runda składa się z jednej tury każdego gracza.

  • Pierwszą akcją podczas każdej rundy jest ustalenie, który kult jest „faworyzowany przez gwiazdy”. (Ten gracz wykonuje ostatnią turę rundy, ale dodaje +2 do wszystkich rzutów kośćmi podczas swojej tury.)
  • Następnie gracze uzupełniają swoje ręce do sześciu kart, jeśli to konieczne.
  • Gracz po prawej stronie „faworyzowanej” osoby rozgrywa turę, a gra toczy się po prawej stronie, aż „faworyzowana” osoba gra jako ostatnia.

Zakręt

W każdej turze aktywny gracz musi najpierw zagrać wszystkie trzymane karty Mondo, dobierając z talii, aby zastąpić je w miarę ich zagrywania. Aktywny gracz może następnie wykonać dowolną z poniższych czynności w dowolnej kolejności:

  • Zagrywanie kart Wydarzeń lub Czarów (które mogą mieć pozytywny wpływ na gracza lub negatywnie na inny kult)
  • Używając jednego z kultystów gracza w pierwszym rzędzie na jego arkuszu gracza, zagraj kartę Bandyta lub Iluzjonista przeciwko dowolnemu członkowi kultu innego gracza, który aktualnie znajduje się w pierwszym rzędzie wrogiego kultu.
    • Aktywny gracz może zagrać dowolną liczbę kart Thuggery of Conjuring w każdej turze, ale jest ograniczony tylko do jednego ataku każdego kultysty, który przeżył w swoim pierwszym rzędzie.
    • Co więcej, tylko jeden atak może zostać skierowany przeciwko jednemu członkowi wrogiego kultu w każdej turze.
    • Każdy zabity wrogi kultysta zapewnia kultowi aktywnego gracza liczbę „Fuggly Points” podaną na karcie martwego kultysty.
      • Do wygrania gry wymagana jest określona liczba Punktów Fuggly, ale można je również wydać, aby uzyskać premie do rzutów kostką lub osiągnąć pożądane efekty na kilku kartach specjalnych.
  • Aktywny gracz może odrzucić dowolną liczbę kart, jeśli chce
  • Jeśli kult aktywnego gracza jest obecnie „faworyzowany przez gwiazdy” i kult zdobył wystarczającą liczbę Fuggly Points, kult może podjąć próbę przywołania swojego bóstwa i zniszczenia świata.

Walka

Aby wykonać atak, aktywny gracz wybiera jednego ze swoich kultystów z pierwszej linii, który wykona atak, rzuca trzema sześciościennymi kośćmi, dodaje premię atakującego kultysty i odejmuje modyfikator obrony celu. Jeśli suma jest równa lub wyższa od odpowiedniej umiejętności aktywnego kultu, atak jest udany. Znakomity sukces („podróbka”) spowoduje dodatkowy pozytywny efekt, zwykle ze szkodą dla broniącego się gracza. Porażka krytyczna („boof”) spowoduje, że atakujący gracz stanie się coś złego. Pomyślne usunięcie wrogiego kultysty z gry daje atakującemu graczowi Fuggly Points martwego kultysty.

Zwycięstwo w grze

Kult z wymaganą liczbą Fuggly Points, który jest obecnie „faworyzowany przez gwiazdy”, może próbować przywołać swoje bóstwo, by zniszczyć świat. Jeśli się powiedzie, ten gracz jest zwycięzcą.

Przyjęcie

W wydaniu Pyramid ze stycznia 1994 roku (numer 5 ) Chris W. McCubbin stwierdził, że komponenty gry są „tak doskonałe, jak można rozsądnie oczekiwać od firmy tej wielkości”, ale stwierdził, że „chociaż podstawowe zasady są bardzo jasne i czytelne, zbyt często się psują, jeśli chodzi o szczegóły i przypadki szczególne”. Niemniej jednak McCubbin stwierdził, że dobro przeważa nad złem, mówiąc: „ Creatures & Cultists jest tak dobra, jak każda gra z ceną katalogową poniżej 10 USD (a przynajmniej będzie, gdy te nieznośne niejasności zasad zostaną wyjaśnione). To zabawne i bezpretensjonalna mała gra, i choć nigdy nie będzie to Hacker , a tym bardziej Magic: The Gathering , dla grup z odpowiednim poczuciem humoru ta gra może stać się ulubieńcem na długie lata”.

W wydaniu Dragon z kwietnia 1994 r. (nr 204) Lester W. Smith przyznał, że był „zaskoczony tym, jak beztrosko głupie okazało się to, no cóż, beztrosko głupie jak na horror… Dla graczy Call of W grze Cthulhu jest to odświeżająca zmiana tempa od oglądania, jak ulubione postacie powoli popadają w szaleństwo, podczas ścigania niesamowicie okropnych stworzeń spoza czasu i przestrzeni”. Ogólnie rzecz biorąc, Smith uznał grę za „dobrze zaprojektowaną i dającą dużo zabawy”. Znalazł błąd tylko w jednej karcie, która zmusza jeden kult do automatycznego „bufowania” przy kolejnym rzucie. Jeśli karta zostanie zagrana na kult, który ma spróbować wygrać grę poprzez przywołanie swojego bóstwa, zamiast tego bóstwo zniszczy kult, wyrzucając tego gracza z gry. Smith poradził graczom, aby ustalili zasadę, że zagranie kartą w taki sposób skutkuje zwykłą porażką, a nie „buchem”. Poza tym Smith przyznał grze ocenę 4 na 6, mówiąc: „Bardzo lubię tę grę. Moim zdaniem ma świetną wartość za niewielką cenę”.