Superświat

Superświat
SuperPowered RolePlaying Game
RPG Super World.jpg
autorstwa Michaela Dooneya
Projektanci
Wydawcy chaos
Opublikowanie
  • Zestaw pudełkowy z 1983 roku
  • 2015PDF
Gatunki Fikcja o superbohaterach
Systemy Podstawowe odgrywanie ról

Superworld to gra fabularna o tematyce superbohaterów , wydana przez Chaosium w 1983 roku , która wykorzystuje ogólny system zasad Basic Role-Playing . Gra rozpoczęła się jako tylko część produktu Worlds of Wonder , zanim została opublikowana jako samodzielna gra. W konkurencji z innymi ugruntowanymi i popularnymi grami o superbohaterach, Superworld nigdy nie znalazł odbiorców i został wycofany po opublikowaniu do niego zaledwie trzech dodatków.

System gier

Superworld wykorzystuje podstawowy system odgrywania ról Chaosium , z dodatkiem zasad dotyczących supermocy.

składniki

Pudełko z grą zawiera

  • trzy książeczki z przepisami
    • „Księga Superbohaterów” (32 strony): zasady tworzenia postaci, sam system rozgrywki oraz dwie karty postaci ze stojącymi sylwetkami mężczyzny i kobiety.
    • „Księga supermocy” (40 stron): moce dostępne dla postaci, zalety i wady, które można z nimi zastosować, oraz niepełnosprawności, które mogą mieć wpływ na postać. Wewnętrzne okładki mają jeszcze dwie karty postaci, tym razem z sylwetkami mężczyzny i kobiety w locie.
    • „Księga mistrzów gry” (40 stron): różne aspekty kampanii, system prawny, zwierzęta i tworzenie organizacji dostosowanych do uniwersum superbohaterów, z trzema konkretnymi przykładami: FIRE dla Free Investigatory Research Enterprise, FORCE dla Federalnej Organizacji ds. Rejestracja i Certyfikacja Egzotyków oraz Instytut Omega. „Księga mistrzów gry” zawiera również dwa scenariusze: „Deadly Devices of Doctor Dread”, w którym drużyna bohaterów walczy z tytułowym Dr. Dreadem i jego podwładnymi, oraz „The Haunting”, który opisuje tajemniczy i starożytny tom pożądany przez mistycznego super-złoczyńcę.
  • książeczka z kartami postaci,
  • książeczka ze stołami dla Mistrza Gry ,
  • kartka kartonowych sylwetek postaci do wycięcia,
  • niektóre kości 6-ścienne, 8-ścienne i 20-ścienne.

Wydania wydrukowane w 1984 roku i później zawierają również 4-stronicową książeczkę z erratą.

Generowanie postaci

Postacie są generowane przez rzut dwiema sześciościennymi kostkami i dodanie 6, aby uzyskać wyniki dla Siły, Kondycji, Rozmiaru, Inteligencji, Mocy, Zręczności i Wyglądu. Suma tych cech daje w sumie Punkty Bohatera wykorzystywane do zakupu supermocy. Hero Points można również wykorzystać do kupowania umiejętności lub zwiększania cech. Można zdobyć więcej Punktów Bohatera, wybierając Niepełnosprawność, taką jak Tożsamość Publiczna, Podatność na Substancję lub Problemy Psychologiczne. Więcej punktów bohatera przyznawanych jest za doświadczenie na koniec każdej sesji gry.

System supermocy naśladuje system używany w grze o superbohaterach Hero Games ' Champions , gdzie moce są opisywane przez ich skutki, a nie ich przyczyny. Na przykład gracz nie kupuje „Wizji laserowej”, aby wywołać podmuch energii, ale zamiast tego kupuje efekt „Wybuch energii”, który określa, że ​​jest on spowodowany wiązką laserową emitowaną przez oczy bohatera. Każdy efekt można zmodyfikować za pomocą zalet (na przykład mniejsze zużycie energii) lub wad (na przykład zmniejszona liczba użyć), które zwiększają lub zmniejszają koszt mocy.

Rozdzielczość umiejętności

Podobnie jak we wszystkich grach wykorzystujących podstawowe zasady odgrywania ról , testy umiejętności i walkę rozstrzyga się, rzucając procentowymi kośćmi przeciwko umiejętnościom. Rzuty, które są znacznie niższe niż potrzebne, mogą skutkować zwiększonym efektem, podczas gdy wysokie rzuty mogą powodować krytyczne awarie. Zasady walki mają wiele opcji i uwzględniają trzy rodzaje energii zadającej obrażenia: Kinetyczną, Elektryczną i Radiacyjną.

Historia publikacji

W 1982 roku Chaosium opublikował World of Wonders , aby zademonstrować elastyczność swojego ogólnego podstawowego systemu odgrywania ról ; gra zawierała trzy oddzielne ustawienia z zamysłem, że postacie graczy można przenosić z miejsca na miejsce przy użyciu tego samego systemu zasad:

  • ustawienie fantasy o nazwie Magic World
  • ustawienie science fiction „Future World”
  • współczesna sceneria superbohaterów, Superworld

W następnym roku Superworld został opublikowany jako samodzielny zestaw pudełkowy zaprojektowany przez Steve'a Perrina , z ilustracjami wnętrza autorstwa Chrisa Marrinana, Markusa Harrisona i okładką autorstwa Michaela Dooneya.

Okładka Trouble dla HAVOC

Potem nastąpiły trzy dodatki:

  • Trouble for HAVOC (1984), trzy połączone przygody Superworld autorstwa Stephena Perrina, Yureka Chodaka, Donalda Harringtona i Charlesa Hubera. Przygody można przekonwertować do wykorzystania w konkurencyjnych grach o superbohaterach Villains & Vigilantes lub Champions .
  • Bad Medicine for Dr. Drugs (1984), przygoda Superworld autorstwa Kena Rolstona : Nastoletni bohaterowie próbują odkryć krąg dystrybucji narkotyków w swojej szkole średniej po tym, jak kolega z klasy umiera z powodu przedawkowania. Przygodę można przekonwertować do użycia z Bohaterami .
  • Superworld Companion (1985), dodatek do zasad, który zawierał nowe supermoce, szczegółowy plan bazy superbohaterów i wpływ klimatu na grę.

W porównaniu z dobrze ugruntowanymi konkurencyjnymi grami o superbohaterach Villains & Vigilantes ( Fantasy Games Unlimited ) i Champions ( Hero Games ), Superworld nie był w stanie stworzyć silnej bazy graczy, a Chaosium nie wydało żadnych dalszych dodatków.

Przyjęcie

Jon Sutherland zrecenzował Superworld dla White Dwarf # 51, przyznając mu ogólną ocenę 7 na 10 i stwierdził, że „To inteligentna próba zapewnienia grywalnego formatu dla trudnego do symulacji tematu. Jedyne zasady, jakie kiedykolwiek widziałem z czymś takim w zakresie był Golden Heroes FRP, który może wkrótce być dostępny w zmodyfikowanej formie od GW .

Steve Marsh zrecenzował Superworld w Ares Magazine # 17 i skomentował, że „Ta gra nie jest chaotyczna, ale powinna spowodować zmianę w każdej grupie graczy, która ją zobaczy. Jest dobrze zrobiona i warta swojej ceny”.

Crede Lambard zrecenzował Superworld w Space Gamer nr 70. Lambard skomentował, że „ Superworld jest bardzo dobry. Wątpię, czy kiedykolwiek zastąpi Mistrzów , ale z pewnością go uzupełnia… zwłaszcza teraz, gdy zarówno Hero Games, jak i Chaosium publikują przygody z statystyki dla obu gier.”

Opinie

Dzikie karty

Seria książek science fiction Dzikie karty pochodzi z kampanii Superworld , której mistrzem gry był George RR Martin , i grali w nią inni pisarze science fiction.

Zobacz też