Tajna akcja Sida Meiera

Tajna akcja Sida Meiera
Sid Meier's Covert Action Coverart.png
Deweloperzy Laboratoria MPS
Wydawcy MikroProse
Projektant (y)
Sid Meier Bruce Shelley
programista (y) Sida Meiera
pisarz (cy) Bruce'a Shelley'a
kompozytor (y) Jeffa Briggsa
Platforma(y) Amiga , DOS
Uwolnienie 1990
gatunek (y) Akcja , strategia
Tryb(y) Jeden gracz

Sid Meier's Covert Action to gra akcji i strategia wydana w 1990 roku przez MicroProse na komputery kompatybilne z IBM PC i Amigę . Gracz wciela się w Maximilliana Remingtona (lub jego żeńską odpowiedniczkę, Maxine), wykwalifikowanego i śmiertelnie niebezpiecznego wolnego agenta wynajętego przez CIA , który prowadzi śledztwo w sprawie toczącej się działalności przestępczej i terrorystycznej. Tommo nabył prawa do tej gry i publikuje ją cyfrowo za pośrednictwem swojej marki Retroism w 2015 roku.

Rozgrywka

Rozgrywka jest podobna do wersji Pirates z 1987 roku! , autorstwa tego samego dewelopera, Sida Meiera , ponieważ rozgrywka składa się z kilku samodzielnych, odrębnych i unikalnych trybów gry. W trakcie zabawy gracz będzie miał za zadanie instalować podsłuchy, infiltrować kryjówki wroga, przechwytywać i dekodować tajne wiadomości oraz przesłuchiwać więźniów. Fabuły są generowane losowo w każdej grze, co zwiększa powtarzalność.

Gra jest podzielona na misje, a gracze mogą otrzymywać awanse po każdej udanej misji. Nadrzędnym celem każdej misji jest odkrycie szczegółów kryminalnego spisku. Gracze ścigają się z czasem, aby odkryć, kto jest zaangażowany i jakie role pełnią, zanim będzie za późno.

Wiele potrzebnych graczowi danych zbiera się za pomocą różnych minigier . Pomyślne ukończenie mini-gry często ujawnia jedną lub więcej danych, w tym nazwiska i zdjęcia zaangażowanych osób, a także lokalizacje powiązane z fabułą. Gracz może z wyprzedzeniem zdecydować, jakie umiejętności opanował jego agent, co ułatwia powiązane mini-gry.

Wybór sprzętu do infiltracji budynku. Po lewej widoczny jest dostępny sprzęt, a po prawej wydruk piętra budynku (już zbadany)

Najdłuższą mini-grą jest ta bojowa, która polega na infiltracji wrogiego budynku. Gracze wybierają swój ekwipunek, w tym broń palną, różnego rodzaju granaty oraz kamizelki kuloodporne. Po wejściu do środka gracze przeszukują biurka, sejfy i szafki w poszukiwaniu wskazówek i fotografują je. Wrogich agentów należy unikać, zabijać lub pozbawiać przytomności. Jeśli bohaterowi zabraknie zdrowia, traci przytomność i musi albo stracić cenny czas na ucieczkę, albo zgodzić się na wymianę jeńców poprzez uwolnienie schwytanych agentów wroga.

Podczas minigry kryptograficznej gracze próbują rozszyfrować zaszyfrowaną wiadomość w określonym czasie. Na początku gracze otrzymują pewne znane litery, ale muszą ustalić pozostałe odwzorowania liter w szyfrze podstawieniowym .

Minigra prowadząca polega na śledzeniu podejrzanego lub ucieczce z samochodów, aby uniknąć konfrontacji. Samochody są reprezentowane przez małe kropki na uliczkach przypominających labirynt.

W minigrze polegającej na podsłuchiwaniu gracze próbują odciąć lub podłączyć prąd płynący przez zestaw linii energetycznych do wielu ikon telefonu, unikając jednocześnie podłączenia prądu do alarmów. W ten sposób gracz podsłuchuje rozmowy, uzyskując w ten sposób wskazówki i dowody. Gra polega na przestawianiu połączeń, przez które przepływa energia, aby uzyskać pożądane rezultaty.

Rozwój

Sid Meier był podobno niezadowolony z produktu końcowego, ponieważ uważał, że odmienne elementy gry, niezależnie od tego, jak dobre były indywidualnie, psują rozgrywkę. W rezultacie opracował to, co nazwał „zasadą tajnego działania”: „Lepiej mieć jedną dobrą grę niż dwie świetne gry”. Genezę tej zasady opisał w rozmowie z GameSpot :

Błąd, który, jak sądzę, popełniłem w Covert Action , polega na tym, że dwie gry rywalizują ze sobą. Była gra akcji, w której włamywałeś się do budynku i zbierałeś wskazówki i tym podobne rzeczy, a potem była historia, która obejmowała fabułę, w której musiałeś dowiedzieć się, kto był mózgiem i różne role i w jakich miastach się znajdowali, i był to rodzaj zawiłej intrygi typu tajemnica.

Myślę, że indywidualnie każda z nich mogłaby być dobrą grą. Razem walczyli ze sobą. Miałbyś tę tajemnicę, którą próbowałeś rozwiązać, a potem stanąłbyś w obliczu tej sekwencji akcji i zrobiłbyś tę fajną akcję, wszedłbyś na budynek i powiedziałbyś: „Co to było tajemnicę, którą próbowałem rozwiązać?” Covert Action słabo zintegrowało historię i akcję, ponieważ akcja była w rzeczywistości zbyt intensywna. w Piratach! , toczyłeś walkę na miecze lub bitwę na statku, a minutę lub dwie później byłeś jakby z powrotem na swojej drodze. W tajnej akcji , spędziłbyś około dziesięciu minut czasu rzeczywistego na misji, a zanim wyszedłeś z [misji], nie miałeś pojęcia, co się dzieje na świecie.

Nazywam to więc „ zasadą tajnego działania ”. Nie próbuj robić zbyt wielu gier w jednym pakiecie. I to mi właściwie zrobiło dużo dobrego. Możesz spojrzeć na gry, które stworzyłem od czasów Cywilizacji , i zawsze jest okazja, aby dorzucić więcej rzeczy. Kiedy dwie jednostki spotykają się w Civilization i stoczą bitwę, dlaczego nie wycofamy się z gry wojennej i nie poświęcimy około dziesięciu minut na rozegranie tej bitwy? Cóż, tajnego działania . Skoncentruj się na tym, czym jest gra.

Przyjęcie

Computer Gaming World pochwalił Covert Action za uwzględnienie zarówno akcji, jak i „zawrotnej pracy mózgowej” i stwierdził, że „rozwiązanie poszczególnych przypadków zajmuje co najmniej pół godziny, ale uzależnia”. Magazyn skrytykował kiepską dokumentację, ale doszedł do wniosku, że gra „jest zabawna na maksa”, porównując ją do The Fool's Errand i Starflight .

Zobacz też

Linki zewnętrzne