Tajna akcja Sida Meiera
Tajna akcja Sida Meiera | |
---|---|
Deweloperzy | Laboratoria MPS |
Wydawcy | MikroProse |
Projektant (y) |
Sid Meier Bruce Shelley |
programista (y) | Sida Meiera |
pisarz (cy) | Bruce'a Shelley'a |
kompozytor (y) | Jeffa Briggsa |
Platforma(y) | Amiga , DOS |
Uwolnienie | 1990 |
gatunek (y) | Akcja , strategia |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Sid Meier's Covert Action to gra akcji i strategia wydana w 1990 roku przez MicroProse na komputery kompatybilne z IBM PC i Amigę . Gracz wciela się w Maximilliana Remingtona (lub jego żeńską odpowiedniczkę, Maxine), wykwalifikowanego i śmiertelnie niebezpiecznego wolnego agenta wynajętego przez CIA , który prowadzi śledztwo w sprawie toczącej się działalności przestępczej i terrorystycznej. Tommo nabył prawa do tej gry i publikuje ją cyfrowo za pośrednictwem swojej marki Retroism w 2015 roku.
Rozgrywka
Rozgrywka jest podobna do wersji Pirates z 1987 roku! , autorstwa tego samego dewelopera, Sida Meiera , ponieważ rozgrywka składa się z kilku samodzielnych, odrębnych i unikalnych trybów gry. W trakcie zabawy gracz będzie miał za zadanie instalować podsłuchy, infiltrować kryjówki wroga, przechwytywać i dekodować tajne wiadomości oraz przesłuchiwać więźniów. Fabuły są generowane losowo w każdej grze, co zwiększa powtarzalność.
Gra jest podzielona na misje, a gracze mogą otrzymywać awanse po każdej udanej misji. Nadrzędnym celem każdej misji jest odkrycie szczegółów kryminalnego spisku. Gracze ścigają się z czasem, aby odkryć, kto jest zaangażowany i jakie role pełnią, zanim będzie za późno.
Wiele potrzebnych graczowi danych zbiera się za pomocą różnych minigier . Pomyślne ukończenie mini-gry często ujawnia jedną lub więcej danych, w tym nazwiska i zdjęcia zaangażowanych osób, a także lokalizacje powiązane z fabułą. Gracz może z wyprzedzeniem zdecydować, jakie umiejętności opanował jego agent, co ułatwia powiązane mini-gry.
Najdłuższą mini-grą jest ta bojowa, która polega na infiltracji wrogiego budynku. Gracze wybierają swój ekwipunek, w tym broń palną, różnego rodzaju granaty oraz kamizelki kuloodporne. Po wejściu do środka gracze przeszukują biurka, sejfy i szafki w poszukiwaniu wskazówek i fotografują je. Wrogich agentów należy unikać, zabijać lub pozbawiać przytomności. Jeśli bohaterowi zabraknie zdrowia, traci przytomność i musi albo stracić cenny czas na ucieczkę, albo zgodzić się na wymianę jeńców poprzez uwolnienie schwytanych agentów wroga.
Podczas minigry kryptograficznej gracze próbują rozszyfrować zaszyfrowaną wiadomość w określonym czasie. Na początku gracze otrzymują pewne znane litery, ale muszą ustalić pozostałe odwzorowania liter w szyfrze podstawieniowym .
Minigra prowadząca polega na śledzeniu podejrzanego lub ucieczce z samochodów, aby uniknąć konfrontacji. Samochody są reprezentowane przez małe kropki na uliczkach przypominających labirynt.
W minigrze polegającej na podsłuchiwaniu gracze próbują odciąć lub podłączyć prąd płynący przez zestaw linii energetycznych do wielu ikon telefonu, unikając jednocześnie podłączenia prądu do alarmów. W ten sposób gracz podsłuchuje rozmowy, uzyskując w ten sposób wskazówki i dowody. Gra polega na przestawianiu połączeń, przez które przepływa energia, aby uzyskać pożądane rezultaty.
Rozwój
Sid Meier był podobno niezadowolony z produktu końcowego, ponieważ uważał, że odmienne elementy gry, niezależnie od tego, jak dobre były indywidualnie, psują rozgrywkę. W rezultacie opracował to, co nazwał „zasadą tajnego działania”: „Lepiej mieć jedną dobrą grę niż dwie świetne gry”. Genezę tej zasady opisał w rozmowie z GameSpot :
Błąd, który, jak sądzę, popełniłem w Covert Action , polega na tym, że dwie gry rywalizują ze sobą. Była gra akcji, w której włamywałeś się do budynku i zbierałeś wskazówki i tym podobne rzeczy, a potem była historia, która obejmowała fabułę, w której musiałeś dowiedzieć się, kto był mózgiem i różne role i w jakich miastach się znajdowali, i był to rodzaj zawiłej intrygi typu tajemnica.
Myślę, że indywidualnie każda z nich mogłaby być dobrą grą. Razem walczyli ze sobą. Miałbyś tę tajemnicę, którą próbowałeś rozwiązać, a potem stanąłbyś w obliczu tej sekwencji akcji i zrobiłbyś tę fajną akcję, wszedłbyś na budynek i powiedziałbyś: „Co to było tajemnicę, którą próbowałem rozwiązać?” Covert Action słabo zintegrowało historię i akcję, ponieważ akcja była w rzeczywistości zbyt intensywna. w Piratach! , toczyłeś walkę na miecze lub bitwę na statku, a minutę lub dwie później byłeś jakby z powrotem na swojej drodze. W tajnej akcji , spędziłbyś około dziesięciu minut czasu rzeczywistego na misji, a zanim wyszedłeś z [misji], nie miałeś pojęcia, co się dzieje na świecie.
Nazywam to więc „ zasadą tajnego działania ”. Nie próbuj robić zbyt wielu gier w jednym pakiecie. I to mi właściwie zrobiło dużo dobrego. Możesz spojrzeć na gry, które stworzyłem od czasów Cywilizacji , i zawsze jest okazja, aby dorzucić więcej rzeczy. Kiedy dwie jednostki spotykają się w Civilization i stoczą bitwę, dlaczego nie wycofamy się z gry wojennej i nie poświęcimy około dziesięciu minut na rozegranie tej bitwy? Cóż, tajnego działania . Skoncentruj się na tym, czym jest gra.
Przyjęcie
Computer Gaming World pochwalił Covert Action za uwzględnienie zarówno akcji, jak i „zawrotnej pracy mózgowej” i stwierdził, że „rozwiązanie poszczególnych przypadków zajmuje co najmniej pół godziny, ale uzależnia”. Magazyn skrytykował kiepską dokumentację, ale doszedł do wniosku, że gra „jest zabawna na maksa”, porównując ją do The Fool's Errand i Starflight .
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1990 roku
- Gry na Amigę
- Gry wideo z czasów zimnej wojny
- Gry DOSowe
- Gry wydane komercyjnie z DOSBoxem
- Gry na Linuksa
- Gry na MacOS-a
- Gry MicroProse
- Gry Sida Meiera
- Gry wideo dla jednego gracza
- Szpiegowskie gry wideo
- Gry Tommy
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo z kobiecymi bohaterkami
- Gry wideo napisane przez Jeffa Briggsa
- Gry na Windowsa