The Bard's Tale III: Złodziej losu

The Bard's Tale III: Złodziej losu
Bards Tale 3 box art.jpg
Deweloperzy
Interplay Productions Krome Studios (remaster)
Wydawcy
Electronic Arts inXile Entertainment (remaster)
dyrektor (dyrektorzy) Briana Fargo
Producent (producenci) Dawid Albert
Projektant (y)


Rebecca Heineman Bruce Schlickbernd Michael A. Stackpole Brian Fargo
programista (y) Rebeka Heineman
Artysta (y)
Nancy L. Fong Todd J. Camasta
pisarz (e) Michaela A. Stackpole'a
kompozytor (y) Kurta Heidena
Seria Opowieść Barda
Platforma(y) Amiga , Apple II , Commodore 64 , DOS , PC-98 , Windows , Xbox One
Uwolnienie



1988 (Apple II, C64) 1990 (DOS) 1991 (Amiga) 1992 (PC-98) 2019 (Windows, Xbox One)
gatunek (y) Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

The Bard's Tale III: Thief of Fate to komputerowa gra RPG stworzona przez Interplay Productions w 1988 roku. Jest to druga kontynuacja The Bard's Tale . Został zaprojektowany przez Rebeccę Heineman , Bruce'a Schlickbernda i Michaela A. Stackpole'a . Gra została wydana na komputery Amiga , Apple II (64k), Commodore 64 i DOS .

Fabuła

Bohaterowie gracza otrzymują list od umierającego mężczyzny, który informuje ich, że podczas świętowania pokonania przez ciebie złego czarodzieja Mangara, jego prawdziwy pan — Szalony Bóg Tarjan — przybył i uwolnił plugawe stworzenia, które zniszczyły miasto Skara Brae . Okładka pudełka mówi o tym tak:

Skara Brae jest w ruinie. Energy Emporium Roscoe jest puste. Sklep ze sprzętem upadł tak szybko, że Garth został zmiażdżony. Twój bard nie przestaje jęczeć, odkąd zdał sobie sprawę, że wszystkie tawerny są zamknięte... Ktoś — lub coś — przypieczętowało los miasta złem tak wielkim, tak niewypowiedzianym, że horda paladynów i armia arcymagów niedopasowany. Ciężkie czasy wymagają subtelności. Mniejsze jest lepsze. Sneaker jest lepszy. Świat potrzebuje teraz złodzieja. Złodziej losu.

Gra rozpoczyna się w obozie uchodźców poza zrujnowanym Skara Brae, który zastępuje zniszczoną teraz gildię poszukiwaczy przygód z poprzednich gier. Oprócz ruin miasta, na pustkowiu znajduje się świątynia uzdrawiania, tawerna i szereg specjalnych miejsc, z których drużyna wyruszy na misje do innych światów w trakcie swoich poszukiwań.

Skara Brae została znacznie zmniejszona. Ruiny to kafelki mapy 16x16 zamiast układu miasta 30x30 z The Bard's Tale I , chociaż jego układ pozostaje rozpoznawalny. W ruinach Komisji Rewizyjnej stary człowiek — jedyny ocalały — nakazuje drużynie najpierw zabić Brilhasti ap Tarj, sługę szalonego boga Tarjana, w lochach „Szalonego Boga” pod Skarą Brae. postacie, aby osiągnąć moc, co można zignorować, jeśli potężne postacie zostały przeniesione z poprzednich gier. Następnie starzec nakazuje drużynie odzyskanie artefaktów z kilku innych światów, a także uczy grupę zaklęć chronomanta, które mają być używane w określonych punktach dziczy, aby podróżować do tych równoległych wymiarów iz powrotem:

  • Arboria (z Twilight Copse): Przyjemne królestwo elfów, w tym miasto Ciera Brannia. Muszą sprowadzić z powrotem bohatera Valariana lub zdobyć Łuk Valariana i Strzały Życia. Okazuje się, że Valarian już dawno nie żyje i został pochowany w świętym gaju wraz z przedmiotami. Król pozwoli drużynie wejść do gaju tylko wtedy, gdy najpierw zabije miejscowego złoczyńcę Tslotha Garnatha Nocną Włócznią, którą można zdobyć z Wieży Valariana. W Arborii drużyna po raz pierwszy spotyka wojownika Hawkslayer, chociaż on przypomina sobie, że spotkał ich wcześniej (wskazówka na fakt, że drużyna podróżuje nie tylko między wymiarami, ale także w czasie w swojej misji).
  • Gelidia (z Cold Peak): Następnym zadaniem drużyny jest sprowadzenie Lanatira lub, jeśli nie mogą go przekonać do przybycia, Sfery Lanatira i Różdżki Mocy z powrotem z tego wymiaru magii. Gelidia okazuje się lodowym pustkowiem z wielką lodową twierdzą. W pobliskiej chacie znajduje się pamiętnik z zamrożonymi zwłokami półelfa zidentyfikowanego później jako Alendar, który prawdopodobnie nie żyje już od tysiąca lat. Dziennik opisuje, jak garnizon, pozbawiony tym razem bohatera takiego jak Hawkslayer, słabo radził sobie z napastnikami, którzy zabili boga Lanatira. Lanatir został pochowany w swojej twierdzy przez pozostałych wyznawców, którzy następnie zapieczętowali ją potężną magią. Alendar, ostatni ocalały, w końcu rzucił na ziemię zaklęcie wiecznej zimy, aby pokonać najeźdźców, a potem sam zmarł na mrozie.
  • Lucencia (z Crystal Springs): Zszokowany wiadomością o śmierci Lanatira tak samo jak Valariana, starzec wysyła drużynę do innego przyjemnego świata, Lucencii, gdzie znajduje się miasto gnomów Celaria Bree. Drużyna musi zdobyć Pas Allirii i Koronę Prawdy. Nic dziwnego, że Alliria nie żyje już od wielu księżyców, a przedmioty muszą zostać odzyskane z jej grobowca. Wiąże się to z pokonaniem smoka, a także kochanka Allirii, Cyanisa, który oszalał, gdy był zmuszony patrzeć, jak Tarjan torturuje Allirię na śmierć.
  • Kinestia (ze Starej Kopalni Krasnoludów): W tej krasnoludzkiej krainie drużyna musi odzyskać Hełm Ferofisty i Młot Gniewu. Przybywają w środku wielkiej wojny krasnoludów przeciwko potworom o tematyce robotów i ponownie spotykają Hawkslayera, co ciekawe, zanim spotkali go w Arborii. Ferofist zostaje znaleziony śmiertelnie ranny. Prosi drużynę o zniszczenie owoców jego głupiego sojuszu z Ciemnością i zostawia wskazówki do serca mechanicznej inwazji. Tam drużyna spotyka Urmecha, sztuczną istotę, która sama została stworzona przez Ferofista z naruszeniem Paktu Boga przeciwko dalszemu stworzeniu (ohydny czyn, który według Urmecha pomógł uwolnić ciemnego). W konfrontacji Urmech okazuje się całkiem rozsądny. Wskazuje, że nie uczynił nic złego poza życiem i że stworzył innych swojego rodzaju, aby go chronili i aby nie był całkiem sam. Po znalezieniu lub być może stworzeniu nowego rodzaju magii, Urmech proponuje wyszkolenie niektórych klas postaci na Geomantów, nowego rodzaju rzucających zaklęcia. Chętnie oddaje również przedmioty Ferofista drużynie, jeśli o to poproszą; chociaż istnieje również możliwość walki z nim w celu odebrania przedmiotów.
  • Tenebrosia (z Shadow Rock): Ten paradoksalny świat obejmuje dzicz o nazwie „Nowhere” i miasto o nazwie Black Scar. Drużyna musi odzyskać Płaszcz Sceadu i Hełm Sprawiedliwości. Po sprzymierzeniu się z Tarjanem Sceadu nie chce dobrowolnie oddać przedmiotów i musi zostać wytropiony i zabity w walce.
  • Tarmitia (z Vale of Lost Warriors): „Kraina nieustającej wojny” to wymiar nieustannej wojny, w której drużyna przemieszcza się między przeplatającymi się miejscami bitew, takimi jak Berlin, Rzym, Troja, Hiroszima, Pustkowia, Stalingrad i Nottingham, dopóki nie przybywają do Tarmatii, gdzie muszą zdobyć Tarczę Werry i Włócznię Walki, pokonując boga wojny w walce. Jako zwykli śmiertelnicy nie mogą go naprawdę zabić, ale zaraz potem zostają złapani w atak innego bóstwa i są świadkami śmierci Werry. Dostają tarczę, ale dowiadują się, że Włócznia Walki została przekazana Hawkslayerowi.
  • Malefia (z Sulphur Springs): Po powrocie do starca drużyna znajduje go śmiertelnie rannego. Instruuje ich, aby odszukali i pokonali Tarjana w jego domenie, zapewnia zaklęcia potrzebne do podróży tam iz powrotem (ZŁO i ŻYCIE) oraz ujawnia lokalizację przedmiotów, które drużyna przyniosła, zanim umrze. Od tego momentu postacie nie mogą awansować w Skara Brae, ale muszą udać się na komisję rewizyjną w jednym z wymiarów. Dzięki przedmiotom odzyskanym podczas poprzednich zadań drużyna może poruszać się po Malefii, gdzie znajduje Włócznię Walki na zwłokach Jastrzębiego Zabójcy, a wreszcie zmierzyć się i pokonać samego Tarjana. Strategia kanoniczna (zgodnie z księgą wskazówek) polega na tym, że postać z klasy złodzieja lub łotrzyka zabija Tarjana, używając swojej specjalnej zdolności bojowej, aby zakraść się do przeciwnika od tyłu, stąd podtytuł gry „Złodziej losu”.

Po pokonaniu Tarjana okazuje się, że drużyna graczy zajęła miejsca zabitych przez Tarjana bóstw, stając się zestawem nowych gwiazd na niebie.

Rozgrywka

Ta gra z pełzaniem po lochach zawierała kilka ulepszeń w stosunku do swoich poprzedników:

Według Shay Addams, The Bard's Tale III to:

O wiele przyjemniejsza przygoda niż Bard's Tale I lub II ... Misje obejmują szerszą gamę typów łamigłówek dzięki nowemu poleceniu, które pozwala ci używać przedmiotów i artefaktów tak, jak w przygodzie tekstowej, takiej jak Zork . Inne ulepszenia obejmują automatyczne mapowanie, nowe klasy postaci, magiczne zaklęcia i poziomy lochów (84 z nich!), które różnią się rozmiarem i kształtem. Możesz także odwiedzić bardziej egzotyczne krainy niż w poprzednich częściach, ponieważ każda misja rozgrywa się we własnym wszechświecie: świecie leśnym, zamarzniętym pustkowiu i takim, który jest połączony zakrzywieniami czasu z różnymi czasami na ziemi, od starożytnego Rzymu po Berlin nazistów. Interfejs jest płynny, [a] grafika pierwszoosobowa [jest] ostra i kolorowa. Do tej można importować postacie z poprzednich gier, a także postacie z Ultimy III i IV oraz pierwszych trzech Czarodziejskie scenariusze.

Przyjęcie

Recenzja z 1988 roku w Computer Gaming World opisała Bard's Tale III jako ulepszenie w stosunku do swojego poprzednika, ale „wciąż zbyt mocno zorientowane na mega-walkę”. Magazyn w 1993 roku stwierdził, że „seria odkupiła się trzecią częścią, choć była wadliwa”, dodając, że „najlepsze części to same zadania… warto zagrać”. Jednym z głównych zarzutów dotyczących gry jest to, że w przeciwieństwie do dwóch pierwszych tytułów, w których punkty zaklęć (wydawane na używanie zaklęć) można było natychmiast ładować nieograniczoną liczbę razy za opłatą w Roscoe's Energy Emporium, nie ma takiej metody w tym tytule. Aby naładować punkty zaklęć rzucającego zaklęcia, gracz musi albo spędzić czas na zewnątrz w ciągu dnia (punkty zaklęć są regenerowane przez światło słoneczne), wyposażyć się w broń tylko dla maga, zapewniającą ciągłą regenerację punktów zaklęć, albo znaleźć i użyć przedmiotu zwanego klejnotem harmonicznym , których liczba w grze jest ograniczona.

Gra została zrecenzowana w 1988 roku w Dragon # 138 przez Hartleya, Patricię i Kirka Lessera w kolumnie „The Role of Computers”. Recenzenci przyznali grze 3 z 5 możliwych gwiazdek.

Opinie

Produkcja

Michael Cranford , twórca serii Bard's Tale , nie był zaangażowany w tę kontynuację, ponieważ zdecydował się opuścić Interplay, aby studiować filozofię i teologię .

The Bard's Tale III, Heineman, powiedział, że pierwotna nazwa tej gry miała brzmieć Tales of the Unknown - Volume III: The Thief's Tale . Heineman również kiedyś starał się kontynuować tworzenie nowych Bard's Tale , ale nie udało mu się uzyskać praw od Electronic Arts .

Michael A. Stackpole stworzył fabułę The Bard's Tale III i wykonał do niej mapy. Od tego czasu stał się odnoszącym sukcesy autorem, napisał wiele powieści z niezwykle popularnej Star Wars i BattleTech .

Wasteland firmy Interplay , Star Trek: 25th Anniversary i Star Trek: Judgement Rites .

Odnowiony

Podczas kampanii na Kickstarterze , mającej na celu stworzenie odpowiedniej czwartej części serii, inXile we współpracy z Rebeccą Heineman i jej firmą Olde Sküül zremasterowało oryginalną trylogię na współczesne komputery osobiste z systemami Mac OS i Microsoft Windows (zamiast emulowanych wersji oferowanych przez inXile). Po osiągnięciu impasu w rozwoju, Olde Sküül i inXile zgodzili się przenieść projekt do Krome Studios .

Gra została wydana jako część zremasterowanej trylogii The Bard's Tale Trilogy 26 lutego 2019 roku. Zremasterowana edycja oryginalnej trylogii została wydana na Xbox One 13 sierpnia 2019 roku. Nastąpiło to po przejęciu inXile Entertainment przez Microsoft . Kolekcja obsługuje Xbox Play Anywhere .

Zobacz też

Linki zewnętrzne