Trylogie Dragon Prince i Dragon Star
Trylogie Dragon Prince i Dragon Star składają się z sześciu połączonych ze sobą powieści fantasy napisanych przez Melanie Rawn . Trylogia Smoczego Księcia skupia się na księciu Rohanie Pustyni i jego żonie Sunrunner, Sioned, podczas gdy trylogia Smoczej Gwiazdy skupia się na ich synu, Polu . Trylogia Dragon Prince składa się z powieści Dragon Prince , The Star Scroll i Sunrunner's Fire . Książki z Dragon Star to Stronghold , The Dragon Token i Skybowl .
Wstęp
Powieści Dragon Prince toczą się w świecie intryg politycznych, Sunrunners, Sorcerers, wojny i smoków.
Ten świat jest znany jako Kontynent. Jest podzielony na trzynaście księstw (Pustynia, Princemarch, Cunaxa, Dorval, Syr, Gilad, Osetia, Meadowlord, Grib, Kierst, Isel, Fessenden i Firon), z których wszystkie podlegają rządom Wielkiego Księcia, którego siedzibą jest Princemarch. Podczas Rialla książęta zbierają się, aby ustanawiać nowe prawa i sojusze. Księstwa i tytuły zwykle przechodzą na najstarszego syna; jednak kobiety działały jako regentki i rządziły własnymi twierdzami.
Oddzielona od jakiegokolwiek księstwa Twierdza Bogini, siedziba Sunrunnerów, czyli faradh'im , którymi rządzi Lord lub Pani Twierdzy Bogini. Każdy Sunrunners ma unikalny wzór kolorów – opisany przez klejnoty związane z kolorem – które wplatają w światło. W świetle Sunrunners mogą komunikować się ze sobą na duże odległości, obserwować lub szpiegować poczynania innych i rzucać zaklęcia. Sunrunners mogą również przywoływać powietrze i ogień oraz przywoływać obrazy za pomocą tych zdolności. Gdy Sunrunner uczy się więcej umiejętności, otrzymuje pierścienie. Istnieje dziesięć poziomów faradhi . Pełni Słoneczni Biegacze stają się gwałtownie chorzy podczas przekraczania wody i umrą, jeśli zostaną przebici żelazem podczas rzucania. Największym strachem większości Słonecznych Biegaczy jest stanie się Zagubionym Cieniem – niepowodzenie w powrocie do własnego ciała przed zachodem słońca.
czarownicy lub diarmadhi wymarli. Byli to dawni władcy świata i Meridy – rasy zabójców. Czarownicy używają światła gwiazd oprócz księżyca i słońca. Są w stanie przekraczać wodę bez szkody i są mniej podatne na żelazo, ale są podatne na zaklęcia lustrzane. Czarodziej może zostać wyszkolony na Słonecznego Biegacza, ale faradhi palą się na jego palcach, gdy wokół niego używa się magii.
Smoki są władcami nieba. Żyją głównie na pustyni i Princemarch. Większość ludzi na kontynencie boi się tych bestii, ale mają szczególny związek z Urodzonymi na Pustyni, którzy potrafią wyczuć ich bliskość. Same smoki są ogólnie postrzegane tylko jako wielkie bestie, na które polują odważni i przebiegli wojownicy, ale kilka osób jest przekonanych, że smoki to coś więcej, coś chwalebnego i niezwykle ważnego dla całego Kontynentu.
Trylogia Smoczego Księcia
Ta trylogia opowiada o życiu księcia Rohana z pustyni, który próbuje urzeczywistnić swoje marzenia o pokoju.
Pierwsza książka dotyczy dojścia Rohana do władzy i tego, jak radzi sobie z polityką kontynentu w świecie, w którym traktaty mają być łamane, a Wielki Książę Roelstra ucztuje na chciwości i słabości innych książąt. Przez cały ten czas plany Pani Twierdzy Bogini dotyczące Księcia Sunrunnera coraz bardziej zbliżają się do realizacji, gdy Rohan zakochuje się w Sunrunner Sioned.
Druga książka ma miejsce czternaście lat później. Pokój panował dłużej niż kiedykolwiek w niedawnej pamięci. Ustanowiono nowe prawa i traktaty; Kontynent powoli staje się bardziej cywilizowanym miejscem. Potem pojawia się zagrożenie: młody mężczyzna twierdzi, że jest spadkobiercą Wielkiego Księcia Roelstry. Gdy Rohan kroczy ostrożną linią między nową uprzejmością a tradycyjnym barbarzyństwem, trzeba bronić roszczenia jego syna do tronu Princemarch.
Trzecia książka trylogii obejmuje dobrą liczbę lat, z których większość jest spokojna. Tutaj najgłębsze sekrety Rohana muszą zostać ujawnione jego synowi Polowi, który jest teraz dorosłym mężczyzną. Gdy demony z przeszłości stają się coraz potężniejsze i pojawiają się nowi, rodzinni wrogowie, Rohan musi utrzymać pokojowy porządek, który ustanowił na całym świecie, obserwując, jak jego syn i spadkobierca toczą bitwę, która może kosztować go więcej niż życie.
Trylogia Smoczej Gwiazdy
Ta trylogia opowiada historię wojny Vellanti i walki Pola o bycie własnym człowiekiem i własnym księciem.
W pierwszej księdze trylogii Vellant'im najeżdżają. Jest to nieoczekiwane i niezwykle brutalne. Wyprzedzają prawie każde księstwo, zanim książęta zdążą zareagować. Tylko Władca Twierdzy Bogini otrzymał jakieś ostrzeżenie, ale nawet on był za późno na działanie. Gdy Vellant'im przemierzają Kontynent, ich celem wydaje się być Pustynia. Rohan i Pol walczą, by odeprzeć wroga, jednocześnie prowadząc swoich ludzi i rodziny w bezpieczne miejsce. W całej tej książce różnice między Rohanem i Polem stają się oczywiste, a starcia między nimi obfitują.
W następnej księdze trylogii Vellant'im prawie podbili pustynię. Pol zbiera swoje siły i sojuszników, których może, aby odeprzeć nowo wzmocniony atak Vellant'imów . Walcząc, by odeprzeć wroga, dowiaduje się również więcej o swoich przodkach, starożytnych diarmadh'imach . Pol zdaje sobie sprawę, że aby pokonać wroga, musi patrzeć nie tylko na swój miecz, ale i na magię.
W ostatnim tomie trylogii Pol może stracić wszystko – swoją rodzinę, swoją ziemię, swój lud, swoje życie. W miarę z Vellanti Pol musi wybierać między swoją moralnością a magią, dumą a swoim ludem, aż w końcu musi całkowicie zaakceptować to, kim i czym jest: człowiekiem, księciem, faradhi i diarmadhi . Tylko wtedy, gdy Pol weźmie się w garść i zjednoczy narody kontynentu, on i jego ludzie będą mieli szansę na przetrwanie.
Postacie
Główny
- Książę Rohan, Smoczy Książę, Książę Pustyni
- Sioned, czarownica Sunrunner, żona Rohana
- Pol, syn i spadkobierca Rohana
Główny
- Tobin, siostra Rohana
- Brat z małżeństwa Chaynala Rohana i dowódca bitwy
- Maarken, kuzyn Pola i dowódca bitwy
- Andry, kuzyn i rywal Pola
- Ostvel, stary przyjaciel i zaufany sojusznik Sioneda
Inny
- Panowie Twierdzy Radzyń, rodzina Tobina i Chaya
- Linia Roelstry, Wysoki Książę Roelstra, jego córki, wnuki i prawnuki
- Władcy River Run, Davvi (brat Sioneda) i jego dzieci
- Sunrunners z Twierdzy Bogini
- Czarownicy Starej Krwi
Kontynent
- Twierdza Bogini: Kolor: biały, siedziba Sunrunnerów
księstwa
- Cunaxa: Północne księstwo, gdzie tak naprawdę nie rośnie nic poza nienawiścią i zazdrością Meridy do Pustyni. Znany ze swojej stali.
- Pustynia: To ziemia księcia Rohana. Jest bogaty w smoki i złoto i jest głównym miejscem akcji serii.
- Dorval: spokojne księstwo na wyspie, gdzie znaleziono Gwiezdne Zwoje.
- Fessenden: zachodnie księstwo często skłócone z Wielkim Księciem.
- Firon: najbardziej wysunięte na północ księstwo, jest bardzo górzyste i bardzo zimne. Diarmadh'im ukrywają się w tych górach.
- Gilad: najbardziej wysunięte na południe księstwo, gdzie znajduje się Szkoła Lekarzy.
- Grib: wschodnie księstwo często skłócone z Wielkim Księciem.
- Kierst/Isel: Kierst i Isel to dwa księstwa, które dzieliły wyspę, ale były wielkimi rywalami i często znajdowały się na krawędzi wojny. Pod rządami księcia Arlisa jednoczą się i stają się Księstwem Kierst-Isel.
- Meadowlord: Centrum najbardziej księstwa, które tradycyjnie gościło Rialla .
- Osetia: południowe księstwo pełne rzek, drzew i pól uprawnych. Twierdza Bogini znajduje się tutaj, ale nie jest częścią księstwa.
- Princemarch: Centralne księstwo, siedziba Najwyższego Księcia.
- Syr: Południowa kraina słynąca z produkcji najlepszych win.
Innych ludzi
- Faradh'im : Sunrunners, mogą komunikować się i rzucać zaklęcia za pomocą światła słonecznego i księżyca
- Merida : Kolor: brązowo-żółty, zabójcy, których charakterystyczną bronią jest ostrze z zatrutego szkła
- Diarmadh'im : Czarownicy, używajcie światła gwiazd do komunikowania się i rzucania zaklęć
- Isulk'im : Członkowie plemienia pustyni
- Vellant'im : Swordborn lub Sword-Mountain, to najeźdźcy z trylogii Dragon Star ; nie są z kontynentu
Religia
Mieszkańcy kontynentu czczą trzech bogów: Boginię , Boga Burzy i Bezimiennego. Bogini jest ich głównym bóstwem; stworzyła całe życie i jest bogiem patronem faradh'imów . Ludy kontynentu mają łatwy, wyluzowany związek ze swoją Boginią. Jest życzliwa i kochająca, pocieszająca postać, z którą każdy może obcować. Bóg burzy jest małżonką Bogini. Ma panowanie nad morzami, więc jest bardziej czczony na wyspach księstw. Jest także najbardziej wojowniczym bóstwem i głównym bogiem Vellant'im . Bezimienny jest patronem diarmadh'im . Jest kojarzony z gwiazdami, ale poza tym niewiele o nim wiadomo.
Oprócz trzech głównych bogów byli Ogień, Powietrze, Ziemia i Woda, elementy, z których wszystko zostało stworzone. Dawno temu Bogini nauczyła pierwszych Słonecznych Biegaczy splatać światło z Ogniem. Ogień zawarł układy ze swoimi braćmi, Powietrzem i Ziemią, aby zapewnić Sunrunnerom bezpieczne przejście do ich domen. Woda, siostra i rywalka Ognia, robiła wszystko, co mogła, aby przeszkodzić Sunrunnerom, uniemożliwiając ich sploty podczas podróżowania nad nią i ogólnie powodując, że każdy Sunrunner na wodzie cierpiał. Ziemia nie dbała o faradh'im i skupiała się na troskach ziemi. Powietrze zwykle wiało spokojnie dla Sunrunnerów, ale od czasu do czasu pomagało jego siostrze, Water, w wywoływaniu zamieszania.
Dranath
Dranath to fikcyjne zioło, uprawiane tylko w górach Veresch w Princemarch, zioło ma kilka właściwości. Ugotowany, wysuszony i sproszkowany dranath może wzmocnić moce Słonecznego Biegacza lub czarnoksiężnika, jednocześnie pomagając Słonecznym Biegaczom przeprawić się przez wodę bez choroby. W tej postaci lek jest bardzo uzależniający; odstawienie prawie na pewno zabije pijącego. Dranath może również wyleczyć chorobę znaną jako „Plaga”, chorobę, która dotyka zarówno ludzi, jak i smoki. Dla osób nie obdarzonych talentem lek ten działa jak halucynogen.
Uzależnienie jest najsilniejszym i najniebezpieczniejszym skutkiem ubocznym dranathu . Im więcej leku jest używane, tym więcej leku jest potrzebne do zaspokojenia głodu. Wstrzymanie się od leku powoduje bóle głowy, obrzęk języka, drżenie kończyn, niechęć do jasności i dreszcze, a także ogólny ból i zmęczenie. W skrajnych przypadkach walki z nałogiem ofiara jest prawie nieprzytomna. Poważne odstawienie powoduje utratę przytomności, zaniki pamięci, żywe i wyraźnie seksualne sny, uczucie swędzenia wewnątrz i na zewnątrz, wymioty, skurcze, pocenie się, nieprzyjemny zapach i głęboką agonię skręcającą jelita. Ból związany z odstawieniem w takich przypadkach może doprowadzić ofiarę do zranienia się w próbie zdobycia większej ilości dranathu lub ucieczki przed bólem. Jeśli jest przywiązany, wymachiwanie ofiary może wyrwać jej ręce ze stawów. Mogą też odgryźć sobie język. Kulminacja wszystkich skutków odstawienia ostatecznie osłabia organizm do punktu całkowitego wyczerpania. W tym momencie serce może się poddać; jeśli tak, to jeśli serce nie zostanie ponownie uruchomione (często przez resuscytację ), a ofiara nie będzie w stanie oddychać, w końcu umrze.
Zbyt duża dawka narkotyku może zabić ofiarę równie łatwo jak odstawienie. Osoba przyjmująca czuje się tak, jakby tonęła, nie może oddychać i jest przytłoczona narkotykiem.
Rialla
Rialla to zgromadzenie Lordów i Książąt, które odbywa się co trzy lata . Najwyższy Książę nadzoruje Rialla wraz z Panią lub Panem Twierdzy Bogini. Książęta spotykają się, aby ustanawiać prawa, zawierać traktaty i handlować. Lordowie często pasują swoich podopiecznych na rycerzy, a także żenią się. Oprócz manewrów politycznych Rialla to także pięciodniowy jarmark. Na handel przyjeżdżają kupcy z całego kontynentu, w tym hodowcy koni. Rialla odbywają się wspaniałe wyścigi , w których biorą udział wszyscy, bez względu na stopień. Tradycyjnie Rialla odbywała się w pobliżu Waes of Meadowlord, ale została przeniesiona do Dragon's Rest w Princemarch.
- Dzień pierwszy: Spotkanie oficjalnie rozpoczyna się wraz z przybyciem Wielkiego Księcia. Jest to główny dzień targowy i podczas niego wszyscy są traktowani równorzędnie w zakresie chodzenia po terenie.
- Dzień drugi: Książęta spotykają się indywidualnie z Wielkim Księciem, podczas gdy Lordowie spotykają się na Radzie Athr'im , która odbywa się oddzielnie.
- Dzień trzeci: Dzień wyścigu. Istnieje około dziesięciu wyścigów, podczas których odbywa się wiele zakładów i hazardu. Większość wyścigów odbywa się na torze, ale jeden z nich to cross country, który jest bardzo niebezpieczny. Kiedyś nagrodą w tych wyścigach było złoto, ale za sugestią księżniczki Ianthe przyznano 698 klejnotów. To znacznie zwiększyło handel jubilerski i przywróciło styl ozdobiony klejnotami dla pań.
- Dzień czwarty: ostatni dzień politycznych manewrów, wypełniony jest konferencjami książęcymi, podczas których każdy spotyka się z Wielkim Księciem.
- Dzień piąty: Ostatni dzień jarmarku, wtedy wszystkie oficjalne dokumenty są podpisywane i pieczętowane przez Panią lub Władcę Twierdzy Bogini. Odbywają się również ceremonie Lastday i wesela.
Stary język
Stary Język to język, którym mówiono w starożytności, kiedy rządzili diarmadh'im . Niektóre ludy nadal mówią tym językiem, na przykład Plemiona Pustyni i górzysty lud Fironu. Wiele terminów lub tytułów jest nadal w użyciu lub przypomina współczesne słowa.
Merida
Merida to fikcyjny lud zabójców znany ze swojego milczenia i umiejętności . Są to ludzie bez domu, bez Księstwa ani żadnej znanej stałej Twierdzy, choć obecnie ukrywają się w granicach Cunaxa. Ich kolory to żółty i brązowy. Jeśli mają sztandar, nie wiedzą o tym ci, którzy nie są Meridą . Mają hierarchię i szlachtę, której członkowie rodziny królewskiej nazywani są Meridy . Ci z Krwawych noszą rytualną bliznę na podbródku, aby zaznaczyć ich pozycję.
Znaczna część kultury Meridy – poza szkoleniem zabójców – pozostaje tajemnicą.
W Starym Języku Merida oznacza „Delikatne Szkło”. Ta nazwa wynika z tego, że wybraną bronią tych zabójców – i wizytówką – jest szklany nóż, który jest również wypełniony trucizną. Ostrze z zielonego szkła jest karbowane i pęka, gdy wchodzi w ciało, zatruwając ofiarę, a także uniemożliwiając wyjęcie ostrza. W przypadku pchnięcia Meridy nie ma nadziei na przeżycie. To sprawia, że Merida są bardzo groźnymi zabójcami.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona Melanie Rawn
- Mapa kontynentu , grafika mapy autorstwa Marty'ego Siegrista
- Genealogia księstw