V jak zwycięstwo: D-Day Utah Beach

V jak zwycięstwo: D-Day Utah Beach
V for Victory D-Day Utah Beach.png
Deweloperzy Gry atomowe
Wydawcy Trzy sześćdziesiąt Pacyfiku
Seria V jak Zwycięstwo
Platforma(y) MS-DOS , Macintosh
Uwolnienie
gatunek (y) Komputerowa gra wojenna
Tryb(y) Jeden gracz

V jak Victory: D-Day Utah Beach to komputerowa gra wojenna z 1991 roku opracowana przez Atomic Games i wydana przez Three-Sixty Pacific . Była powszechnie chwalona i wielokrotnie oceniana jako najlepsza gra wojenna swojej epoki. Jej sukces doprowadził do powstania trzech kolejnych gier z V jak Victory , a następnie podobnej serii World at War wydanej przez Avalon Hill .

Gra symuluje inwazję D-Day na tereny otaczające plażę Utah i większy obszar półwyspu Cotentin . Gracz wciela się w dowódcę sił amerykańskich lub przeciwstawnych im sił niemieckich. Gra zawiera sześć scenariuszy do gry po obu stronach, z których jeden obejmuje cały obszar inwazji aż do okresu tuż przed operacją Cobra .

Rozgrywka

Gra toczyła się na sześciowymiarowej mapie 2D z widokiem z góry, z wieloma typami terenu. Każdy scenariusz walki składa się z dwóch faz. Podczas fazy planowania gracz klika ikony jednostek, aby przeciągnąć je do nowych lokalizacji. W fazie realizacji realizowane są plany bitewne gracza.

Silnik gry zawierał wiele funkcji, których nie można było symulować w tradycyjnych grach planszowych w celu wyeliminowania uciążliwości. Na przykład każda jednostka indywidualnie śledziła swój stan zaopatrzenia i lokalną rezerwę. Nowe dostawy były dostarczane w nocy, przy użyciu systemu, który symulował przepływ z jednego z wielu „punktów zaopatrzenia”, plaży w USA lub dróg na południe dla Niemców. Przecięcie trasy dostaw spowodowałoby przekierowanie dostaw na inne drogi, co mogłoby doprowadzić do zadławienia. Ogień artyleryjski może być również użyty do opóźnienia przepływu. Wszystkie te efekty zostały zasymulowane, dodane do dostępnego poziomu zaopatrzenia, a następnie wyświetlone użytkownikowi jako seria opcjonalnych kolorów wskazujących aktualny stan. Zmniejszone poziomy zaopatrzenia radykalnie zmniejszyły zdolności bojowe i ruchowe jednostek i stanowiły większość skutków dla siły bojowej armii jako całości. Zbytnie oddalenie się od źródła zaopatrzenia pozbawiłoby jednostkę siły, a otoczenie szybko doprowadziłoby do jej wyeliminowania. W ten sam sposób gra śledziła poziomy zmęczenia, spójność jednostek, poziom dowodzenia, straty i inne efekty dla każdej jednostki na mapie. Ważna stała się nawet pogoda, która zmieniła dostawy zaopatrzenia i zakaz.

Ilość informacji przechowywanych w systemie może być przytłaczająca, ale większość z nich była ukryta i zautomatyzowana. Na przykład poziom zaopatrzenia stał się widoczny tylko wtedy, gdy gracz wybrał opcję jego pokazania. W tym przypadku byłby wyświetlany jako kolorowy kontur wokół jednostek, od zielonego (gotowość do walki) do czarnego (brak zapasów). Gracz może generalnie zignorować te szczegóły i pozostawić komputerową sztuczną inteligencję, aby poradziła sobie z tymi problemami. Posunęło się to tak daleko, że umożliwiło komputerowi planowanie misji ostrzału artyleryjskiego w celu ograniczenia dostaw. W większości przypadków zadaniem gracza było przemieszczanie jednostek i bezpośrednie wsparcie artyleryjskie ataków. Nawet te można było zautomatyzować w razie potrzeby i były one przeznaczone dla osób niebędących graczami.

Wiele aspektów gry zostało zaprojektowanych w celu poprawy grywalności, zwłaszcza dla nie-hardkorowych graczy wojennych. Na przykład w grze używano małych ikon ludzi lub czołgów, aby wskazać typy jednostek, zamiast bardziej nieprzejrzystych znaczników jednostek NATO, które są powszechnie używane w dziedzinie gier wojennych. Na platformie Macintosh do wszystkich operacji zastosowano istniejące wytyczne dotyczące interfejsu użytkownika. Gra unikała tradycyjnych wysoce modalnych interfejsów większości gier, wykorzystując menu Maca, polecenia myszy i okna dialogowe do większości interakcji. Na przykład wydawanie jednostkom poleceń ruchu odbywało się po prostu przez kliknięcie jednostki, a następnie przeciągnięcie jej w żądane miejsce, stosy jednostek można było przenosić za pomocą przeciągania z wciśniętym klawiszem Shift. Od tego czasu ten element interfejsu użytkownika stał się powszechny.

Działka

V jak Victory: D-Day Utah Beach to gra wojenna symulująca bitwę, oparta na inwazji na Normandię podczas II wojny światowej. Gracz może uczestniczyć jako dowódca amerykański lub niemiecki.

Istnieje sześć scenariuszy, z których pierwsze pięć to indywidualne bitwy. W pierwszym scenariuszu, który jest również scenariuszem samouczka i używanym w darmowej wersji demonstracyjnej, gracz prowadzi 9. Dywizję Piechoty w jej próbie oczyszczenia pozostałego niemieckiego oporu za liniami amerykańskimi lub alternatywnie gra grupą niemieckich jednostek próbujących udaremnić ich postęp. W drugim scenariuszu 101 Dywizja Powietrznodesantowa musi zdobyć Carentan w ciągu trzech dni. W trzecim scenariuszu gracz mierzy się z grenadierem pancernym SS Kontratak dywizji próbujący odbić Carentan. W czwartym scenariuszu gracz atakuje Cherbourg za pomocą czterech dywizji, aw piątym próbuje trwale odizolować Cherbourg. Szósty scenariusz to pełna kampania, której ukończenie będzie wymagało wielu godzin gry.

Gra pozwoliła również graczowi wybrać szereg opcjonalnych korekt, które wpłynęły na bitwę. Obejmowało to możliwość dostosowania względnej siły powietrznej obu stron, od domyślnej przytłaczającej przewagi, jaką alianci mieli w przeszłości, do mało prawdopodobnego zdarzenia, w którym Niemcy mogliby mieć niewielką przewagę powietrzną - instrukcja stwierdzała, że ​​​​wydarzenia nie miałyby miejsca gdyby Niemcy utrzymali jakąkolwiek znaczącą przewagę w powietrzu. Zmiana tych ustawień ma dramatyczny wpływ na ilość dostaw płynących do obu stron; w normalnych warunkach, przy całkowitej przewadze aliantów, Niemcom nieustannie brakuje zaopatrzenia. Gra pozwoliła również graczowi wybrać oryginalny plan powietrzny, który porzucił 82. Dywizja Powietrznodesantowa znacznie dalej na zachód; plan ten został zmieniony tuż przed D-Day po odkryciu nowych jednostek niemieckich w okolicy. Dodatkowe jednostki niemieckie, historycznie dostępne, ale niezaangażowane w bitwę, również mogłyby zostać wprowadzone do gry.

Większość bitew odbywa się zgodnie z historycznymi liniami, a Stany Zjednoczone powoli rozszerzają swój przyczółek w obliczu wojsk niemieckich okopanych w bocage . W końcu ich przewaga liczebna staje się przytłaczająca, a siły niemieckie nie są w stanie pokryć wszystkich luk na linii frontu, które są przed nimi. Powolne ruchy przez bocages utrudniają wypryski i okrążenia. Granie Niemcami jest znacznie łatwiejsze i składa się z serii krótkich odwrotów na nowe linie obronne, podczas gdy siły amerykańskie niszczą jednostki niemieckie po kawałku.

Gry są „punktowane” poprzez przejmowanie i utrzymywanie strategicznych lokalizacji na mapie. Różnią się one w zależności od misji, a punkty zdobyte w jednej misji mogą, ale nie muszą, pojawiać się w innych. Ogólnie rzecz biorąc, gra nagradzała szybkie postępy w kierunku głównych strategicznych lokalizacji, takich jak Cherbourg . Punkty były również przyznawane za minimalizowanie strat i maksymalizację strat wroga oraz usuwane za korzystanie z ograniczonych zasobów, takich jak ogień pancernika.

Rozwój i produkcja

V jak Victory zostało początkowo opracowane pod nazwą Cherbourg: The Battle of Utah Beach i miało zostać opublikowane przez Interstel. Został zakupiony przez Three-Sixty Pacific i przemianowany na V jak Victory . Okładkę V jak Victory w Utah Beach stworzył Marc Ericksen.

Przyjęcie

Wersja gry na komputery Macintosh została zrecenzowana w 1992 roku w Dragon # 180 przez Hartleya, Patricię i Kirka Lessera w kolumnie „The Role of Computers”. Recenzenci przyznali grze 5 z 5 gwiazdek i zauważyli: „Nie mamy wątpliwości, że ta gra jest prawdopodobnie najlepszą symulacją wojenną, jaką kiedykolwiek wyprodukowano na jakikolwiek komputer”. Świat gier komputerowych w 1992 roku podobnie pochwalił wersję dla komputerów Macintosh, stwierdzając, że Three-Sixty Pacific „wydaje się być najbliżej doskonałej syntezy formatów planszy i komputera”. Recenzent opisał grę jako jedną z „niezbędnych rzeczy”… grę wojenną zaprojektowaną przez graczy wojennych dla graczy wojennych”. W tym samym roku magazyn uznał ją za jedną z najlepszych gier wojennych 1992 roku. Badanie gier wojennych z 1993 r. Drugi recenzent przyznał grze cztery gwiazdki na pięć, opisując ją jako „być może najbardziej płynną konwersję gry wojennej w stylu gry planszowej na format komputerowy, jaką kiedykolwiek przeprowadzono”.

Zdobyła tytuł najlepszej gry wojennej roku 1992 w kategorii Computer Games Strategy Plus oraz ogólną grę roku. Brian Walker z magazynu napisał, że „osiągnął to, co wiele komputerowych gier wojennych próbowało osiągnąć od lat: pomyślnie przekonwertować planszową grę wojenną na komputer”. V jak Victory zdobyło w 1992 roku nagrodę Origins Award dla wojskowej lub strategicznej gry komputerowej z 1992 roku .

W 1994 roku PC Gamer US uznał Utah Beach za 14. najlepszą grę komputerową wszechczasów. Redaktorzy napisali: „ V jak zwycięstwo to po prostu najbardziej grywalne dostępne gry wojenne, z łatwym do opanowania interfejsem i godną podziwu głębią rozgrywki”. Kontynuowali: „Wyróżniamy Utah Beach , ponieważ zapoczątkowało serię – ale koniecznie sprawdź też Velikiye Luki , Gold * Juno * Sword i Market Garden ”.

Linki zewnętrzne