Władcy Czasu (gra fabularna)

Władcy Czasu
Timelords 2nd ed.jpg
TimeLords 2. edycja Okładka
Adventure Into Forever
Projektanci Grega Portera
Wydawcy Centrum Badań Taktycznych w Blacksburgu (BTRC)
Opublikowanie
  • 1987 1. wydanie
  • 1990 2. wydanie
  • 2003 Władcy czasu EABA
  • 2003 CORPS TimeLords
  • 2013 EABA v2
Gatunki podróże w czasie, fantastyka naukowa
Systemy

Custom d20 ( edycja 1 2 ) CORPS EABA

TimeLords to zestaw gier fabularnych o podróżach w czasie autorstwa Grega Portera i opublikowany przez Blacksburg Tactical Research Center (BTRC). Pierwsze dwie edycje wykorzystywały niestandardowy system gry oparty na d20; najnowsza edycja korzysta EABA firmy BTRC.

Historia

Gra TimeLords została stworzona przez Grega Portera podczas studiów w Virginia Tech na początku lat 80., a wielu innych członków Wargaming Society zostało uwiecznionych w pierwszej edycji jako przykładowe postacie. Zwrócił się do wielu firm zajmujących się grami z pomysłem na grę fabularną opartą na podróżach w czasie, ale wszyscy woleli raczej dodatek do własnych systemów niż samodzielną grę RPG. Fantasy Games Unlimited zgodziło się opublikować grę, ale siedziało nad nią przez kilka lat i nigdy tego nie zrobiło.

Blacksburg Tactical Research Center zostało założone przez Portera w 1985 roku, a TimeLords był jego pierwszym produktem RPG. Początkowo nie sprzedawał się dobrze, ale utrzymywał kult, który pozwolił na opublikowanie drugiego wydania w 1990 roku. Na początku lat 90. opublikowano kilka książek przygodowych do użytku z drugim wydaniem.

W 2003 roku Timelords zostało przerobione jako ustawienie dla uniwersalnego systemu gier fabularnych EABA firmy BTRC. BTRC zaprzestało papierowej publikacji wszystkich swoich gier i udostępniło je tylko w pobranym formacie PDF lub wydrukowanym na żądanie.

Ustawienie

TimeLords zaczyna się na końcu czasu. W dalekiej przyszłości rasa znana jako „Projekanci”, utalentowana w obu psionikach i nauki, postanowiły uciec przed swoim losem, gdy wkroczył nieuchronny koniec wszechświata. W końcu odkrywają podróże w czasie i wykorzystują tę wiedzę do cofnięcia całego układu słonecznego w czasie, kiedy wszechświat ma około 15 miliardów lat. Prawdziwi Projektanci nigdy nie byli widziani przez ludzi. Szczytem ich osiągnięć był „Matrix”, małe urządzenie do podróży w czasie, wielkości i kształtu 20-ściennej kostki, ważące około 1 funta. Matrix może być używany do osobistych podróży w czasie, jako źródło energii i inne rzeczy, o których tylko wspominają księgi zasad. Po aktywacji Matrix generuje sferyczne pole siłowe o średnicy 6 metrów i natychmiast przenosi wszystko, co się w nim znajduje, do nowego czasu i miejsca. Jest to jedno z tych urządzeń Matrix, które gracze w grze znajdują, aby rozpocząć swoją przygodę.

W TimeLords można grać na dwa możliwe sposoby:

  • Gra podstawowa , w której gracze wcielają się w postacie oparte na sobie, zagubione w czasie po odnalezieniu urządzenia Matrix.
  • Gra drugorzędna , w której gracze tworzą postacie będące agentami organizacji Time Patrol.

Postacie mogą znaleźć się w dowolnym momencie historii Ziemi, przeszłości lub przyszłości. Możliwe są również podróże kosmiczne, a niektóre moduły odbywają się na statkach kosmicznych lub innych planetach. Gra sugeruje również ideę podróży do alternatywnych wszechświatów, w których istnieją moce mentalne, magia lub alternatywne technologie, otwierając możliwość fantasy , steampunku , postapokaliptyki lub dowolnego innego ustawienia gry, jakiego mogą chcieć gracze.

Gra wyjaśnia czas i podróże w czasie przez rozgałęziony system wielu osi czasu. Podróż do przeszłości nie zmienia osi czasu, z której pochodzisz, ale tworzy nową z tobą w niej. Uniemożliwia to komuś cofnięcie się w czasie i zabicie własnego dziadka ( paradoks dziadka ), ponieważ stworzyłoby to jedynie nową oś czasu, w której dziadek nie żył; stara oś czasu, w której żył, również nadal by istniała. To również sprawia, że ​​postaciom „zagubionym” w czasie niezwykle trudno jest znaleźć oryginalną linię czasu, z której pochodzą, ponieważ każdy skok tworzy coraz więcej linii czasu i odsuwa je dalej od oryginału.

System

Pierwsze dwie edycje TimeLords wykorzystywały niestandardowy system oparty na d20, zaprojektowany przez Grega Portera . Nacisk kładziony jest na realizm ponad szybkość i grywalność.

Atrybuty

Niezależnie od tego, w którą podgrę we Władców Czasu grano , postacie mają od 10 do 11 podstawowych atrybutów :

  • Wytrzymałość
  • Konstytucja
  • Inteligencja
  • Zręczność
  • Siła woli
  • Zuchwałość
  • Wygląd
  • Postrzeganie
  • Wytrwałość
  • Moc : używana do mocy umysłowych (opcjonalnie)
  • Matrix Lag : liczba sekund ogłuszenia i niezdolności do działania po użyciu Matrixa do „skoku”. Atrybut ten można obniżyć, ale nigdy poniżej 1.

Atrybuty są punktowane w przedziale 1-20, przy czym 8-11 uważa się za średni wynik ludzki. Każde 3 punkty z grubsza podwajają atrybut, więc postać o sile 13 może podnieść dwa razy więcej niż postać o sile 10. Wyniki poniżej 5 są uważane za słabe, podczas gdy wyniki 15 lub wyższe są uważane za górne poziomy zdolności człowieka.

Podstawowa gra: Generowanie siebie

Aby pomóc graczom w stworzeniu postaci na podstawie ich samych, gra sugeruje szereg testów do przeprowadzenia przez graczy.

  • Siła jest testowana poprzez trzymanie coraz cięższych ciężarków na wyciągnięcie ręki przez pełne 5 sekund.
  • Kondycja opiera się na tym, jak często zawodnik choruje i jak szybko wraca do zdrowia po kontuzji lub chorobie.
  • Inteligencja jest oparta na wyniku IQ, wyniku SAT lub ACT lub wyniku QCA dla studentów studiów dziennych.
  • Zręczność wykorzystuje testy fizyczne, takie jak żonglerka i równowaga.
  • Brawura i wygląd są omawiane i głosowane przez innych graczy. Ktoś uznany za mającego „dobrą pokerową twarz” lub umiejętność wymknięcia się z mandatów za przekroczenie prędkości miałby wyższą Brawurę.
  • Matrix Lag opiera się na rzucie k20. Stopniowo spada w trakcie gry, gdy postać przyzwyczaja się do korzystania z matrycy.
  • Siła jest oparta tylko na rzucie k20. Ma odzwierciedlać mentalne zdolności gracza do psioniki, magii lub mocy telepatycznych i jest rzadko używany. Niektóre alternatywne wszechświaty mogą mieć te zdolności.

Umiejętności

Umiejętności określają względną zdolność każdej postaci do robienia rzeczy, takich jak strzelanie z pistoletu lub prowadzenie samochodu. Każda umiejętność jest powiązana z atrybutem, na przykład „broń palna” opiera się na Zręczności, a „komputer” na Inteligencji. Wysoki wynik atrybutu zapewniłby postaci premię w powiązanej umiejętności i ułatwiłby naukę nowej umiejętności.

Aby określić powodzenie lub porażkę akcji, poziom umiejętności postaci jest modyfikowany przez wszelkie czynniki, które uczyniłyby akcję mniej lub bardziej trudną, a następnie jest to analizowane przez uniwersalną tabelę modyfikatorów . Następnie wykonuje się prosty rzut k20, aby określić sukces.

W grze podstawowej gracze przeglądają wraz z mistrzem gry obszerną listę możliwych umiejętności i oceniają siebie oraz innych w skali od 1 do 20. Początkujący może mieć zakres 2-5, podczas gdy umiejętność używana profesjonalnie może mieć ocenę 16 lub wyższą. Gra zachęca również do tworzenia nowych umiejętności, aby uwzględnić odpowiednie doświadczenie, które gracze mogą mieć, a które nie jest zawarte w podręczniku.

W grze dodatkowej postacie kupują umiejętności w systemie punktowym.

Tabela uniwersalnych modyfikatorów

Ta tabela przedstawia system gier służący do przezwyciężenia jednej z dostrzeganych wad w liniowo progresywnym systemie gier opartym na umiejętnościach. W standardowym systemie każdy modyfikator rzutu kostką ma większy wpływ na niższy poziom umiejętności niż na wyższy. Na przykład modyfikator -1 do umiejętności 15 zmniejsza tę umiejętność o około 7%, podczas gdy umiejętność 5 jest zmniejszana o 20%. Aby temu zaradzić, każdy rzut mający na celu określenie powodzenia akcji powinien najpierw mieć modyfikatory wymienione w uniwersalnej tabeli modyfikatorów, co odpowiednio zmieniłoby karę (lub premię) do umiejętności.

W przypadku umiejętności w średnim zakresie, 8-12, UMC nie robi dużej różnicy w potrzebnych rzutach. Korzystanie z tabeli jest uważane za opcjonalne, ponieważ spowalnia grę w już złożonym systemie.

Walka

Pierwsze dwie edycje wykorzystywały jeden z najbardziej złożonych systemów walki ze wszystkich gier RPG, mając na celu jak najdokładniejsze symulowanie prawdziwego życia. Na przykład, aby strzelać z broni palnej, umiejętność „broni palnej” postaci jest modyfikowana przez celność broni, odległość do celu, rozmiar celu i inne warunki, takie jak pogoda lub teren. Modyfikatory te są przepuszczane przez UMC i wykonywane są rzuty w celu ustalenia, czy atak przyniósł trafienie.

Aby określić obrażenia od ataku, ciało jest podzielone na 26 obszarów, z których każdy ma własne punkty obrażeń i osobne tabele do określania obrażeń w każdym obszarze. Obrażenia są dalej dzielone w zależności od rodzaju użytej broni i rodzaju obrażeń, jakie może spowodować (tępe, miażdżące, palące, ostre itp.); następnie modyfikowane na podstawie noszonego pancerza, ponownie podzielone na podstawie tego, jak pancerz przeciwdziałał różnym typom obrażeń. Jeszcze więcej tabel jest używanych do znajdowania ciągłych uszkodzeń spowodowanych krwawieniem, czasem rekonwalescencji, utratą przytomności, tymczasowymi i trwałymi kalectwami lub ewentualnie śmiercią.

Spowodowało to, że prawie połowa książki została poświęcona stołom bojowym i odpowiednio długiej i złożonej walce. Prosta konfrontacja jeden na jednego może zająć godzinę lub więcej. Podana jest również uproszczona wersja zasad walki, wykorzystująca tylko 6 obszarów ciała i odpowiednio mniej tabel, co zmniejsza część złożoności.

Celem, jak stwierdził projektant gry, było stworzenie jak najbardziej realistycznego systemu walki i uniknięcie paradoksu „strzału w stopę” niektórych innych systemów gry. Dzieje się tak w niektórych grach, gdy postać z niskimi punktami wytrzymałości może zostać zabita przez postrzelenie jej w stopę, co prawie nigdy nie zdarza się w prawdziwym życiu. Postacie we Władcach Czasu rzadko umierają od pojedynczego ataku, zamiast tego doznają urazów, które mogą prowadzić do śmierci, jeśli nie są leczone.

Postęp

Aby gra bardziej skupiała się na realizmie, postacie nie zdobywają punktów doświadczenia ani poziomów, jak w wielu grach RPG. Atrybuty lub umiejętności postaci mogą wzrosnąć w zależności od tego, jak często i jak dobrze były używane podczas gry. Ćwiczenie umiejętności lub aktywna praca nad zdolnością może również spowodować jej wzrost. Na przykład spędzenie kilku godzin dziennie na strzelnicy może zwiększyć umiejętność „broń palna”, ale nie tak szybko, jak użycie tej umiejętności w sytuacjach bojowych. Rozwój umiejętności wymaga również, aby postacie przekraczały granice swoich umiejętności - codzienne prowadzenie samochodu w normalnym ruchu drogowym przez 10 lat nie czyni automatycznie kogoś ekspertem, ponieważ nigdy nie nauczy się zaawansowanych technik, których nauczyliby się kierowcy wyścigowi.

Władcy Czasu 3 edycja

Okładka TimeLords 3rd Edition , która wykorzystuje zasady EABA

Władcy czasu EABA

ponownie wydało TimeLords jako ustawienie dla ich nowego ogólnego systemu gier fabularnych EABA ( End A ll B e A ll). Wszystkie książki są dostępne tylko w formacie PDF, poprzez pobranie lub wydruk na żądanie.

W 2013 roku Timelords został ponownie wydany jako ustawienie dla systemu EABA v2, również tylko w formacie PDF.

Niektóre zmiany wprowadzone w ustawieniach zgodnie z zasadami EABA:

  • Matryca może być używana tylko przez Projektanta lub potomka Projektanta. Oznacza to, że jedna z postaci musi mieć jakiegoś starożytnego krewnego Projektanta. Która to postać może pozostać nieznana graczom.
  • Matrix nie wymaga już bezpośredniego kontaktu do działania. Ułatwia to Mistrzowi Gry ukrycie, który gracz może mieć Krew Projektantów.

Władcy Czasu KORPUSU

TimeLords została wydana w 1995 roku jako tło dla ogólnych zasad RPG CORPS ( Complete Omniversal R ole Playing System ) Second Edition w 1995 roku, również przez BTRC . Jest to system oparty na d10, ale poza tym taki sam jak EABA TimeLords , a nakład wyczerpany od 1999 roku.

Przyjęcie

Rick Swan zrecenzował Timelords in Space Gamer / Fantasy Gamer nr 83. Swan skomentował, że „Mechanika gry [...] zawiera tak wiele innowacyjnych pomysłów, że Timelords jest warte obejrzenia przez każdego, kto interesuje się alternatywnymi podejściami do odgrywania ról”.

Dragon Magazine zrecenzował drugie wydanie Timelords w numerze 191. Opisali system walki jako wysoce realistyczny, ale „graniczący z niezrozumiałym” i „prawie obsesyjny na punkcie drobiazgów”, ale zauważyli, że gracze w tego typu ustawieniach gry normalnie chcieliby unikać walki. Chwalił również wyjaśnienie gry dotyczące osi czasu i podróży w czasie, nazywając je „eleganckim i fascynującym”.

Publikacje

Pierwsza edycja

  • Władcy Czasu TL-01, Greg Porter (1987) ASIN B000JQ7FH6
  • Pursuit: An Adventure Module for TimeLords, Greg Porter i Jasper Merendino (1988) ASIN B000J0TLTC

Druga edycja

  •   Władcy Czasu (wydanie drugie) , Greg Porter (1990) ISBN 0-943891-10-8
  •   Kapsuły czasu , Greg Porter (1990) ISBN 0-943891-11-6 , książka z mini przygodami
  •   Supertanker of Death , Erik Baker (1991) ISBN 0-943891-18-3 , pełnometrażowa przygoda
  •   Time Capsules 2: Adventures for TimeLords , Greg Porter (1993) ISBN 0-943891-22-1 , 60 stron miniprzygód
  •   BTRC Adventure Pack # 1 , Trzy wprowadzające przygody dla TimeLords , autorstwa Grega Portera i Rogera Campbella (1995) ISBN 0-943891-01-9
  •   Avengers , dodatek do kampanii TimeLords , Greg Porter (1995), ISBN 0-943891-02-7

EABA i CORPS są dostępne tylko w pobranym formacie PDF.

Zobacz też

  • WarpWorld : postapokaliptyczna gra RPG od BTRC, wykorzystująca ten sam system oparty na d20.
  • SpaceTime : cyberpunkowa gra RPG od BTRC, korzystająca z tego samego systemu opartego na d20.

Linki zewnętrzne