Wojna na wyspie: cztery bitwy na Pacyfiku

Cover of Island Wars quadrigame.png

Island War: Four Pacific Battles to zbiór czterech planszowych gier wojennych opublikowanych w 1975 roku przez Simulations Publications Inc. (SPI), które symulują różne bitwy między siłami amerykańskimi i japońskimi podczas kampanii na Pacyfiku podczas II wojny światowej .

Opis

Island War to „quadrigame”, cztery powiązane tematycznie gry, które wykorzystują te same podstawowe zasady. Cztery gry w pudełku to:

Każda gra zawiera od dwóch do pięciu scenariuszy.

składniki

Pudełko z grą zawiera:

  • z siatką szesnastkową o wymiarach 22 x 17 cali , po jednej na każdą grę
  • cztery arkusze wyciętych żetonów ( Bloody Ridge : 65 żetonów; Leyte : 100 żetonów; Okinawa : 98 żetonów; Saipan : 77 żetonów)
  • rulebook: Zasady wspólne dla wszystkich czterech gier. Specjalna zasada zezwala na japońskie opłaty Banzai .
  • cztery arkusze zasad: zasady unikalne dla każdej gry

Historia publikacji

Po sukcesie pierwszego quadrigame firmy SPI, Blue & Grey , w maju 1975 roku, firma szybko wyprodukowała więcej quadrigames w ciągu następnych sześciu miesięcy, w tym Blue & Grey II , Napoleon at War i Modern Battles . Ostatnią, która pojawiła się w 1975 roku, była Island War , która mocno zadebiutowała, zajmując 2. miejsce na liście dziesięciu najlepszych gier SPI w miesiącu, w którym została opublikowana. Ale ten początkowy przypływ sukcesu był tymczasowy i Island War spadł z listy Top Ten po sześciu miesiącach. W ankiecie przeprowadzonej w 1976 roku przez SPI w celu określenia najpopularniejszych gier wojennych w Ameryce Północnej, Island War była najniżej sklasyfikowaną quadrigame SPI w ankiecie, zajmując zaledwie 93. miejsce z 202 gier. (Dla kontrastu, Blue & Grey i Napoleon at War zremisowali na 23. miejscu, a Modern Battles na 33. miejscu).

Każda z gier w Island War była również oferowana do sprzedaży indywidualnej, ale żadna nie sprzedała się wystarczająco dobrze, aby przebić listę Top Ten SPI.

Po upadku SPI Sunset Games (サ ン セ ッ ト ゲ) nabyło licencję na grę i opublikowało wydanie w języku japońskim zatytułowane 孤 島 の 戦 場 ( Battlefield on an Isolated Island ).

Przyjęcie

W numerze 12 Fire & Movement Friedrich Helfferich zauważył: „ Quad War Island jest oparty na dość konwencjonalnym systemie ze stałymi aktywnymi strefami kontroli i standardowymi efektami terenu”. Helfferich podsumował: „System gier jest łatwy do nauczenia i dość skuteczny. Same gry są nierównej jakości”.

W książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming z 1977 r. współpracownik Marcus Watney uważał, że wszystkie gry były „godne uwagi ze względu na realistyczne zasady artylerii”, ale ogólnie nazwał tę kolekcję gier „bardzo mieszaną torbą”, przeglądając poszczególne gry:

  • Bloody Ridge : „szybka i przejrzysta gra [...] Dobrze wyważona: Japończycy mają obowiązek ofensywy, ale mają przewagę taktyczną z możliwością infiltracji i wycofania się”.
  • Leyte : „Powolny, ciężki i przewidywalny”.
  • Okinawa : „ogromne sześćdziesiąt tur, niezwykłe w grze Quad”.
  • Saipan : „Napięta bitwa o wyspę; każda strona musi zniszczyć drugą, aby wygrać… Historycznie niedokładna i trudna dla Japończyków do zrobienia czegoś lepszego niż losowanie, ale ekscytująca i często wisząca na klifie do końca”.

W swojej książce The Best of Board Wargaming z 1980 roku Nicholas Palmer wysunął teorię, że niska popularność tego quadrigame była „być może spowodowana raczej jednostronnym charakterem walk na Pacyfiku po Guadalcanal”. Palmer miał mieszane uczucia co do czterech meczów.

  • Bloody Ridge : „W tej grze Japończycy mają realną szansę na wygranie czegoś więcej niż tylko moralnego zwycięstwa […] Drugi scenariusz jest znacznie bardziej krwawy [niż pierwszy], ale ponieważ nie wymaga takiego samego stopnia taktyki subtelność, jest raczej mniej ekscytujące”. (Stopień podniecenia: 50%)
  • Saipan : „Najpiękniejsza z czterech gier, być może dlatego, że gra może odbywać się na całej wyspie [...] Niestety, sam nigdy nie widziałem japońskiego zwycięstwa, więc mam tendencję do liczenia remisu jako moralnego zwycięstwa Japonii. nadal bardzo dobra gra”. (Stopień podniecenia: 70%)
  • Leyte : „„To rzeczywiście bardzo dziwna gra. Te trzy scenariusze są bardzo różne, ale żaden z nich nie jest naprawdę zabawny.” (Stopień podniecenia: 30%)
  • Okinawa : „Niebezpiecznie statyczna gra jest ratowana przez zdolność obu stron do lądowania za liniami drugiej strony [...] Mało interesująca gra, chyba że kochasz slugfests”. (Stopień podniecenia: 20%)

Bruce Quarrie, piszący dla Airfix Magazine , pozwolił, aby kwadrygry SPI używały „podstawowego systemu gry, wystarczająco prostego, aby objąć stulecia działań wojennych, z niewielkimi ustępstwami w stosunku do broni i taktyki w różnych epokach”. Ale Quarrie znalazł Wojnę na Wyspie być zbyt uproszczonym, dając graczom jedynie „niejasne wyobrażenie o naturze sił w konflikcie oraz trudnościach lub zaletach terenu, na którym walczyli. W obecnej formie nie może pokazywać różnic między piechotą, artylerią i kawalerią ani zbroja, ani ich wzajemne relacje na polu bitwy”. Quarrie sugeruje, że „kilka prostych opcjonalnych zasad [...] bardzo wniosłoby do gier zarówno pod względem realizmu, jak i przyjemności”. Porównując cztery gry, Quarrie pomyślał, że „Wszystkie są prawie takie same, z niewielkimi różnicami, aby uwzględnić określone aspekty bitew”.

W The Guide to Simulations/Games for Education and Training Martin Campion zauważył, że „Artyleria działa w grze zupełnie inaczej niż inne jednostki. Jest szczególnie elastyczna i dlatego ważna”. Podobała mu się również zasada zezwalająca na japońskie ataki Banzai, mówiąc, że nadała grze „znaczący smaczek”.

Inne recenzje i komentarze