Zwrot semantyczny
Zwrot semantyczny odnosi się do zmiany paradygmatu w projektowaniu artefaktów – przemysłowego , graficznego , informacyjnego , architektonicznego i społecznego – z nacisku na to, jak artefakty powinny funkcjonować, na to, co oznaczają dla tych, na których mają wpływ – semantyka troska o znaczenie. Zapewnia nową podstawę dla profesjonalnego projektowania, szczegółowy dyskurs projektowy, kodyfikację sprawdzonych metod, przekonujące naukowe uzasadnienie swoich produktów oraz jasną tożsamość dla profesjonalnych projektantów pracujących w sieci swoich interesariuszy .
Zwrot semantyczny sugeruje rozróżnienie między technicznym i nieistotnym dla użytkownika działaniem artefaktów a interakcjami człowieka z artefaktami, indywidualnymi, społecznymi i kulturowymi. Zajmowanie się technicznym wymiarem artefaktów, na przykład przez naukowców zajmujących się praktykami, inżynierów mechaników lub elektroników oraz ekspertów w dziedzinie ekonomii, produkcji i marketingu, nazywa się projektowaniem skoncentrowanym na technologii. Odnosi się do przedmiotu w sposób, którego zwykli użytkownicy mogą nie rozumieć, i stosuje kryteria projektowe, na których użytkownikom technologii nie zależy. Zajmowanie się znaczeniami, jakie użytkownicy nadają swoim artefaktom, sposobem, w jaki ich używają i rozmawiają o nich oraz wśród różnych interesariuszy, jest domeną projektowania skoncentrowanego na człowieku. Dla zwykłych użytkowników wygląd i techniczne funkcjonowanie artefaktów jest jedynie tłem tego, co jest dla nich naprawdę ważne.
Doskonałym przykładem tego rozróżnienia jest konstrukcja komputerów osobistych . Dla większości ludzi operacje wewnątrz komputera są niezrozumiałe, ale dalekie od niepokoju, ponieważ komputery zostały zaprojektowane tak, aby można było ich doświadczać przede wszystkim za pośrednictwem ich interfejsów. Interfejsy człowiek-komputer składają się z interaktywnie przestawianych ikon, tekstów i elementów sterujących, które użytkownicy mogą zrozumieć w codziennych terminach i manipulować nimi w celu osiągnięcia pożądanych celów. Projektowanie inteligentnych artefaktów sugeruje, że stare powiedzenie „forma podąża za funkcją” nie jest już aktualne – z wyjątkiem najprostszych narzędzi. Zwrot semantyczny sugeruje, że unikalna wiedza projektantów skoncentrowanych na człowieku polega na projektowaniu interfejsów człowieka z artefaktami, które są znaczące, łatwe w użyciu, a nawet przyjemne w doświadczaniu, czy to proste przybory kuchenne, systemy usług publicznych, przestrzenie architektoniczne czy kampanie informacyjne . Chociaż samochód powinien oczywiście pełnić funkcję środka transportu, projektanci skupiający się na człowieku podkreślają tę funkcję doświadczenia związane z prowadzeniem pojazdu, łatwość obsługi , poczucie bezpieczeństwa, w tym społeczne znaczenia kierowania danym samochodem. Ponieważ artefakty muszą działać w wielu wymiarach, projektanci skoncentrowani na człowieku muszą mieć wyczucie i umieć współpracować ze wszystkimi zainteresowanymi stronami zajmującymi się różnymi wymiarami artefaktu.
Zwrot semantyczny : książka i jej tematy
Zwrot semantyczny to także tytuł książki Klausa Krippendorffa , profesora komunikacji na Uniwersytecie w Pensylwanii , cybernetyka, dyplomowanego projektanta i badacza, który opublikował wiele, aby przyspieszyć naukę projektowania. Podtytuł książki, Nowa podstawa projektowania , sugeruje przeprojektowanie praktyk projektowych w kulturze projektowej skoncentrowanej na człowieku. Krippendorff przyjmuje całościowe spojrzenie na projekt, koncentrując się na znaczeniach, jakie nabierają artefakty oraz na tym, co jest lub powinno być głównym zmartwieniem projektantów.
Autor | Klausa Krippendorffa |
---|---|
Kraj | Stany Zjednoczone |
Język | język angielski |
Temat | Nauka projektowania |
Wydawca | Taylor & Francis, CRC Press |
Data publikacji |
2006 |
Strony | 349 |
ISBN | 0-415-32220-0 |
Zwrot semantyczny stanowi ewolucję od „Semantyki produktu” autorstwa Krippendorffa i Buttera, która została zdefiniowana jako „systematyczne badanie tego, w jaki sposób ludzie przypisują znaczenia artefaktom i odpowiednio z nimi wchodzą w interakcje” oraz „słownictwo i metodologia projektowania artefaktów w świetle znaczenia, jakie mogą uzyskać dla swoich użytkowników i społeczności ich interesariuszy” . Zachowując nacisk na znaczenie i znaczenie zarówno teorii, jak i praktyki, The Semantic Turn rozszerza obawy projektantów na nowe wyzwania związane z projektowaniem, w tym projektowanie coraz bardziej niematerialnych artefaktów, takich jak usługi, tożsamości, interfejsy, systemy dla wielu użytkowników, projekty i dyskursy; a po drugie, rozważenie znaczenia artefaktów w użyciu, w języku, w całym cyklu życia artefaktu oraz w ekologii artefaktów.
Projekt
Dla Krippendorffa projekt „wydobywa to, co nie przyszłoby naturalnie (...); proponuje wykonalne artefakty innym (...) musi wspierać życie idealnie dużych społeczności (...) i musi mieć sens dla większości, najlepiej dla wszystkich, którzy mają na nich udział” . Projektowanie jest zatem ściśle związane ze znaczeniem, jakie interesariusze przypisują artefaktom. Projektanci „rozważają możliwe przyszłości (...) oceniają ich atrakcyjność (...) oraz tworzą i opracowują realistyczne ścieżki od teraźniejszości do pożądanej przyszłości i proponują je tym, którzy mogą doprowadzić projekt do skutku” . Uznając, że każdy projekt służy innym, Zwrot semantyczny nie traktuje użytkownika jako fikcji statystycznej, ale jako dobrze poinformowanych interesariuszy i niezbędnych partnerów w procesach projektowania skoncentrowanych na człowieku.
Poprzednicy skupienia na człowieku
Krippendorff cytuje greckiego filozofa Protagorasa, który, jak się uważa, jako pierwszy wyraził w słowach koncentrację na człowieku, mówiąc, że „ Człowiek jest miarą wszystkich rzeczy, rzeczy, które są (...) i rzeczy, które nie są (. ..).” Krippendorff dalej cytuje teorię kolorów JW von Goethego, który ujawnił spektralną teorię kolorów Izaaka Newtona jako wadliwą epistemologicznie, wskazując, że kolor jest wytworem ludzkiego oka. Kolor bez niego nie istnieje. Krippendorff odwołuje się do włoskiego filozofa G. Vico, który przeciwstawił się Kartezjuszowi, twierdząc, że my, ludzie, wiemy, co stworzyliśmy, wymyśliliśmy poznawczo, materialnie lub społecznie, do biologów J. Uexkülla za jego specyficzną dla gatunku teorię znaczenia i H. Maturanie i F. Vareli za opracowanie biologicznych podstaw poznania, psychologowi JJ Gibsonowi za jego koncepcję afordancji, która uznaje, że nasze środowisko nie odpowiada za naszą percepcję, a jedynie zapewnia koordynację czuciowo-ruchową lub nie; oraz antropologicznemu językoznawcy BL Whorfowi za uznanie, że nasze postrzeganie jest skorelowane z językiem, jego gramatyką i słownictwem. Co najważniejsze, Krippendorff sprzymierza się z definicją znaczenia jako użycia L. Wittgensteina, której kulminacją jest aksjomat, że Ludzie nie widzą fizycznych właściwości rzeczy i nie działają na ich podstawie, ale na podstawie tego, co one dla nich znaczą .
Oznaczający
Nadanie czemuś znaczenia wynika z poczucia tego i jest wstępem do działania. „Człowiek zawsze działa zgodnie ze znaczeniem wszystkiego, z czym się spotyka”, a konsekwencje tych działań z kolei stają się częścią znaczeń tego, z czym wchodzimy w interakcje. Znaczenia są zawsze czyjąś konstrukcją i zależą od kontekstu i kultury. Ten sam artefakt może przywoływać różne znaczenia w różnym czasie, w różnych kontekstach użytkowania i dla różnych ludzi. Projektowanie artefaktów do użytku przez innych wymaga od projektantów zrozumienia zrozumienia innych, zrozumienia drugiego rzędu jest to zasadniczo odmienne od rozumienia rzeczy fizycznych. Ponieważ znaczeń nie można obserwować bezpośrednio, projektanci muszą uważnie obserwować działania, które implikują określone znaczenia; angażować się w dialog ze swoimi interesariuszami; i zaprosić ich do udziału w procesie projektowania.
Znaczenie artefaktów w użyciu
Ludzie nabywają znaczenia artefaktów poprzez ich interakcję z nimi, gdzie znaczenia stają się oczekiwanymi użytecznościami. Krippendorff nie ogranicza jednak koncepcji interfejsów do interakcji człowieka z komputerem. Dla niego ta koncepcja odnosi się do każdego artefaktu, z którym się zetknie. Dla użytkowników artefakty są postrzegane jako afordancje, jako rodzaj interakcji, które umożliwiają lub zabraniają. Tak więc nożyczki i filiżanki do kawy są postrzegane jako interfejsy, tak jak komputery osobiste. Ich fizyczny lub obliczeniowy skład staje się zjawiskiem tła do wykorzystania. Znaczenie używanego artefaktu to zatem „zakres możliwych do wyobrażenia zmysłów i działań, których użytkownicy mają powody oczekiwać” . Idealne interfejsy to oczywiste i „wewnętrznie motywujące interakcje między użytkownikami a ich artefaktami” .
Opierając się na badaniach Heideggera dotyczących wykorzystania technologii przez ludzi, Krippendorff argumentuje, że wszystkie artefakty muszą być zaprojektowane tak, aby umożliwiały trzy etapy użytkowania: wstępne rozpoznanie, pośrednie badanie i, w idealnym przypadku, bezproblemowe poleganie. To ostatnie jest osiągane, gdy artefakt jest tak wkomponowany w świat użytkownika, że staje się prawie niezauważalny, jest brany za pewnik, gdy patrzy się przez niego na to, co ma zostać osiągnięte. Rozpoznanie obejmuje kategoryzację użytkowników, jak blisko jest artefakt do idealnego typu swojego rodzaju. Eksplorację ułatwiają informacje, takie jak wskaźniki stanu, raporty z postępów, potwierdzenia działań i gotowości, sygnały alarmowe, ścisłe korelacje między działaniami a ich oczekiwanymi efektami, mapy możliwości, instrukcje, komunikaty o błędach i wielozmysłowe informacje zwrotne. Wewnętrzna motywacja użytkowników wynika z zaufania, pozornie bezwysiłkowego, bezproblemowego, ale umiejętnego zaangażowania w artefakty wolne od zakłóceń. Dobrze zaprojektowany interfejs umożliwia jednoznaczne rozpoznanie, skuteczną eksplorację i prowadzi do przyjemnego polegania. Aby dokonać tych zmian, projektanci skoncentrowani na człowieku muszą zaangażować drugorzędne zrozumienie modeli poznawczych, nawyków kulturowych i kompetencji użytkowników.
Zazwyczaj użytkownicy podchodzą do swoich artefaktów z bardzo różnymi kompetencjami. Zwrot semantyczny oferuje możliwość uwzględnienia tych różnic, umożliwiając zaprojektowanie kilku warstw semantycznych. Na przykład współczesne kserokopiarki mają jedną warstwę do wykonywania kopii, drugą do usuwania zacięć papieru, trzecią do wymiany uszkodzonych części przez przeszkolony personel serwisowy, a czwartą zarezerwowaną jest do fabrycznej naprawy wymienianych elementów.
Znaczenie artefaktów w języku
„Los wszystkich artefaktów rozstrzyga się w języku” – mówi Krippendorff. Rzeczywiście, projektanci muszą zwracać uwagę na narracje, w których artefakt pojawia się, gdy tylko pojawia się w rozmowach między interesariuszami, obserwatorami, krytykami i użytkownikami, na nazwy, które kategoryzują artefakt jako taki czy inny, oraz na przymiotniki. to bezpośrednie postrzeganie konkretnych cech (szybki samochód ? niezdarna komórka? elegancka sukienka?). Takie charakterystyki mogą stworzyć lub zniszczyć artefakt, a projektanci nie mogą ignorować tego, jak ludzie o nich mówią. Krippendorff proponuje to artefakty powinny być zaprojektowane w taki sposób, aby ich interfejsy były [łatwo] narracyjne i pasowały do relacji społecznych lub komunikacyjnych.
Charakter artefaktu – zestaw przymiotników uznanych za odpowiednie dla niego – można ocenić za pomocą semantycznych skal różniczkowych – siedmiopunktowych skal między skrajnie przeciwstawnymi atrybutami, takimi jak elegancki––––bez wdzięku ; kategoryzując wolne skojarzenia wywołane przez użytkowników, czy to jako pierwsze wrażenie, czy po dłuższym użytkowaniu; badając treść opowieści, które ludzie opowiadają o artefaktach, pod kątem dorozumianych osądów; lub przez porównania parami podobnych artefaktów. Takie metody dają projektantom skoncentrowanym na człowieku sposoby ilościowego określania znaczeń, pracy w kierunku zdefiniowanych kryteriów projektowych, w tym dążenia do wymiernych celów estetycznych, oraz uzasadniania projektu potencjalnym interesariuszom.
Język przenika całe ludzkie życie, w tym artefakty. Dotyczy to nie tylko użytkowników artefaktów, ale także ich projektantów. Narracje, które ewoluują w zespołach projektowych, określają kierunek, w jakim zmierza projekt, i mogą ostatecznie przekonać interesariuszy do zaakceptowania projektu projektowego lub przeciwstawienia się mu na długo przed jego zbudowaniem, co z kolei wpłynie na projektantów. To, co wiemy o aktualnych artefaktach, starożytnych, przestarzałych, antykach czy eksponatach muzealnych, dociera do nas w formie opowieści. Projektanci muszą je przeanalizować, aby, jak twierdzi Krippendorff, „Znaczenia, jakie nabierają artefakty podczas użytkowania, są w dużej mierze ujęte w ramy językowe” .
Znaczenie w życiu artefaktów
Tutaj Krippendorff zaprasza projektantów do rozważenia artefaktów w całym ich cyklu życia. W przypadku produktów przemysłowych cykl życia może zaczynać się od wstępnego pomysłu, po którym następuje projektowanie, inżynieria, produkcja, sprzedaż, użytkowanie, przechowywanie, konserwacja i ostatecznie wycofanie z użytku, jako recykling lub jako odpad. No nie tak „wreszcie”; projektanci mogą dowiedzieć się wiele o działaniu produktu, jego niezamierzonym zastosowaniu, nieoczekiwanych problemach i wynikających z nich konsekwencjach społecznych, co może posłużyć do udoskonalenia projektu następnej generacji tego produktu – projektowanie nigdy się nie kończy. W każdej fazie cyklu życia artefaktu będzie on musiał obsługiwać różnorodne, ale subiektywnie znaczące interfejsy dla różnych społeczności interesariuszy. W takich sieciach interesariuszy artefakty muszą przechodzić od jednego do drugiego: „Żaden artefakt nie może zostać zrealizowany w ramach kultury bez znaczenia dla tych, którzy mogą przenieść go przez różne definicje” .
Znaczenie w ekologii artefaktów
Słowniki mają tendencję do definiowania ekologii jako wielogatunkowej interakcji we wspólnym środowisku, przy czym gatunkami są zwierzęta i rośliny. Jednak ludzie stworzyli być może większą różnorodność gatunków artefaktów niż natura. Krippendorff zauważa, że gatunki artefaktów również się rodzą, rosną w rozmiarach i liczbie, dzielą się na podgatunki, łączą się z innymi gatunkami, dostosowują się do siebie nawzajem i do swojego ludzkiego środowiska, rozmnażają się, ewoluują lub znikają – tak jak w naturze . Gatunki artefaktów mogą konkurować, współpracować lub pasożytować na innych artefaktach. Jako przykład tego ostatniego rozważmy spam, który rozwija się w ekosystemie poczty e-mail i nie mógłby istnieć poza nim. Podczas gdy gatunki zwierząt i roślin wchodzą ze sobą w interakcje na swoich własnych zasadach, gatunki artefaktów wchodzą w interakcje za pośrednictwem człowieka. Ludzie układają artefakty, takie jak meble w domu; połączyć je w sieci, jak komputery w Internecie; tworzyć duże spółdzielnie kulturalne, takie jak szpitale pełne sprzętu medycznego, leków i zabiegów; wycofać jeden gatunek na rzecz innego, tak jak maszyny do pisania ustąpiły miejsca komputerom osobistym; lub zmienić ich znaczenie ekologiczne, tak jak konie, pierwotnie używane do pracy i transportu, znalazły ekologiczną niszę w sporcie.
W ekologii artefaktów na znaczenie jednego składają się możliwe interakcje z innymi artefaktami: współpraca, rywalizacja (substytucja), dominacja lub uległość, przewodzenie rozwojowi technologicznemu, tak jak robią to teraz komputery, wspieranie liderów, jak gadżety znalezione w komputerze sklepy. Podobnie drogi i stacje benzynowe podążają za rozwojem samochodów i uczestniczą w bardzo dużym kompleksie kulturowym, obejmującym projektowanie miast i dystrybucję pracy, oraz wpływają na przyrodę poprzez wyczerpywanie zasobów, tworzenie odpadów i emisje CO 2 . Wyraźnie, „projektanci, którzy potrafią poradzić sobie z ekologicznym znaczeniem swoich propozycji, mają większe szanse na utrzymanie swoich projektów przy życiu” .
W kierunku nauki projektowania
W 1969 roku laureat Nagrody Nobla Herbert Simon wezwał do nauki o sztuczności. Argumentował, że przyrodnicy zajmują się tym, co istnieje, podczas gdy projektanci zajmują się tym, co powinno być i jak to osiągnąć. Jego koncepcja projektowania została ukształtowana przez teorię racjonalnych decyzji i wczesne koncepcje logiki obliczeniowej, dlatego ograniczała się głównie do projektowania skoncentrowanego na technologii. Krippendorff dodał następujące kontrasty do Simona:
- Nauki przyrodnicze ograniczają się do teoretyzowania przeszłych prawidłowości na podstawie istniejących danych. Nie postrzegają naukowców jako agentów zmiany. Każda nauka zajmująca się projektowaniem musi zajmować się tym, w jaki sposób projektanci mogą zmienić istniejące prawidłowości, przezwyciężyć nieprzewidziane okoliczności, które powodują powtarzające się problemy i zmienić życie obecnych interesariuszy lub przyszłych społeczności. Projektanci nie tworzą teorii, ale proponują bezprecedensowe artefakty, nowe praktyki i narracje, które muszą zostać zrealizowane w sieci interesariuszy, którzy są aktorami we własnym interesie. Nauka o projektowaniu nie może dotyczyć projektowania ani projektowania wzornictwa, które są realizowane spoza środowiska projektantów. Musi zapewniać praktyczne i intelektualne wsparcie projektowania, będąc na rzecz lub służąc działalności projektowej. Aby wspierać zmiany, które nie przychodzą naturalnie, musi również zapewniać konceptualizacje potrzebne do pociągnięcia projektantów do odpowiedzialności za to, jak ich propozycje wpływają na przyszłe ewentualności.
- Nauki przyrodnicze uprzywilejowują wyjaśnienia przyczynowe, które wykluczają, że ich obiekty mogą zrozumieć, w jaki sposób są konceptualizowane, teoretyzowane i badane. Nauka o projektowaniu skoncentrowanym na człowieku uprzywilejowuje znaczenia (koncepcje, wyjaśnienia i motywacje), które mogą wnieść do niego znający się na rzeczy użytkownicy i interesariusze projektu. Pociąga to za sobą refleksyjny rodzaj rozumienia, nieznany naukom przyrodniczym.
- Jako oderwani obserwatorzy swoich obiektów, przyrodnicy mogą sobie pozwolić na celebrowanie abstrakcyjnych i ogólnych teorii. Z kolei projektanci muszą zwracać uwagę na wszystkie niezbędne szczegóły swojego projektu. Żadna technologia nie działa abstrakcyjnie. Nawet artefakty społeczne muszą być rozumiane i wprowadzane w życie przez ich wyborców. Projekt jest zawsze propozycją dla innych interesariuszy, którzy mogą przyczynić się do projektu lub sprzeciwić się jego realizacji. Teorie w naukach przyrodniczych nie wpływają na to, co teoretyzują, ale projekty muszą włączać innych do tego, co proponują, traktować ich jako inteligentnych agentów, inaczej nie dojdą do skutku.
- W naukach przyrodniczych badania polegają na gromadzeniu danych lub obiektywnych faktów na poparcie teorii dotyczących tych danych. Teorie predykcyjne zakładają status quo (kontynuację) zjawisk, które teoretyzują. W nauce o projektowaniu badania oznaczają poszukiwanie wcześniej nierozpoznanych zmiennych i proponowanie realistycznych ścieżek do pożądanej przyszłości. Projektowanie, w zakresie, w jakim jest innowacyjne, może równie dobrze zerwać z przeszłymi teoriami, przezwyciężyć popularne przekonania i rzucić wyzwanie upartym przekonaniom w przyszłości zdeterminowanej historią. Zasadniczo wcześniejsze obserwacje nigdy nie mogą udowodnić słuszności prawdziwie innowacyjnych projektów.
Nauka o projektowaniu wnosi trzy wkłady do projektowania:
Badania projektowe
Ogólnie rzecz biorąc, badaniem jest każde badanie, które generuje możliwą do przekazania wiedzę. Badania projektowe skoncentrowane na człowieku zazwyczaj obejmują
- Pozyskiwanie i analizowanie narracji o problematycznych zastosowaniach artefaktów i pożądanych przyszłościach, które motywują lub inspirują społeczność potencjalnych użytkowników i interesariuszy do rozważenia zmian w ich życiu.
- Poszukiwanie i ocena przykładów powszechnych, zrozumiałych i atrakcyjnych praktyk, zwłaszcza z dziedzin empirycznych innych niż zamierzony projekt, pod kątem ich zdolności do służenia jako metafory dla nowych, ale natychmiast rozpoznawalnych i znaczących interfejsów.
- Badanie nowych technologii i materiałów, które mogłyby wesprzeć lub ulepszyć obecne i przyszłe zastosowania rozważanych artefaktów.
- Testowanie i ocena alternatywnych projektów – rekombinacji i transformacji dostępnych technologii, możliwych interfejsów oraz konsekwencji społecznych i ekologicznych – zwykle w kategoriach odpowiednich dla obecnych interesariuszy i zamiast przyszłych użytkowników.
- Dociekanie, w jaki sposób projekt przetrwa w ekologii artefaktów, jakie wnioski można wyciągnąć dla przyszłych działań projektowych, tzw. post-design research.
Metody projektowania
Metody projektowania skoncentrowane na człowieku mogą mieć na celu:
- Systematyczne poszerzanie przestrzeni projektowej – możliwości, w jakich może odbywać się projektowanie. Ta przestrzeń powinna obejmować i wykraczać poza oczekiwania użytkowników i interesariuszy, w szczególności uwzględniając to, co (pozornie) nie do pomyślenia. Metody te rozciągają się od komputerowego generowania alternatyw ( kombinatoryka ) po wykorzystanie gier językowych, podczas których powstają nowe pomysły, na przykład poprzez burzę mózgów .
- Skoncentrowane zaangażowanie użytkowników i interesariuszy w proces projektowania (w ograniczaniu przestrzeni projektowej do realistycznych propozycji znaczących artefaktów). Istnieją trzy znane sposoby:
- Uzyskanie zrozumienia zrozumienia użytkowników i interesariuszy, tzw. zrozumienia drugiego rzędu, na przykład przez badania etnograficzne lub grupy fokusowe , i uzależnienie decyzji projektowych od tego zrozumienia
- Angażowanie użytkowników i interesariuszy w podejmowanie decyzji projektowych, na przykład projektowanie partycypacyjne
- Delegowanie projektowania poprzez projektowanie artefaktów, które albo dostosowują się do świata użytkowników i interesariuszy, albo mogą być przez nich przeprojektowane, na przykład w komputerach osobistych.
- Sformalizowanie udanych praktyk projektowych w odtwarzalne pomoce, które mogą udoskonalić przyszłe praktyki projektowe, zarówno obliczeniowo, na przykład projektowanie wspomagane komputerowo , oprogramowanie współpracujące i szybkie prototypowanie , jak i nakazowo. Krippendorff opisuje pięć normatywnych metod:
- (Prze)projektowanie postaci artefaktów
- Projektowanie interfejsów dla artefaktów pod kątem ich użyteczności i znaczeń w użyciu
- Projektowanie nowatorskich artefaktów, w tym usług i praktyk społecznych, na podstawie rozsądnych narracji i metafor
- Projektowanie strategii projektowych
- Projektowanie dialogowych (współpracujących) metodologii w celu zaangażowania innych w proces projektowania.
- Opracowanie i udoskonalenie dyskursu projektowego w celu
- Popraw odtwarzalność wiedzy o procesie projektowania, generując możliwe do odzyskania zapisy przeszłych opisów procesów projektowych i publikując istotne ustalenia
- Spraw, aby współpraca między projektantami, a także w zespołach interdyscyplinarnych była bardziej efektywna
- Poinformuj odpowiednią edukację projektową
- Zwiększ umiejętność zadawania owocnych pytań badawczych, na które badania projektowe mogą dostarczyć rozstrzygających odpowiedzi
- Zwiększanie i utrzymywanie reputacji profesjonalnego projektowania, zwłaszcza w celu odgrywania przez projektantów ważnych ról w sieci jego interesariuszy. Oznacza to zastosowanie samej nauki do projektowania.
Walidacja twierdzeń semantycznych
W nauce o projektowaniu walidacja polega na generowaniu przekonujących uzasadnień dla twierdzeń, które projektanci muszą wysuwać w odniesieniu do znaczenia, wartości, potencjalnej rzeczywistości, kosztów i korzyści ich projektu dla określonych społeczności. O ile każdy projekt może się sprawdzić tylko w przyszłości, post factum i przy współpracy innych, projektowanie skoncentrowane na człowieku jest uzasadnione tylko za pomocą wiarygodnych argumentów . które motywują interesariuszy do realizacji lub wykorzystania tego projektu. Nauka zajmująca się projektowaniem, zawsze zajmująca się jeszcze nieobserwowalnymi przygodnościami, nie może dostarczyć prostych twierdzeń o prawdziwości, do których aspirują przyrodnicy w swoich teoriach. Może jednak zapewnić kilka innych skoncentrowanych na człowieku sposobów wspierania twierdzeń, które muszą złożyć projektanci:
- Przekonujące demonstracje i ekspozycje projektu w różnych kontekstach użytkowania
- Eksperymenty statystyczne z prototypami, modelami lub wizualizacjami obejmujące zdolność użytkowników do zrozumienia, znalezienia odpowiednich znaczeń i obsługi proponowanego artefaktu
- Odwołania do zaufanych teorii lub zasad dotyczących tego, jak znaczenia artefaktów są nabywane podczas użytkowania, mogą być przekazywane różnymi kanałami lub pojawiają się w różnych sytuacjach społecznych, w tym w ekologii innych artefaktów
- Opisy systematycznego stosowania ustalonych metod projektowania, które ograniczyły początkową przestrzeń projektową do proponowanych alternatyw
- Potwierdzone zobowiązania odpowiednich interesariuszy do realizacji projektu.
Recepcja „semantyki produktu” i przełomu semantycznego
Od czasu jego powstania w 1984 r., użycie „semantyki produktu” rozrosło się jak grzyby po deszczu. W 2009 roku wyszukiwarka Google zidentyfikowała ponad 18 000 dokumentów, które się do niego odnoszą. Jednak został skrytykowany przez zwolenników bardziej krytycznego podejścia do projektowania jako zbyt uproszczony. [ potrzebne źródło ]
Semantyka artefaktów nabrała centralnego znaczenia na kursach prowadzonych na wiodących wydziałach projektowych wielu uniwersytetów na całym świecie, m.in. na Arizona State University; Akademia Sztuk Pięknych Cranbrook; Uniwersytet Stanowy Ohio; Savannah College of Art and Design; University of the Arts w Filadelfii, USA; Hochschule fűr Gestaltung Offenbach w Niemczech; Uniwersytet Hongik w Seulu, Korea; Indyjski Instytut Technologiczny w Bombaju; Musashino Art University w Tokio, Japonia; Narodowy Tajwański Uniwersytet Nauki i Technologii; Uniwersytet Sztuki i Projektowania w Helsinkach, Finlandia; i więcej. Przeniknął także inne dyscypliny, zwłaszcza ergonomia , marketing , inżynieria kognitywna .
Autorzy mogą znaleźć recenzje dotyczące teorii projektowania, historii projektowania, strategii korporacyjnej, krajowej polityki projektowej, studiów nad projektowaniem, projektowania partycypacyjnego, projektowania interakcji, interakcji człowiek-komputer i cybernetyki.
Zwrot semantyczny został przetłumaczony na język japoński i jest obecnie tłumaczony na język niemiecki.
Notatki
Dodatkowe referencje
- Łucznik, Bruce (1995). Natura badań. Współprojektowanie 2 , s. 6–13, [4] , dostęp 2009.10.18.
- Bonsiepe, Gui (1996), Interfejs; Zaprojektuj nowy projekt . Mannheim, Niemcy: Bollmann Verlag.
- Krippendorff, Klaus (2006). Zwrot semantyczny; Nowa podstawa projektowania . Boca Raton, Londyn, Nowy Jork: Taylor&Francis, CRC Press.
- Krippendorff, Klaus (red.) i in. (1997). Projektowanie w dobie informacji; Raport dla Narodowej Fundacji Nauki (NSF) . Raleigh, NC: Design Research Laboratory, North Carolina State University. [5] , dostęp 2009.10.15.
- Krippendorff, Klaus & Butter, Reinhart (red.) (1989). Semantyka produktu. Zagadnienia projektowe 5 , 2.
- Norman, Donald, A. (2002). Projektowanie rzeczy codziennych . Nowy Jork: podstawowe książki.
- Norman, Donald, A. (2005). Projekt emocjonalny . Nowy Jork: podstawowe książki.
- Simon, Herbert A. (1969/2001). Nauki o sztuczności, wydanie 3 . Cambridge, MA: MIT Press.
- Steffen, Dagmar (2000). Design als Produktysprache . Frankfurt nad Menem: formularz Verlag.
- Tahkokallio, Päivi & Vihma, Susann (red.) (1995). Design – przyjemność czy odpowiedzialność? Helsinki: Uniwersytet Sztuki i Projektowania.
- Väkevä, Seppo (red.) (1990). Semantyka produktu '89 . Helsinki: Uniwersytet Sztuki i Projektowania.
- Vihma, Susann (red.) (1990). Wizje semantyczne w projektowaniu . Helsinki: Uniwersytet Sztuki i Projektowania.