Akrofobia (gra)
Acrophobia to internetowa gra słowna dla wielu graczy. Gra została pierwotnie wymyślona przez Andreę Shubert i zaprogramowana przez Kenricka Mocka i Michelle Hoyle w 1995 roku. Pierwotnie dostępna przez Internet Relay Chat , gra została od tego czasu rozwinięta w wielu wariantach, do pobrania, w które można grać przez przeglądarkę, za pośrednictwem Twittera lub przez Facebooka .
Tło
Stworzona przez Andreę Shubert w połowie i pod koniec lat 90., opracowała „duchowego następcę” o nazwie TAG: The Acronym Game dla start-upowej firmy zajmującej się grami play140.
Rozgrywka
Gracze wchodzą na kanał hostowany przez bota , który uruchamia grę. W każdej rundzie bot generuje losowy akronim . Gracze rywalizują, ścigając się, aby stworzyć najbardziej spójne lub zabawne zdanie, które pasuje do akronimu – w istocie backronimu . Po upływie określonego czasu każdy gracz głosuje anonimowo za pośrednictwem bota na swoją ulubioną odpowiedź (oprócz własnej).
Punkty przyznawane są za najpopularniejszy backronym. Punkty bonusowe mogą być również przyznane na podstawie najszybszej odpowiedzi oraz za oddanie głosu na zwycięską opcję. Niektóre implementacje dają premię do szybkości graczowi z pierwszą odpowiedzią, która otrzymała co najmniej jeden głos; ma to na celu zniechęcenie graczy do szybkiego wchodzenia w bełkot tylko po to, by być pierwszymi. Dodatkowe punkty za głosowanie na zwycięzcę pomagają zniechęcić graczy do celowego głosowania na słabe odpowiedzi, aby uniknąć głosowania na odpowiedzi, które mogą przebić ich własne.
Niektóre wersje gry były krytykowane za łatwość, z jaką gracze mogli zakłócać grę za pomocą wulgaryzmów, a anonimowy charakter strony oznaczał, że nie było żadnych konsekwencji za to zachowanie. Zwykle nonsensowne backronyms będą miały niskie oceny, a najbardziej humorystycznie brzmiący backronym, który skutecznie ułoży zdanie z inicjałów, wygra. Niektóre rundy mogą mieć określony temat, do którego powinny pasować odpowiedzi, chociaż egzekwowanie tematu zależy wyłącznie od chęci innych graczy do głosowania na odpowiedzi nie na temat.
Acrophobia została pochwalona jako gra online, która wykazała potencjał do zastosowań edukacyjnych, a wykorzystanie technologii pozwoliło na „pomysłową grę, natychmiastową informację zwrotną i [] niezwykły system punktacji”.
Przykładowa gra zwykle wygląda następująco:
- 3-literowa runda
- runda 4-literowa
- runda 5-literowa
- 6-literowa runda
- 7-literowa runda
Następnie wraca do 3 liter i rozpoczyna cykl od nowa.
Gdy jeden gracz osiągnie 30 punktów, dwóch najlepszych graczy w tym momencie zostaje wybranych do pojedynku. W rundach wznowień obaj gracze wprowadzają swoje akronimy, a wszyscy inni głosują, nie wiedząc, który akronim pochodzi od którego gracza. Każda runda wznowień trwa około 20 sekund i składa się z:
- 3-literowa runda
- runda 4-literowa
- runda 5-literowa
Gracz z największą liczbą punktów w rundzie wznowień wygrywa grę.
Przyjęcie
Acrophobia zajęła drugie miejsce w konkursie Computer Gaming World w 1997 roku na nagrodę „Puzzle Game of the Year”, która ostatecznie trafiła do Smart Games Challenge 2 . Jednak w 1997 roku zdobył GameSpot „Najlepsza gra online”; redaktorzy napisali: „Oprócz tego, że jest zabawną i bardzo uzależniającą grą, wspaniałą rzeczą w Acrophobia jest doświadczenie społeczne”.
Podobne gry
Acrofever , klon Acrophobia dla nowoczesnej sieci.
Acrozilla to kolejny klon, ale z niezwykłym zastrzeżeniem, że można grać tylko w niektóre niepublikowane godziny.
Wacronyms to mobilna wersja gry dostępna na urządzenia z systemem Android i Apple .
- ^ „Z akronimem gry Acrophobia, WYSSIWYG” . Telegram gwiezdny z Fort Worth . 10 września 1998. s. 59 . Źródło 17 sierpnia 2021 r . (Wymagana subskrypcja.)
- Wikimedia Commons znajdują się multimedia związane z Andreą Jennifer Shubert . Źródło 2011-12-02 .
- ^ „Tylko najczęściej zadawane pytania: Acrophobia(TM)” . 2002-11-25 . Źródło 2006-12-23 .
- ^ „Gry na czacie: zupa alfabetyczna” . Miasto rozmów. 2006. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2006-12-30 . Źródło 2006-12-23 .
- ^ „TAG: Gra w akronimy” . Play140 INC . Źródło 2011-12-02 .
- ^ Kapp, Karl M. (2007). Gadżety, gry i gadżety do nauki . John Wiley i synowie. s. 58–60. ISBN 978-0-7879-8654-4 .
- ^ „O play140 INC” . play140 INC. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 09.12.2011 . Źródło 2011-12-02 .
-
^
Glassner, Andrew S. (2004). Interaktywne opowiadanie historii: techniki fikcji XXI wieku . AK Peters, Ltd. str. 233 . ISBN 978-1-56881-221-2 .
Lęk wysokości.
-
^
Beckshi, Piotr (2000). „Sekcja oparta na instruktorach”. W Piskurich, George M.; Beckschi, Peter; Hall, Brandon (red.). Podręcznik projektowania i prowadzenia szkoleń ASTD . Profesjonalista McGraw-Hill. s. 112 . ISBN 978-0-07-134310-7 .
Gra Akrofobia.
- ^ Personel (marzec 1998). „ CGW przedstawia najlepsze i najgorsze z 1997 roku” . Świat gier komputerowych . nr 164. s. 74–77, 80, 84, 88, 89.
- Bibliografia _ „Najlepsze i najgorsze nagrody 1997” . GameSpot _ Zarchiwizowane od oryginału w dniu 08.02.2001 . Źródło 2018-10-01 .
- ^ „Strona główna Acrofever” . Acrofever _ Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2016-01-10 . Źródło 2021-04-23 .