Kod_18
Code_18 | |
---|---|
Deweloperzy | Cyberfront |
Wydawcy | Cyberfront |
dyrektor (dyrektorzy) | Kena Wakabayashiego |
Producent (producenci) | Kena Wakabayashiego |
Artysta (y) | Yutaka Akatsu |
pisarz (e) | Chabou Higurashi |
Seria | Nieskończoność |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
PSP, Xbox 360
|
gatunek (y) | Powieść wizualna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Code_18 to powieść wizualna gra wideo opracowana przez Cyberfront i wydana 29 września 2011 roku na PlayStation Portable i Xbox 360 , a później na Microsoft Windows . Jest to ponowne uruchomienie Infinity , która obejmuje także Never 7: The End of Infinity , Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity oraz spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral . Historia opowiada o Hayato Hino, uczniu liceum, który otrzymuje wiadomości głosowe z przyszłości na swój telefon i utknął w pętli, powtarzając w kółko miesiąc swojego życia. Rozgrywka polega na rozwijaniu historii poprzez rozmowy z postaciami, a wybory dialogowe wpływają na przebieg historii.
Cyberfront kupił prawa do serii Infinity po tym, jak jego poprzedni deweloper, KID , został zamknięty. Pisaniem gry zajęła się grupa Run & Gun, a produkcją dźwięku zajął się zespół Milktub. Chociaż zespół programistów pierwotnie planował użyć motywu „ucieczki z zamkniętej przestrzeni”, podobnie jak w poprzednich Infinity , został on zmieniony ze względu na obawy związane z wielkością publiczności gry i był postrzegany jako ponowne uruchomienie serii . Zachodni dziennikarze byli optymistami, podczas gdy Famitsu 360 przyznał mu średnią notę. Sprzedaż tytułu była niska, a obie wersje konsolowe osiągnęły łącznie ponad 11 000 sztuk.
Rozgrywka
Podobnie jak w przypadku pozostałych gier z serii Infinity , Code_18 to powieść wizualna , w której gracz rozwija liniową historię, rozmawiając z postaciami i słuchając dialogów. Pozbywając się scenariuszy ucieczki z wcześniejszych Infinity , główna rozgrywka przedstawia postać gracza, Hayato Hino, eksplorującą środowisko szkolne i wchodzącą w interakcje z pięcioma postaciami kobiecymi, z którymi może nawiązywać relacje. Stan romantycznych związków Hayato, wraz z wyborami dokonanymi podczas historii, może do pewnego stopnia zmienić bieg wydarzeń; niektóre opcje mogą wywołać alternatywne złe zakończenia dla postaci, a pełne zakończenie gry zmienia się w zależności od tego, z kim Hayato nawiązał romantyczny związek.
Streszczenie
Otoczenie i postacie
W Code_18 gracz wciela się w Hayato Hino, licealistę Akademii Ryuusei w Tokio i członka szkolnego Second Science Club. Wśród innych postaci jest Hikari Haruna, przyjaciółka Hayato, która często odwiedza klub, mimo że nie jest członkiem; Tamaki Tatekawa, zamożna dziewczyna z otaku ; Yuzu Soraki, chłopczyca, która jest znajomą Hayato; Nanari Torikura, cicha dziewczyna, która często czyta sama; Arika Tokitou, która wydaje się nie lubić Hayato.
Działka
Gra rozpoczyna się 11 września 2018 r. Kiedy Hayato ma zamiar przetestować swój pakiet lotniczy „Dragon Unit” na dachu szkoły, z nieba spada dziewczyna ubrana w podobne urządzenie. Próbuje ją uratować, ale upada na śmierć; po tym zostaje przeniesiony w przeszłość bez wspomnienia o wydarzeniu i udaje mu się ją uratować. Okazuje się, że nazywa się Arika Tokitou. Akademia Ryuusei i Drugie Koło Naukowe przygotowują się do szkolnego festiwalu, który zaplanowano na miesiąc później, kiedy profesor nauk ścisłych Hayato, Genkuro Kanbara, wręcza mu chip smartfona składający się z „Kamienia Agastii”, który teoretycznie pozwoliłby mu odbierać wiadomości głosowe z przyszłości. Instaluje go i otrzymuje wiadomości z przyszłości, ale nie jest w stanie powiedzieć, co mówią.
W pewnym momencie, z powodu wypadku z Dragon Unit, dom Hayato wysadza się w powietrze, zmuszając go do spania w sali naukowej. On i reszta klubu decydują, że na festiwal powinni dać występ na żywo dla Hikari. W ciągu miesiąca Hayato i Hikari zbliżają się do siebie, a on wprowadza się do niej. Pomaga jej przezwyciężyć problemy z pewnością siebie i odnieść sukces podczas występów na żywo, po czym zostają parą. Pod koniec festiwalu czas ponownie cofa się do 11 września; ten sam miesiąc zapętla się kilka razy, a Hayato nie jest tego świadomy i nie pamięta poprzednich pętli. Podczas każdej pętli mocno angażuje się w jedną z bohaterek gry, pomaga jej w festiwalu i rozwiązywaniu ich osobistych problemów. Podczas gdy Arika jest początkowo odległa, zaczyna się rozjaśniać do Hayato, im więcej pętli przechodzi.
Po przejściu kilku pętli Hayato wraca do 11 września z nietkniętymi wspomnieniami i zdaje sobie sprawę, że Arika jest jedyną osobą, która wydaje się mieć związek z pętlą. Konfrontuje się z nią i chociaż przyznaje, że ma związek, nie ufa mu, że jej pomoże. Kiedy Hayato zdaje sobie sprawę, że jego dom ma wybuchnąć, a Hikari i Arika są w środku, wyciąga ich zamiast ratować Jednostkę Smoka; dzięki temu zyskuje zaufanie Ariki, która mówi mu, że jest podróżniczką w czasie z 2040 roku. Dowiedziawszy się, że jej obecność spowodowała pętlę czasową, chciała wrócić do swojego czasu, ale nie była w stanie, ponieważ jej wehikuł czasu się zepsuł. Hayato zbiera części, aby go naprawić, i ponownie zbliża się do Hikari. Dowiaduje się, że prawdziwą tożsamością Ariki jest Akari Hino i że jest córką Hayato i Hikari z przyszłości. W przyszłości Hayato stał się pracoholikiem, budując wehikuł czasu, zaniedbując Hikari i Akirę; w złości Akira ukradł wehikuł czasu i udał się do 2018 roku. Ponieważ wehikuł czasu działa tylko w środowisku o zerowej grawitacji, łączą go z Jednostką Smoka i zabierają do Sky Tower o wysokości 1200 stóp; ich drogę utrudnia trzęsienie ziemi, jednak są w stanie tam dotrzeć z pomocą Hikari, Tamaki, Yuzu, Nanari i profesora Kanbary.
Okazuje się, że nadawcą wiadomości głosowych z przyszłości jest Hayato z 2040 roku; ponieważ przyszłe wersje Hayato i Hikari widziały Akari w 2018 roku, wiedzieli, że muszą odtworzyć wydarzenia, aby uniknąć paradoksu czasu , który spowodowałby, że Akari przestałoby istnieć. Z tego powodu Hayato spędził cały swój czas na stworzeniu wehikułu czasu do 2040 roku, podczas gdy celowo zachowywał się chłodno w stosunku do Akari, aby zachęcić ją do cofnięcia się w czasie. Hayato z 2040 roku wysłał następnie wiadomości głosowe do siebie z 2018 roku, aby udzielić wskazówek i wywołać paradoks ontologiczny , zapewniając dalsze istnienie Akari. Akari cofa się do 2040 roku, przerywa pętlę i godzi się z rodzicami.
Rozwój i wydanie
Po zamknięciu KID – twórcy poprzednich gier Infinity – Cyberfront wykupił prawa do wszystkich swoich projektów. Ken Wakabayashi, który pracował nad 12Riven: The Psi-Climinal of Integral jako reżyser, powrócił do Code_18 jako reżyser i producent, oprócz stworzenia podstawowego scenariusza z Chabou Higurashi. Grupa pisarska Run & Gun, znana głównie z pracy nad grami otome , takimi jak Skip Beat! , napisał scenariusz gry, a projekt postaci wykonał artysta komiksowy Yutaka Akatsu. Gra była postrzegana jako restart serii Infinity . Motyw „ucieczki z zamkniętej przestrzeni” z poprzednich trzech gier z serii nie został wykorzystany w Code_18 ; zamiast tego został osadzony w szkole o tematyce romantycznej. Początkowo zespół programistów planował użyć motywu „ucieczki”, ale musiał to zmienić ze względu na obawy dotyczące liczby odbiorców gry. Produkcja dźwięku w grze została wykonana przez członków zespołu Milktub, który również wykonał motywy otwierające i kończące grę: motyw otwierający „Agastia Stone” (ア ガ ス テ ィ ア ス ト ー ン) został skomponowany i zaaranżowany przez Kyourę Miyazuki, a napisany i zaśpiewany przez Airi .
Gra została zaprezentowana na stoisku Cyberfront podczas wiosennej imprezy DreamParty Tokyo 2011 1 maja. We wrześniu tego samego roku w wersję gry na PlayStation Portable można było grać na stoisku Konami podczas Tokyo Game Show . Gra mobilna zatytułowana Code_18: Another Side została stworzona w celu promowania Code_18 i została wydana bezpłatnie przez Mobage 8 czerwca 2011 r. W niej gracz spędza czas z bohaterkami gry i robi postępy, zbliżając się do nich.
Code_18 został opublikowany przez Cyberfront 29 września 2011 r. Na PlayStation Portable i Xbox 360 w Japonii. Oprócz standardowej edycji udostępniono limitowaną edycję, która zawierała artbook, dramat dźwiękowy i płytę CD ze ścieżką dźwiękową. Niektóre sklepy oferowały również karty telefoniczne, karty przedpłacone do księgarni i pocztówki z „uwodzicielskimi” ilustracjami postaci kobiecych w peniuarze, w bieliźnie lub nagich dla osób, które kupiły grę. Wersja Microsoft Windows została wydana 21 grudnia 2012 roku, zarówno osobno, jak iw pakiecie z Ever 17: The Out of Infinity .
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Famitsu | 26/40 (7, 7, 6, 6) |
Przed wydaniem gry niektórzy dziennikarze zajmujący się grami wideo zastanawiali się nad tonem gry: Spencer z Siliconera powiedział, że był tego ciekawy, ponieważ KID tworzył głównie gry bishoujo, podczas gdy Run & Gun był najbardziej znany z gier otome; i Andrew Barker z RPGFan pomyśleli, że byłoby interesujące zobaczyć, czy gra będzie miała inny charakter w porównaniu z poprzednimi grami Infinity . Derek Heemsbergen, również piszący dla RPGFan , uważał, że nowa gra Infinity to „mile widziana wiadomość”.
W momencie premiery gry magazyn gier wideo Famitsu przyznał grze ocenę 26/40 w swojej recenzji krzyżowej, a poszczególni recenzenci przyznali jej oceny 7, 7, 6 i 6. Pod koniec 2011 roku PlayStation Portable wersja była 809. najlepiej sprzedającą się grą wideo roku w Japonii, z 5766 sprzedanymi egzemplarzami; wersja na konsolę Xbox 360 uplasowała się na 847. miejscu z 5311 sprzedanymi egzemplarzami, co daje łącznie 11 077 egzemplarzy na obu platformach w debiutanckim roku.
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa (archiwum) (po japońsku)
- Code_18 w The Visual Novel Database
- Gry wideo 2011
- Gry Bishōjo
- Gry CyberFront
- Nieskończoność (seria)
- Ekskluzywne gry wideo w Japonii
- Gry na PlayStation Portable
- Gry wideo dla jednego gracza
- Restarty gier wideo
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo osadzone w 2018 roku
- Gry wideo osadzone w Tokio
- powieści wizualne
- Gry na Windowsa
- Gry na Xboxa 360