Kiedykolwiek 17: Poza nieskończonością

Ever 17: The Out of Infinity
An illustration of several of the game's characters, floating underwater
North American okładka z (zgodnie z ruchem wskazówek zegara od góry) Coco, Sora, Tsugumi, Sara i You
Deweloperzy DZIECKO
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Takumi Nakazawa
Artysta (y) Yuu Takigawa
pisarz (cy)
kompozytor (y) Takeshi Abo
Seria Nieskończoność
Platforma(y)
Uwolnienie
29 sierpnia 2002
  • Dreamcast, PlayStation 2
    • JP : 29 sierpnia 2002
    Microsoft Windows
    • JP : 16 maja 2003 r
    • NA : 20 grudnia 2005
    Przenośny PlayStation
    • JP : 12 marca 2009 r
    Androida, iOSa
    • JP : 15 stycznia 2013 r
gatunek (y) Powieść wizualna
Tryb(y) Jeden gracz
Gra
kiedykolwiek 17
Deweloper 5szt.
Wydawca Cyberfront
W reżyserii
  • Kazuhiro Ichikawa
  • Yuusuke Matsumoto
Wyprodukowane przez Chiyomaru Shikura
Muzyka stworzona przez Takeshi Abo
Gatunek muzyczny Powieść wizualna
Platforma Xbox 360
Wydany
  • JP : 1 grudnia 2011 r

Ever 17: The Out of Infinity to wizualna gra wideo stworzona przez KID . To druga pozycja z Infinity ; poprzedza go Never 7: The End of Infinity , a po nim Remember 11: The Age of Infinity , spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral oraz ponowne uruchomienie Code_18 . Został pierwotnie wydany w Japonii 29 sierpnia 2002 roku na PlayStation 2 i Dreamcast , a później został przeniesiony na Microsoft Windows , PlayStation Portable , Android i iOS . Lokalizacja wersji Microsoft Windows została wydana przez Hirameki International w Ameryce Północnej w 2005 roku.

Gra podąża za Takeshim Kuranarim i chłopcem z amnezją, zwanym „Dzieckiem”, którzy są uwięzieni w podwodnym parku rozrywki wraz z grupą innych osób po tym, jak wyciek zalał część parku; nie mogą kontaktować się z ludźmi na powierzchni, a ze względu na wysokie ciśnienie wody szacuje się, że park imploduje po 119 godzinach. Rozgrywka polega na tym, że gracz czyta historię gry, w pewnych momentach dokonując wyborów wpływających na jej kierunek, prowadzących do jednego z kilku możliwych zakończeń.

W skład zespołu deweloperskiego weszli reżyser Takumi Nakazawa , scenarzysta i planista Kotaro Uchikoshi , projektant postaci Yuu Takigawa i kompozytor Takeshi Abo . Ponieważ aspekty science fiction Never 7 zostały pozytywnie odebrane, Ever 17 zostało stworzone z większym naciskiem na science fiction. Gra została pozytywnie przyjęta, a recenzenci nazwali ją jedną z najlepszych w swoim gatunku, powołując się na jej historię, postacie, muzykę i grafikę.

Remake, zatytułowany po prostu Ever 17 , został opracowany przez 5pb. i Cyberfront na Xbox 360 w 2011 roku. Zawiera różne zmiany w historii i postaciach, dodatkowe ilustracje autorstwa Takigawy oraz nowe aranżacje muzyczne autorstwa Abo. Sprite'y 2D oryginalnej powieści wizualnej zostały zastąpione modelami 3D; ta zmiana została wprowadzona, ponieważ modele 3D były postrzegane jako łatwiejsze do animacji.

Rozgrywka

A screenshot depicting a scene with three characters in a dark room from a first-person perspective. A box is displayed at the bottom of the screen, showing the point-of-view character's internal monologue, and a second box shows dialogue options for the player to pick from.
W trakcie gry gracz dokonuje wyborów, które wpływają na fabułę.

Ever 17 to powieść wizualna , w której gracz czyta historię gry. W pewnych momentach dokonują wyboru, który wpływa na kierunek historii, prowadząc do jedenastu możliwych różnych zakończeń. Cała fabuła nie ujawnia się w jednym zakończeniu; zamiast tego gracz musi przechodzić grę wiele razy, a każda rozgrywka ujawnia nowe informacje. Po jednokrotnym przejściu gry gracz może przewijać poprzedni tekst do punktów decyzyjnych; mogą również wybrać rozpoczęcie gry od punktu znajdującego się dalej w grze, dzięki czemu nie muszą wracać do początku gry przy każdym przejściu gry.

W grze występują dwie postacie graczy: Takeshi Kuranari i Kid. W zależności od postaci, którą gracz gra, może budować relacje z różnymi postaciami: na przykład gracz może zbliżyć się do Tsugumi Komachi, grając jako Takeshi, który jest tylko postacią drugoplanową, grając jako Kid. Postać gracza nie jest wybierana bezpośrednio; zamiast tego decyzja, którą gracz podejmie podczas przerwy w dostawie prądu na początku gry, decyduje o tym, kim będzie grał.

Działka

Otoczenie i postacie

Ever 17 rozgrywa się w Japonii, w podwodnym morskim parku rozrywki LeMU, 51 metrów pod powierzchnią sztucznej wyspy Insel Null. Po incydencie prawie połowa LeMU zostaje zalana, a droga na powierzchnię i linie komunikacyjne zostają odcięte, uwięzione w środku postacie gry. Ponadto LeMU znajduje się pod dużym ciśnieniem wody, co ogranicza czas na znalezienie drogi ucieczki do 119 godzin.

Gracz wciela się w dwie postacie i obserwuje historię z ich perspektywy: Takeshi Kuranari, student, który odwiedził park ze swoimi przyjaciółmi, ale został od nich oddzielony; oraz chłopiec z amnezją, który nie pamięta swojego imienia i jest nazywany po prostu „Dzieckiem”. Wśród innych postaci są You Tanaka, pracownik na pół etatu w LeMU; Tsugumi Komachi, kobieta nieufna wobec innych; Sora Akanegasaki, sztuczna inteligencja i inżynier komputerowy LeMU, którego widać tylko przez projekcję na oczy innych postaci; Sara Matsunaga, studentka drugiego roku i hakerka ; oraz Coco Yagami, dziewczyna, która utknęła na LeMU ze swoim psem Pipi.

Fabuła

Gra rozpoczyna się 1 maja 2017 r., Kiedy w LeMU następuje awaria, jej system komunikacyjny przestaje działać, a park zaczyna przeciekać; jego części zostają zalane, blokując wyjście i uwięzienie postaci. Szacuje się, że ze względu na ciśnienie wody park imploduje po 119 godzinach. Ciśnienie uniemożliwia również ucieczkę przez pływanie, ponieważ zmiażdżyłoby to płuca.

Jeśli gracz gra jako Takeshi, buduje relację z Tsugumi, która ujawnia, że ​​ona i jej chomik Chami są nosicielami wirusa Cure, który przepisał ich kod genetyczny i zatrzymał ich biologiczne starzenie. Ona i Takeshi uprawiają seks i zachodzi w ciążę. Później Coco zachoruje. Okazuje się, że LeMU został stworzony przez firmę Leiblich Pharmaceutical jako przykrywka dla IBF, ośrodka badawczego pod parkiem. IBF opracował śmiercionośnego wirusa Tief Blau, a katastrofa LeMU została spowodowana, gdy IBF utracił kontrolę nad nim. Coco została narażona na wirusa podczas wizyty u swojego ojca, badacza IBF.

Grupa udaje się do IBF w poszukiwaniu lekarstwa, ale zaczyna wykazywać oznaki Tief Blau. Wyjątkiem jest Tsugumi, ponieważ wirus Cure uodpornił ją; grupa wstrzykuje sobie jej przeciwciała. Uzyskują kontakt z powierzchnią, a kapsuła ratunkowa zostaje wysłana, ale jest w stanie pozostać tylko przez krótki czas. Tsugumi odchodzi, by znaleźć Chami, który zaginął; Takeshi goni ją i zapisuje dane Sory na dysku, aby ocalić jej wspomnienia. Wracając do IBF, przegapili statek ratunkowy. Znajdują łódź podwodną i uciekają, ale jej baterie wyczerpują się; Takeshi wychodzi z niego, dając mu wystarczającą pływalność , by uratować Tsugumiego, podczas gdy on tonie na dnie oceanu. Coco umiera w IBF, ponieważ szukała Pipi, a ekipa ratunkowa nie mogła jej znaleźć.

Jeśli gracz gra jako Kid, Sara zostaje uwięziona w LeMU zamiast Coco; Kid często ma wizje Coco, ale nikt inny jej nie widzi. Grupie udaje się skontaktować z powierzchnią oraz otwierać i zamykać drzwi do pomieszczeń w LeMU, aby poruszyć wodę, umożliwiając im ucieczkę.

Po rozegraniu gry zarówno jako Takeshi, jak i Kid, gracz uzyskuje dostęp do ostatniej trasy, na której okazuje się, że chociaż wydarzenia, których doświadczył Takeshi, miały miejsce w 2017 roku, te, których doświadczył Kid, były rekreacją i miały miejsce w przebudowanym LeMU w 2034. You z 2017 roku, której pełne imię to Yubiseiharukana, sztucznie zapłodniła się i urodziła Yubiseiakikana, która przejęła rolę Ciebie podczas rekreacji. Pipi uciekł z LeMU w 2017 roku, niosąc ze sobą dysk ze wspomnieniami Sory i nagraniem Coco uwięzionej w IBF. Okazuje się, że Sara and the Kid są dziećmi Tsugumiego i Takeshiego, a prawdziwe imię Kida to Hokuto. Kid of 2017, który nazywa się Ryogo Kaburaki, grał rolę Takeshi podczas rekreacji, który przestał się starzeć z powodu wirusa Cure.

Odtworzenie miało na celu ustawienie dwóch punktów w czwartym wymiarze, czasie, aby zwrócić na siebie uwagę osoby grającej w Ever 17 ; bohaterowie postrzegają gracza jako czterowymiarową istotę „Blick Winkel”, która może przemieszczać się w czasie; Pojawienie się Blicka Winkela było przyczyną amnezji Hokuto. Yubiseiharukana mówi Blickowi Winkelowi, że kazali jej wykonać rekreację, aby uratować Takeshiego i Coco. Blick Winkel przenosi się do 2017 roku i budzi Takeshiego na dnie morskim, zmuszając go do przepłynięcia do IBF; w środku wstrzykuje Coco przeciwciała Tsugumi. Blick Winkel ostrzega Yubiseiharukanę w 2017 roku, aby nie ratował natychmiast Takeshiego i Coco, aby uniknąć paradoksu czasowego; zamiast tego Blick Winkel każe Takeshiemu i Coco wprowadzić zawiesinę kriogeniczną w IBF. Budzą się w 2034, uratowani. Sora, która ma teraz ciało robota, odzyskuje wspomnienia z dysku, a Yubiseiharukana ujawnia informacje o Leiblichu, ujawniając, że stoją za wybuchem Tief Blau.

Rozwój

A 2016 photograph of Kotaro Uchikoshi.
Grę napisał i zaplanował Kotaro Uchikoshi .

Gra została stworzona przez KID , pod kierownictwem Takumi Nakazawy , planowaniem i scenariuszem napisał Kotaro Uchikoshi , projekt postaci Yuu Takigawa, a muzykę Takeshi Abo . Nakazawa i Uchikoshi zostali powołani na swoje stanowiska, ponieważ pracowali nad poprzednią grą z Infinity , Never 7: The End of Infinity , która została dobrze przyjęta. Ponieważ Ever 17 miało ukazać się na konsolach, musiało zostać ukończone na dwa miesiące przed planowaną sierpniową premierą, co oznaczało, że po zakończeniu scenariusza w maju na debugowanie zostało tylko czas do końca czerwca. Uchikoshi i Nakazawa opisali to jako napięty harmonogram rozwoju i powiedzieli, że gra była możliwa tylko dzięki bardzo ciężkiej pracy personelu i jednoczesnej pracy nad wieloma rzeczami.

Pismo

Uchikoshi, który był wówczas wolnym strzelcem , wymyślił oryginalną koncepcję i pomysł na grę po tym, jak w sierpniu 2001 roku zaczął badać materiały, w tym książkę rosyjskiego matematyka PD Uspieńskiego Tertium Organum . Miesiąc później wybrał się na Bali , skąd czerpał wiele inspiracji do opowiadania. Przygotowując się do powrotu do Japonii, zobaczył na żywo relacje z ataków z 11 września ; ponieważ fabuła gry powstała w tym czasie, Uchikoshi powiedział, że na historię wpłynął „duch czasu” po atakach. Pisał go od września do lutego następnego roku, po czym historia została podzielona między scenarzystów, którzy pisali scenariusz w ciągu trzech miesięcy, od marca do maja 2002 roku.

W skład zespołu scenarzystów wchodził Nakazawa, który napisał trasę You i wspólną trasę Kid; Asystent Nakazawy, Kitaro Sasanari, który napisał trasy Tsugumiego i Sory; Nobuaki Umeda, który napisał trasę Sary; i Uchikoshi, który napisał trasę Coco. Proces pisania dla wszystkich tras był nadzorowany przez Uchikoshi, starając się wyeliminować niespójności w scenerii lub postaciach oraz luki fabularne między różnymi częściami historii. Ponieważ na końcu kończył mu się czas, musiał przyspieszyć pisanie końca trasy Coco, co opisał jako prawdopodobnie jedyne, czego żałuje w grze. Nakazawa pisał swoje role pomiędzy pracą reżyserską, taką jak pisanie specyfikacji, nadzorowanie produkcji i kontrola jakości; z powodu braku czasu musiał codziennie nocować w KID i pracować całą noc, co, jak powiedział, było możliwe tylko ze względu na jego młody wiek. Nakazawa opisał siebie jako szczególnie ciężko pracującego nad grą, ponieważ był zgorzkniały, że Never 7 nie sprzedawał się szczególnie dobrze.

Pisząc historię, Uchikoshi wykorzystał to, co nazywa „metodą kompozycji indukcyjnej”, w której najpierw tworzy się scenerię, po czym myśli się o rdzeniu opowieści, który można wykorzystać, aby scenografia zadziałała. Nie polecał tego sposobu pisania, gdyż uważał to za hazard, który mógł nie zaowocować ciekawą historią. Kontrastuje to z metodą kompozycji dedukcyjnej, w której najpierw myśli się o podstawowej historii, po czym „dedukuje się” ustawienie, które pasuje do rdzenia. Jako przykład użytej kompozycji indukcyjnej, Uchikoshi początkowo nie wymyślił „głównej sztuczki” opowieści, a zamiast tego stworzył dwóch bohaterów tylko dlatego, że uważał, że historie z jednym bohaterem w powieściach wizualnych stają się nieaktualne, po czym pomyślał o tym, jak uczynić dwóch bohaterów interesującymi. Pisarze włożyli niewiele wysiłku w ukrycie 17-letniej przerwy między trasami Kid's i Takeshi, pisząc każdy dzień historii od niechcenia, bez konkretnego planu. Raczej wymagało to szczególnego wysiłku, aby wyglądało to przekonująco, gdy ujawniono sekrety gry, z dodanymi wskazówkami dotyczącymi prawdy w całej historii, takimi jak Tsugumi zachowujący się bardziej podejrzanie, grając jako Kid, ponieważ już doświadczył wydarzeń na trasie Takeshiego, lub niewielkie różnice między trasami Kid's i Takeshi, ponieważ postacie nie są w stanie idealnie odtworzyć wydarzeń. Podczas gdy Coco była planowana od początku jako postać, która znała prawdę, Uchikoshi wpadł na pomysł pozostawienia jej na dnie oceanu dopiero podczas pisania scenariusza.

Innym przykładem metody kompozycji indukcyjnej było stworzenie tytułu gry, o którym zadecydowano dopiero po ukończeniu fabuły. Miało to odzwierciedlać sposób, w jaki fabuła gry łączy przyszłość i przeszłość, a słowo „kiedyś” miało być odczytywane w dwóch znaczeniach: „kiedyś” i „kiedyś”, ale liczba „17” została początkowo wybrana po prostu jako Uchikoshi lubił tę liczbę, ponieważ urodził się 17-go i ponieważ lubił przejście na „17” z „7” w Never 7 ; po sprawdzeniu w kalendarzu przedziałów lat, w których pokrywałyby się daty i dni tygodnia, stwierdził, że jednym z takich zdarzeń było siedemnaście lat między 2017 a 2034 rokiem; inne rozpiętości obejmowały jedenaście lat, co było za krótkie, i dwadzieścia osiem, co było za długie. Kiedy Uchikoshi zastanawiał się, jak przenieść postacie z 2017 do 2034 roku, niektóre zadziałały naturalnie: Tsugumi był nieśmiertelny dzięki zarażeniu wirusem Curé, You miał klona w 2034 roku, a Sora był sztuczną inteligencją. Nie mógł wymyślić sposobu, aby Coco i Sara pojawiły się zarówno w 2017, jak i 2034 roku, ale pomyślał, że gracz prawdopodobnie nie domyśli się tego tylko z tej rozbieżności. Jedyną postacią, która pozostała, był Kaburaki, który byłby nastolatkiem w 2017 roku, ale w wieku 30 lat w 2034 roku; Uchikoshi rozwiązał ten problem, zarażając go wirusem Curé, co następnie doprowadziło do zarażenia reszty obsady z 2017 roku.

Trasy postaci zostały podzielone między Takeshiego i Kida zgodnie z tym, co miało sens dla fabuły, a nie w celu sparowania postaci gracza z określonymi postaciami kobiecymi. Chociaż trasy otrzymały zalecaną kolejność gry, nie nastąpiło to aż do czasu zakończenia scenariusza. Według Nakazawy, złe zakończenia były bolesne do napisania, ale zostały uwzględnione zarówno jako folie do dobrego zakończenia, aby zwiększyć poczucie spełnienia w dotarciu do dobrego zakończenia, jak i jako „co jeśli?” wydarzenia, które urozmaicają historię, pokazując, co by się stało, gdyby wydarzenia potoczyły się inaczej. Epilog gry nie był pierwotnie planowany, ale został napisany przez Uchikoshiego w ciągu trzech dni po konsultacji z Nakazawą. Kiedy opracowano wersję na PlayStation Portable , Nakazawa został poproszony o stworzenie dla niej nowej zawartości; ponieważ rozszerzenie historii lub dodanie nowej grafiki komputerowej (CG) byłoby trudne , postanowiono stworzyć w grze słownik wyjaśniający terminy używane, aby umożliwić graczom czerpanie przyjemności z gry na głębszym poziomie.

Motywy i wpływy

Uchikoshi opisał temat gry jako „myślenie o koncepcjach i motywach”. Wraz z Ever 17 seria zapoczątkowała zmianę z Never 7 skupiającej się na romansie z lekkim wykorzystaniem motywów science fiction do bardziej zrównoważonego wykorzystania tych dwóch, zmiana, która będzie kontynuowana w całkowicie opartej na science fiction trzeciej Gra z serii Pamiętaj 11: Wiek nieskończoności . Chociaż Uchikoshi planował Ever 17 jako część tej samej serii, początkowo proponowano ją jako grę „zgodną z tradycją” Never 7 , a nie jako bezpośrednią kontynuację. Never 7 było planowane jako samodzielna gra, ale podczas tworzenia Ever 17 zdecydowano się połączyć światy dwóch gier, kiedy Uchikoshi napisał szczegóły fabuły i użył słów kluczowych związanych z Never 7 . Zamierzając uczynić Ever 17 podobnym do Never 7 , ale różniącym się od niego, twórcy odnieśli się do serii, w których różne wpisy dotyczyły różnych gatunków, takich jak powieści Koji Suzuki Ring , Spiral and Loop oraz filmy takie jak Terminator i Terminator 2: Dzień sądu i Obcy i obcy . Uchikoshi był dodatkowo pod wpływem filmu Częstotliwość , aby przedstawić scenę, w której Takeshi i Hokuto komunikują się. Zawierały również elementy mające na celu wprowadzenie w błąd ludzi, którzy wcześniej grali w Never 7 , takie jak myląca sugestia, że ​​podróż w czasie podobna do Never 7 miała miejsce po trasach Takeshiego, prowadząc do Kid's, oraz elementy, które miały wywołać nostalgię, takie jak imiona i terminy z Nigdy 7 .

Pomysł wykorzystania podwodnego parku rozrywki jako miejsca akcji gry wziął się z rozmowy, którą Uchikoshi odbył z przyjacielem, który wspomniał, że miło jest przebywać w parkach Disneylandu, gdy pada deszcz, ponieważ wtedy jest tam bardzo mało ludzi, co sprawia, że ​​wydaje się, że Park jest zarezerwowany dla siebie. Uchikoshi zgodził się, że puste parki rozrywki są fajne i rozważał ustawienie gry w pustym parku rozrywki na lądzie, ale przeniósł go pod wodę, gdy zdał sobie sprawę, że postacie mogą uciec, wspinając się na płot i że potrzebna jest dodatkowa przeszkoda. To ustawienie, opisane przez Uchikoshi jako „jesteś gdzieś uwięziony i próbujesz uciec”, zostało stworzone, aby uosabiać dwa instynktowne pragnienia ludzkości: nieświadome pragnienie powrotu do bezpiecznego łona matki i odcięcia się od świata oraz pragnienie ucieczki i przezwyciężenia obecnego stanu. Elementy niemieckie były często używane w scenerii gry, w tym niemiecka terminologia. Zdecydowano się na to z wielu powodów: twórcy uważali, że angielski jest „zbyt zwyczajny”, a kiedy zdecydowali się wykorzystać firmę farmaceutyczną Leiblich w historii, pomyśleli również, że Niemcy i Szwajcaria są znane z farmaceutyków. Ponadto Uchikoshi odwiedził Niemcy i był pod wpływem filmu animowanego Jin-Roh: The Wolf Brigade z 1999 roku oraz tego, jak przyjaciel, z którym rozmawiał w parku rozrywki, mówił po niemiecku. Każdej z bohaterek gry przydzielono powiązaną atrakcję w parku, w której miały miejsce ich „wydarzenia mające wpływ”. Jedynym wyjątkiem była Coco, ponieważ „jej mowa i zachowanie były już tak zachwycające jak atrakcja”.

Dwie postacie graczy, Takeshi i Hokuto, zostały stworzone jako przeciwieństwa: Takeshi stał się asertywny, optymistyczny i gorącokrwisty, podczas gdy Hokuto był introwertykiem, negatywnym i tchórzliwym; Takeshi miał przeszłość, ale nie przyszłość z powodu spania na dnie morza, podczas gdy Hokuto zapomniał o swojej przeszłości i żył dla przyszłości; a Takeshi żył przeszłością, podczas gdy Hokuto żył przyszłością. Koncepcja Blicka Winkela wzięła się z tego, jak pierwsza powieść wizualna Uchikoshiego, Memories Off , została skrytykowana przez graczy, którzy powiedzieli, że nie rozumie, że w grach bishoujo bohaterem jest gracz. Wyrażenie „Bohaterem gier bishoujo jest sam gracz” utkwiło mu w pamięci ze względu na wpływ, jaki wywarła na niego krytyka, co doprowadziło do stworzenia Blicka Winkela.

Sora była planowana jako sztuczna inteligencja od samego początku, ale ponieważ Uchikoshi uważał, że roboty wydają się banalne, a hologramy nie mogą przemieszczać się w różne miejsca, wpadł na pomysł, by była obrazem nakręconym laserem na ludzkie oczy; myśląc, że gdyby laik taki jak on mógł wpaść na pomysł takiej technologii, ekspert w tej dziedzinie mógłby już nad nią pracować, więc zbadał ją i dowiedział się o technologii wyświetlania skanującego siatkówkę i wykorzystał w historia gry. Pełne imiona zarówno oryginalnego Ty, jak i jej klona zostały zaczerpnięte ze słownika imion i początkowo zostały zakwestionowane przez zespół marketingowy KID, który uważał, że brzmią „kiepsko”; ustąpili po tym, jak Nakazawa wyjaśnił, że imiona mają znaczenie i nie można ich zmienić. Ponieważ Uchikoshi lubił film Wywiad z wampirem , wyobrażał sobie Tsugumi jako wampira; personelowi nie spodobał się ten pomysł, więc został odrzucony, ale koncepcja jej nieśmiertelności została zachowana, co doprowadziło do wprowadzenia wirusa Curé do historii, ponieważ Uchikoshi uważał rozprzestrzenianie się wampiryzmu za podobne do wirusa. Kolejna pozostałość koncepcji wampira została zatrzymana w Sarze, która ma widzenie w podczerwieni i widzi w ciemności. Sara została zauważona przez Uchikoshi jako jedyna normalna osoba w obsadzie, co zrównoważyło równowagę; z tego powodu została siostrą bliźniaczką Dzieciaka.

Wizualizacje

Takigawa został wybrany do zaprojektowania postaci w grze na podstawie rekomendacji personelu PR KID, który dobrze dogadywał się z przyjacielem Takigawy i innym projektantem postaci, Chisato Naruse. Oprócz zaprojektowania postaci, Takigawa był odpowiedzialny za stworzenie kluczowej grafiki gry, która została wykorzystana zarówno jako materiał promocyjny przedstawiający grę jako całość, jak i jako materiał referencyjny dla grafiki wydarzeń w grze; Takigawa narysował bohaterki gry w podwodnym środowisku.

CG wydarzenia zostały ustalone przez Nakazawę na podstawie fabuły i scenariusza gry oraz zapisane w dokumencie specyfikacji przekazanym zespołowi artystycznemu. Ponieważ zostało to zrobione przed całkowitym ukończeniem scenariusza, były miejsca, w których, patrząc na scenariusz jako całość, zdał sobie sprawę, że zyskałyby więcej na CG niż niektóre fragmenty, które je otrzymały, pomimo tego, jak zaktualizował dokument specyfikacji tak często w całym rozwoju. Z tego powodu zdecydowano się dodać więcej CG do kilku scen w celu ponownego wydania gry „Premium Edition”. Wyzwaniem przy tworzeniu CG było to, że zespół grafików nie zrozumiał głównego zwrotu akcji w grze, co skutkowało kilkoma gotowymi CG z błędami, których osoba, która nie wie o zwrotach akcji, nie zauważyłaby, i które musiały zostać naprawione. Tło graficzne zostało zainspirowane filmami Cube i The Abyss oraz grą wideo Resident Evil .

Film otwierający Ever 17 został stworzony przez producenta gry, który wybrał grafiki i słowa kluczowe z gry, aby je uwzględnić. Nakazawa wydał instrukcje, aby postacie pojawiały się w tej samej kolejności, w jakiej zalecana kolejność gry została ustalona przez twórców, mając nadzieję, że kolejność wywrze wrażenie i wpłynie na graczy, aby grali w tę kolejność. Końcowy film został stworzony przez Nakazawę, który nie był przyzwyczajony do narzędzi używanych do tworzenia wideo. Dodał oś czasu do listy napisów końcowych, mając na celu wywołanie emocji, aby uzyskać przegląd historii po jej ukończeniu, i uznał za stosowne, aby oś czasu przewijała się wraz ze spokojnym zakończeniem. W przypadku wersji na PlayStation Portable stworzenie nowego filmu otwierającego zostało zlecone firmie zajmującej się projektowaniem wideo, wybranej specjalnie dla jednego pracującego tam projektanta. Nakazawa wysłał im instrukcje, jakiego tekstu i grafiki użyć, a oni stworzyli animację , zanim dodali szczegóły. Film kończący tę wersję został stworzony przez wydawcę Cyberfront bez udziału Nakazawy.

Audio

A 2016 photograph of Asami Imai.
Asami Imai wykonał motyw otwierający wersję na PlayStation Portable.

Podczas nagrywania głosu dwie postacie stwarzały problemy: Ty, ponieważ miała zdecydowanie najwięcej kwestii ze wszystkich postaci w grze, przez co jej aktor głosowy, Noriko Shitaya , był wyczerpany tym, ile musiała mówić; i Sora, której długie kwestie z trudnymi warunkami były wyzwaniem dla jej aktora głosowego, Hiroko Kasahary .

Jeśli chodzi o muzykę, Nakazawa i producent gry określili liczbę i różnorodność utworów w oparciu o budżet i zawartość gry, a także powiedzieli Abo, jaki rodzaj muzyki wyobrażają sobie w grze. Sasanari znał się na muzyce, więc pomógł Nakazawie w omówieniu ścieżki dźwiękowej. Komponując ścieżkę dźwiękową, Abo użył tego, co opisał jako „muzykę geometryczną” ze względu na elementy teoretyczne i science fiction. Przed skomponowaniem muzyki przeczytał historię gry, aby jak najlepiej zrozumieć scenerię i osobowość każdej postaci. Pisał swoje wrażenia z fabuły, skupiając się na „przepływie emocji” i wydarzeniach, które mają miejsce w całej historii; cenił swoje pierwsze wrażenia jako bardzo ważne dla tego. Według Abo ta metoda zajmuje więcej czasu, ale pozwala mu tworzyć lepszą muzykę z silniejszym związkiem ze światem gry, niż gdyby po prostu wyznaczył różne piosenki do różnych punktów gry. Ponieważ podobała mu się ta historia, muzyka silnie odzwierciedla muzyczne gusta Abo.

Po spisaniu zasad dotyczących wykorzystania muzyki, takich jak określone sceny, w których należy użyć niektórych piosenek lub sposoby, w jakie nie należy używać określonej piosenki, scenarzyści gry zaimplementowali muzykę w punktach, które uznali za odpowiednie. Podczas debugowania Nakazawa prosił o poprawki piosenek, które jego zdaniem nie pasowały do ​​scen, w których były używane. W przypadku wydania na PlayStation Portable Asami Imai wykonał motyw otwierający.

Uwolnienie

Ever 17 zostało pierwotnie wydane na Dreamcast i PlayStation 2 29 sierpnia 2002 roku w Japonii. Wersja systemu Microsoft Windows została wydana 16 maja 2003 r. W Japonii, a zlokalizowana i wydana przez firmę Hirameki International 20 grudnia 2005 r. W Ameryce Północnej. Gra została również wydana na PlayStation Portable 12 marca 2009 r., A na Androida i iOS 15 stycznia 2013 r. Wersja gry na PlayStation Portable była 744. najlepiej sprzedającą się grą 2009 roku w Japonii, z 7482 sprzedanymi egzemplarzami.

Opublikowano inne media oparte na grze. Album muzyczny ze ścieżką dźwiękową gry, zatytułowany Ever 17: The Out of Infinity – Sound Collection , został wydany przez Scitron 4 września 2002 roku. Scitron wydał kolejny album, Ever 17: The Out of Infinity – Vocal Collection , 6 sierpnia. 2003, który zbiera single wydane wcześniej w okresie dwóch lat. Album zawiera dwa utwory wokalne z gry, ich wersje instrumentalne oraz utwory oparte na wydarzeniach i postaciach z gry. Dramat CD zatytułowany 2035 został wydany 18 grudnia 2002 roku, również przez Scitron. Mangowa adaptacja gry została narysowana przez Chigusa Umetaniego i wydana przez Enterbrain na ich stronie internetowej Famitsu Comic Clear w latach 2011-2012; od tego czasu został zebrany w dwóch tomach. Książka zatytułowana Ever 17 10th Anniversary Fanbook została wydana podczas zimowej edycji Comiketu w 2012 roku i zawierała nowe grafiki autorstwa Takigawy.

Przerobić

Remake zawiera modele 3D zamiast duszków 2D, aby ułatwić animację postaci.

Remake gry , zatytułowany po prostu Ever 17 , został opracowany na konsolę Xbox 360 przez 5pb. we współpracy z Cyberfrontem. Pierwotnie miał zostać wydany 28 lipca 2011 r., Ale został opóźniony do 1 grudnia 2011 r. Został udostępniony zarówno w wersji standardowej, jak i limitowanej, przy czym ta ostatnia zawierała dwupłytową ścieżkę dźwiękową. Remake został przerobiony od podstaw i zawiera nową grafikę wydarzeń, ponownie nagrane głosy, nowe trasy i nowe zakończenie. Wykorzystuje modele 3D do scen rozmów; to przejście z 2D do 3D zostało wykonane, ponieważ modele postaci 3D były postrzegane jako łatwiejsze do animowania niż sprite'y 2D, ponieważ można je ustawiać bez konieczności ręcznego rysowania nowych póz. Otoczenie zostało przeprojektowane, z nowo dodanymi udogodnieniami, a Tsugumi otrzymał przeprojektowane ubrania.

Dyrektor wykonawczy 5pb., Chiyomaru Shikura, uważał, że powieści wizualne są powyżej mangi , ale poniżej anime jako gatunku medialnego, i powiedział, że wraz z przejściem na 3D gatunek ten będzie stopniowo doganiał anime. Powiedział, że chociaż rynek Xbox 360 nie był silny w Japonii, uważał, że japońscy użytkownicy Xbox 360 to ludzie, którzy bardzo lubią gry wideo i którzy mają możliwość powiększenia swojej społeczności; uważał, że poczta pantoflowa jest ważnym aspektem japońskiego rynku Xbox 360. Piosenka przewodnia remake'u została wykonana przez Kokomi z zespołu Asriel .

Przyjęcie

Neal Chandran z RPGFan nazwał Ever 17 „fantastyczną grą przygodową” i jedną z najlepszych japońskich gier tego gatunku dostępnych w języku angielskim, opisując ją jako „obowiązkową”. Podobało mu się pisanie gry, uznając rozmowy z innymi postaciami za głębokie, filozoficzne i intelektualne, i powiedział, że każda postać jest interesująca. Uznał, że rozmowy czyta się „tak, jak rozmowa powinna”, ale stwierdził również, że angielska lokalizacja zawiera wiele wad, w tym błędy ortograficzne i gramatyczne, takie jak niewłaściwe użycie słów „twój” i „jesteś”. Jason Young z GameZone nazwał tę grę „arcydziełem wszech czasów, [które] jest prawie bezbłędne pod każdym względem” i powiedział, że jest to najlepsza powieść wizualna dostępna w języku angielskim. Powiedział, że była to jedna z gier wideo z najlepszą charakterystyką w historii, a zwrot akcji gry nazwał „oszałamiającym”.

Pisarze Famitsu uważali, że połączenie napięcia i romansu tworzy dziwne uczucie. Uznali, że system gry jest charakterystyczny dla KID, nazywając go przyjaznym dla użytkownika i mówiąc, że sprawia, że ​​wielokrotne rozgrywki są przyjemne. Chandran lubił grafikę gry, mówiąc, że chociaż składają się one tylko z nieruchomych obrazów 2D na statycznym tle, projekty postaci były atrakcyjne, a tła jasne i szczegółowe. Nazwał dźwięk gry „na najwyższym poziomie”, mówiąc, że aktorzy głosowi wykonali świetną robotę ze swoimi postaciami, a muzyka była bardzo dobra; podobało mu się, jak było zróżnicowane, czując, że dobrze oddaje różne scenariusze i nastroje w grze oraz że jest to duża poprawa w stosunku do muzyki z poprzedniej gry z serii.

W 2010 roku RPGFan uznał tę grę za osiemnastą najlepszą grę fabularną 2000 roku, nazywając ją „szczytem powieści wizualnych”, powołując się na jej historię, którą nazwali „jedną z najbardziej naładowanych emocjonalnie, intensywnych, głębokich i fascynujących historie, jakie kiedykolwiek widziano w grach wideo”, oraz postacie, które według nich rozwijają się wiarygodnie, zapewniając graczowi nawiązanie emocjonalnej więzi z co najmniej jedną; nazwali postać Tsugumi jedną z najlepszych tragicznych bohaterek, jakie napotkali w grze. Chandran umieścił tę grę jako trzecią najlepszą grę fabularną z szóstej generacji konsol do gier wideo , mówiąc, że była to jego ulubiona gra z serii Infinity i ogólnie jedna z jego ulubionych gier wideo.

Notatki

Linki zewnętrzne