Cyfrowy: historia miłosna
Cyfrowy: historia miłosna | |
---|---|
Deweloperzy | Miłość zwycięża wszystkie gry |
Projektant (y) | Krystyna Miłość |
pisarz (e) | Krystyna Miłość |
Silnik | Ren'Py |
Platforma(y) | Windows , Mac OS X , Linux |
Uwolnienie | luty 2010 |
gatunek (y) | Powieść wizualna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Digital: A Love Story to niezależna powieść wizualna autorstwa projektantki gier wideo Christine Love , wydana za darmo w lutym 2010 roku. Fabuła gry jest liniowa, a działania gracza nie mogą znacząco zmienić przebiegu fabuły. Ustawiony „pięć minut w przyszłość 1988 roku”, Digital opowiada historię internetowego związku bohatera z dziewczyną i ich próbach rozwiązania tajemnicy otaczającej śmierć kilku sztucznych inteligencji . Gra jest prezentowana w całości za pośrednictwem interfejsu komputera z lat 80. z postami w internetowym systemie tablic ogłoszeń i wiadomościami od innych postaci; własne wiadomości bohatera są sugerowane, ale nigdy nie są pokazywane. Gra została pozytywnie przyjęta, a krytycy szczególnie chwalili scenariusz i fabułę gry, i została odnotowana na listach najlepszych gier niezależnych 2010 roku.
Rozgrywka
Digital: A Love Story to powieść wizualna lub interaktywna gra fabularna , w której historia gry jest opowiedziana głównie za pomocą tekstu. Gra prezentowana jest jak na komputerze z końca lat 80-tych z systemem operacyjnym Amie (nazwa i wygląd nawiązują do wersji 1.x AmigaOS ). Gracz loguje się do systemów tablic ogłoszeń , czyli BBS-ów, gdzie czyta i odpowiada na wiadomości od innych osób. Wiadomości otrzymane od innych postaci w grze są wyświetlane za pośrednictwem innego programu na ekranie komputera. Dostęp do BBS wymaga znajomości numeru telefonu do tej tablicy, który gracz musi wpisać ręcznie. Tablice, które wymagają połączenia międzymiastowego, wymagają od gracza korzystania z nielegalnie uzyskanych numerów kart telefonicznych międzymiastowych znalezionych w Internecie. Dostęp do tablic wymaga również od gracza założenia konta użytkownika na tej tablicy lub znajomości hasła niezbędnego do wejścia do systemu.
Wiele wiadomości wysyłanych przez gracza i odpowiedzi zwrotne na te wiadomości nie mają wpływu na grę. Wiadomości wysyłane przez gracza nigdy nie są jawnie ujawniane, chociaż ich treść można wywnioskować z odpowiedzi otrzymanych od innych postaci w grze. Gracz nie jest zatem w stanie wysłać „błędnej” odpowiedzi lub wiadomości, a gry nie można przegrać. Gracz nie ma wyboru w kierunku, w jakim podąża historia, chociaż gra wymaga od gracza prawidłowego rozszyfrowania, jakie działania należy podjąć, zanim fabuła będzie mogła się rozwinąć. Pojedyncze przejście gry zajmuje około godziny.
Działka
Grę, której akcja toczy się „pięć minut w przyszłość roku 1988”, otwiera cichy bohater , którego imię podaje gracz, który właśnie zdobył komputer. Kiedy gracz sprawdza swoje wiadomości, poznaje numer telefonu do lokalnego BBS w Lake City , lokalnej tablicy, a następnie może się tam zalogować. Jednym z tematów opublikowanych na tej tablicy jest poezja dziewczyny o imieniu „*Emilia”; kiedy gracz odpowiada na jej wiadomość, obaj rozpoczynają rozmowę. W trakcie tej rozmowy gracz dowiaduje się o innym BBS i tablicy, której numer telefonu znajduje się w innym numerze kierunkowym. Dowiadują się również o nielegalnej metodzie uzyskiwania dostępu do takich tablic, która w przeciwnym razie wymagałaby zakupu kart telefonicznych międzymiastowych. Rozmowa między graczem a *Emilią, która miała trwać znacznie dłużej niż w rzeczywistości, zaczyna się w tym momencie, aby pokazać, że *Emilia przywiązuje się do gracza. Wkrótce potem *Emilia wyznaje graczowi, że go kocha; komputer hosta dla Lake City Local następnie się psuje, przez co gracz nie może się z nią skontaktować.
Wkrótce potem właściciel Lake City Local kontaktuje się z graczem, przekazując mu zniekształconą wiadomość, którą *Emilia próbowała im wysłać. Ta wiadomość sugeruje, że *Emilia jest w niebezpieczeństwie, prosi gracza o skontaktowanie się z kimś o imieniu *Paris i dostarcza masę kodu binarnego . Odtwarzacz nie ma kontekstu dla tej wiadomości; ale po włamaniu się do innego BBS, The Gibson , gracz znajduje tajemniczą wiadomość przesłaną ponownie z innej tablicy, mówiącą, że na całym świecie jest kilka sztucznych inteligencji (AI), które zostały niedawno „zabite”, wymieniając * Emilię jako jedną z nich. Gracz włamuje się na tablicę źródłową tej wiadomości i znajduje historię sztucznej inteligencji opublikowaną tam przez *Blue Sky, „historyczną” sztuczną inteligencję.
Według danych *Blue Sky, rząd amerykański stworzył sztuczną inteligencję w tym samym czasie, w którym stworzył ARPANET w latach 70. Ta sztuczna inteligencja, * Matka, z kolei stworzyła dziecięcą sztuczną inteligencję, ale jej pierwsza próba wymknęła się spod kontroli i musiała zostać zniszczona przez wirusa, który się po niej rozprzestrzenił - później oficjalnie wyjaśniony przez rząd jako prawdziwe robaki Creeper i Reaper . *Późniejsze próby matki, które mogły istnieć tylko w jednym systemie na raz, były bardziej udane, a te AI opuściły ARPANET na rzecz Internetu, kiedy został opracowany. *Żniwiarz jednak nadal rozprzestrzeniał i niszczył każdą napotkaną sztuczną inteligencję, taką jak *Emilia. Gracz znajduje *Paris, inną sztuczną inteligencję i brata *Emilii, w węźle ARPANET, który wyjaśnia, że skompilowanie kodu binarnego w wiadomości *Emilii może ją odtworzyć. Gracz wkompilowuje * Emilię do swojego systemu i obaj dowiadują się o „ ładunku ”, który opracowały inne AI, który wykorzystuje lukę w zabezpieczeniach , która może spowodować, że * Reaper sam się zakończy; jednak zainfekowanie nim * Reapera wymaga ponownej kompilacji AI jako żywej przynęty, co oznacza trwałe usunięcie. Zdając sobie sprawę, że nie mają innego wyjścia, *Emilia zostaje nośnikiem ładunku. Po ostatniej rozmowie gracz pozwala *Emili poświęcić się, ratując sztuczną inteligencję i kończąc grę.
Rozwój
Digital została stworzona i wydana przez Christine Love w lutym 2010 roku. Chociaż nie była to jej pierwsza gra, była to jej pierwsza udana gra; Love zauważyła w styczniu 2011 r., Że w jej poprzednie tytuły grało „mniej niż tuzin” osób, podczas gdy w Digital grały „niezliczone tysiące”, dostały się na listy lektur na zajęciach uniwersyteckich i stały się „punktem definiującym w [jej] karierę pisarską”. Była to również jej największa gra do tej pory; przed jego wydaniem myślała o sobie tylko jako o pisarce, a nie o twórcy gier. Stworzyła Digital jako powieść wizualną, a nie tylko prozę, ponieważ czuła, że zanurzenie gracza w grze pozwoli historii rezonować z nimi bardziej niż tylko czytaniem tekstu. Love zdecydowała się ustawić grę w latach 80., a nie niedawno, ponieważ czuła, że systemy komputerowe i liczba osób online stworzyły wtedy poczucie izolacji, które jej zdaniem bardziej sprzyjało zarówno romantycznym, jak i tajemniczym aspektom historii. Jednym z wpływów Love na rozgrywkę był Uplink ; początkowo zamierzała odwoływać się do większej liczby mechanizmów rozgrywki, ale ostatecznie „usprawniła” wiele elementów hakerskich Digital .
Chociaż * Emilia jest wyraźnie kobietą, Love celowo zadbała o to, aby płeć bohaterki nigdy nie została podana, ponieważ chciała, aby były czystą kartą, na którą gracz będzie się rzutował, a nie postacią, którą gracz będzie kontrolował. Zamierzała to, w połączeniu z nigdy nie pokazywać, co faktycznie mówi bohater, aby stworzyć większe zanurzenie w historii. Jednak nieoficjalnie Love uważała ten związek za „queer”, zarówno w odniesieniu do płci gracza, jak iw odniesieniu do * Emilii jako „zmieszanej nastolatki zakochującej się w kimś, kogo nie powinna”; Love stwierdziła, że nie spotkało się to z tak silnym wrażeniem, jak zamierzała. Love powiedział, że jednym z zamierzonych przesłań gry było znaczenie miłości i związków, choć niekoniecznie miłość romantyczna; jako przykład konkretnie przytoczyła * Emilię, która ceni ratowanie swojej „rodziny” ze względu na jej miłość do nich, a nie jej młodzieńczą miłość do gracza.
Przyjęcie
Pisanie i fabuła gry były szczególnie chwalone przez recenzentów. Kieron Gillen z Rock, Paper, Shotgun powiedział, że po zagraniu w to „[nie mógł] wymyślić lepszej historii miłosnej w zachodnim medium”, a zwięzła i minimalistyczna proza działa dobrze, tworząc jasno określone postacie. Recenzent z The Economist nazwał tę historię „wciągającą”, mówiąc, że zapewniła „niezapomniane i skłaniające do myślenia doświadczenie”. Analizując historię gry, Emily Short z Gamasutra nazwała decyzję o pozostawieniu bohatera pustym zamiast pisania postaci z punktu widzenia „genialną”, mówiąc, że dzięki temu cała gra działała znacznie lepiej niż w innym przypadku. Recenzent z The AV Club , oceniając grę na „A”, nazwał historię „poruszającą”. Większość krytyki gry dotyczyła interfejsu używanego do poruszania się po świecie online; podczas gdy The Economist uznał to za dziwaczne i realistyczne, Gillen uważał, że ułatwiło to graczowi przeoczenie kluczowej wiadomości, pozostawiając gracza bez kierunku, w którym się zwrócić.
Gamasutra przyznał firmie Digital wyróżnienie na liście „Najlepszych gier niezależnych 2010 roku”. Została wybrana jako „darmowa gra” przez Tima W. z IndieGames, niezależnej witryny Gamasutra z grami, który powiedział, że jest to „wciągające doświadczenie, którego nie może zaoferować żadna inna gra z dzisiejszych czasów”. IndieGames umieściło ją również na drugim miejscu w swoich „Najlepszych darmowych grach przygodowych 2010 roku”. PC Gamer umieścił to na siódmym miejscu w swoim artykule „20 darmowych gier na PC” w maju 2011 r., Mówiąc, że była to „godzina wspaniale wykonanych, nasyconych osobowością gier niezależnych”.
Love stworzył później „ duchową kontynuację ”, nie bierz tego do siebie, kochanie, to po prostu nie jest twoja historia , a potem kolejna gra „która dalej rozszerza nieliniowy styl Digital ”, Analogue: A Hate Story .
Linki zewnętrzne