Dungeonquest
Projektanci |
Dan Glimne Jakob Bonds |
---|---|
Wydawcy |
Brio AB Games Workshop Schmidt Spiele |
Gracze | 1-4 |
Ustawienia czasu | 10 minut |
Czas odtwarzania | 1 godzina |
Szansa | Wysoki |
Umiejętności | Planowanie strategiczne |
Dungeonquest (czasami znany jako Dungeon Quest ) to przygodowa gra planszowa fantasy , pierwotnie opublikowana w Szwecji w 1985 roku przez Alga AB jako Drakborgen , a następnie opublikowana w języku angielskim przez Games Workshop w 1987 roku.
Opis
Celem tej gry dla 1–4 graczy jest wejście do ruin Zamku Smoczego Ognia o świcie, kiedy smok stróż zamku zasypia, przejście przez labirynt do skarbca smoka w centrum zamku i wyjście z zamku. Gra kończy się o zachodzie słońca; wszelkie postacie pozostające w zamku w tym momencie są automatycznie zabijane przez smoka. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się uciec z zamku z największą ilością skarbów.
składniki
Wersja gry Games Workshop zawiera:
- 20-stronicowy regulamin
- 6-częściowa plansza do gry
- 115 płytek pomieszczeń, żetonów i żetonów
- 174 karty do gry
- kostka do gry
- 4 metalowe miniatury
Rozgrywka
Plansza, oznaczona siatką, zaczyna się pusta, z wyjątkiem skarbu smoka na środku. Płytki pomieszczeń są umieszczane zakryte obok planszy, a licznik czasu jest ustawiony na „Świt”. Podczas swojej tury gracz wybiera losowo kafelek pomieszczenia i kładzie go na polu siatki na planszy. Każdy kafelek może mieć jedną z kilku różnych konfiguracji: pomieszczenie z kilkoma drzwiami, narożnik, korytarz, ślepy zaułek, otchłań bez dna, obrotowe pomieszczenie itp. W sumie gra zawiera 115 kafelków pomieszczeń. Kiedy postać gracza wchodzi do pokoju, gracz dobiera kartę, aby określić rodzaj wyzwania, które należy pokonać. Może to obejmować potwory, przepaści, krypty, pułapki, sekretne drzwi itp.
Historia publikacji
Jakob Bonds stworzył koncepcję Drakborgen ( Smocza Twierdza ) będąc w szkole średniej w Szwecji. Na początku lat 80. przesłał grę do rozpatrzenia firmie Alga AB. Dan Glimne , który pracował w firmie Alba od 1980 roku, pracował również nad grą planszową fantasy o podobnej tematyce, zatytułowaną Trollkarlens borg . ( Zamek czarodzieja ) Zarówno Bonds, jak i Glimne uznali, że potrzebna jest gra planszowa „rodzinna fantazja” i zgodzili się połączyć swoje dwa pomysły na grę i wspólnie opracować nowy projekt. W rezultacie powstał Drakborgen , opublikowany w 1985 roku z ilustracjami autorstwa Andersa Jeppsona.
Games Workshop opublikowało anglojęzyczną wersję zatytułowaną Dungeonquest w 1987 roku, która zawierała cztery metalowe miniatury wyprodukowane przez Citadel Miniatures .
W Szwecji Alga AB wydała rozszerzenie o nazwie Drakborgen II w 1987 roku. Games Workshop również opublikowało to rozszerzenie, ale podzieliło je na dwa dodatki:
- Heroes for Dungeonquest (1987) dodaje dwunastu nowych bohaterów z nową mechaniką i specjalnymi zdolnościami, garść dodatkowych kart i żetonów oraz dwanaście metalowych figurek z Cytadeli.
- Dungeonquest Catacombs (1988) dodaje kolejne 20 płytek pomieszczeń, a także 28 dodatkowych kart potworów, spotkań i przedmiotów. To rozszerzenie daje również graczom możliwość podróżowania pod główną planszą, aczkolwiek bez towarzyszącej planszy katakumb.
Fantasy Flight Games zaprezentowało nową wersję anglojęzycznej gry na Gen Con w 2010 roku.
Szwedzkie wydanie jest nadal publikowane przez Algę jako Drakborgen: Legenden („Dragon Fortress: The Legend”).
Przyjęcie
W wydaniu Dragon z kwietnia 1991 roku (wydanie 168) Kenowi Rolstonowi spodobał się wysoki standard wykonania komponentów i proste zasady, ale skomentował względną śmiertelność gry: „Wystarczająco trudno jest wyjść z życiem z jakimkolwiek skarbem w wszystko, a tym bardziej odnieść sukces w wyrwaniu złota ze skarbca smoka, zanim się obudzi i upiecze. Jeśli grasz towarzysko i jesteś bardziej zainteresowany wydostaniem się żywym niż wygraną przez zgarnięcie jak największej ilości łupów, konserwatywny gracz może generalnie uzyskać jego postać w jednym kawałku. Ale twardzi poszukiwacze przygód, którzy chcą zdobyć wielki łup ze smoczego skarbu, umrą jak muchy”. Delikatnie skrytykował również grę za to, że losowe losowanie jest czynnikiem decydującym o wygranej. Ale zakończył z mocną rekomendacją, mówiąc: „Gra jest napięta, trzymająca w napięciu i ekscytująca, ponieważ cele są niezwykle trudne, a śmierć szybka. Znaczenie szczęścia i odwrócenie uwagi przez żywe lochy pomagają stłumić impulsy rywalizacji, dzięki czemu Dungeonquest jest całkiem wygodna do gry towarzyskiej”.
W numerze 4 The Games Machine John Woods stwierdził, że jego uwaga zaczyna słabnąć w miarę postępów w grze, komentując: „Obawiam się, że twoim problemem nie będzie tyle próba nie obudzenia smoka, ile pozostanie w stanie czuwania wystarczająco długo, aby dosięgnąć to…” Podobała mu się jakość komponentów i pomyślał, że gra zaczęła się wystarczająco dobrze. Ale Woods stwierdził, że przypadkowa szansa była znacznie ważniejsza niż umiejętności gracza i doszedł do wniosku, że „losowość życia w tych lochach oznacza, że nie ma przymusu do grania po tym, jak nowość się skończy. […] Szkoda, że tak atrakcyjnie wyprodukowany pakiet nie ma bardziej trwałego uroku”.
Opinie
- Casus Belli nr 43 (luty 1988)
- Gry
- Magazyn Science Fiction Isaaca Asimova v12 n9 (1988 09)
Zobacz też
- The Sorcerer's Cave , kolejna gra, w której mapa gry jest generowana losowo podczas gry.
- Talisman , gra, w której sama plansza jest naprawiona, ale zawartość jest ujawniana podczas gry.