Efekty specjalne Starship Troopers

Efekty specjalne amerykańskiego wojskowego filmu akcji science fiction Starship Troopers z 1997 roku zostały początkowo opracowane przez firmę zajmującą się efektami wizualnymi Tippett Studio i Sony Pictures Imageworks (SPI). Jednak skala problemów związanych z projektem i zarządzaniem w SPI doprowadziła do delegowania wielu wymaganych efektów do kilku innych firm, w tym Industrial Light & Magic (ILM), Boss Film Studios , Visual Concepts Engineering (VCE), Amalgamated Dynamics   i Msza. Iluzja. Z budżetu filmu wynoszącego od 100 do 110 milionów dolarów, około połowę przeznaczono na 500 ujęć z efektami specjalnymi.

Przegląd

Streszczenie

  Z budżetu od 100 do 110 milionów dolarów mniej więcej połowę przeznaczono na 500 ujęć z efektami specjalnymi. W tamtym czasie żaden film nie zawierał ponad 200 ujęć CGI. Tippett Studio Phila Tippetta było głównie odpowiedzialne za produkcję efektów związanych z pajęczakami, czyli „błędami”, podczas gdy Sony Pictures Imageworks (SPI) otrzymało zadanie efektów statków kosmicznych. Producent Starship Troopers , Jon Davison , miał inne preferowane studia, z których chciał skorzystać zamiast SPI, ale było dla niego jasne, że film nie otrzyma finansowania na kontynuację bez korzystania z własnego studia studia produkcyjnego Spółka macierzysta TriStar Pictures , Sony Pictures Motion Picture Group . Kierowany przez Kena Ralstona , SPI doprowadziłby do problemów przy produkcji Starship Troopers , z ich wkładem opóźnionym o miesiące, a efekty, które zostały ukończone, nie były na wystarczającym poziomie dla filmowców. „Wysoko postawiony” pracownik Starship Troopers produkcja mówi, że SPI było źle zarządzane, zdezorganizowane i rzadko było na planie lub było zaangażowane w produkcję. podczas gdy inny powiedział, że priorytety SPI były podzielone z opracowywaniem efektów do filmu science fiction Kontakt (1997). Ze względu na dużą liczbę efektów, które należało ukończyć, do końca 1996 roku firma zarządzająca filmem, Big Bug, przeniosła wiele ujęć z efektami specjalnymi z SPI do innych kalifornijskich firm zajmujących się efektami, w tym Industrial Light & Magic ( ILM), Boss Film Studios , Visual Concepts Engineering (VCE) i Mass. Illusion. Pod koniec produkcji, kierownik ds. efektów wizualnych, Laura Buff, poleciła Verhoevenowi artystę ds. efektów wizualnych, Scotta E. Andersona , który nalegał, aby Anderson objął stanowisko kierownika ds. efektów w SPI, co poprawiło wydajność studia.

Allan Cameron pracował jako scenograf w Starship Troopers , odpowiadając za ogólną estetykę filmu i projektując większość technologii i obcych światów, Klendathu, Tango Urilla i Planet P. Dział artystyczny składał się z dwóch dyrektorów artystycznych (Steven Wolff i Bruce Hill ), trzech scenografów, jednego artystę konceptualnego (Jim Martin), dwóch scenarzystów i kierownika administracyjnego. Cameron powiedział, że dostarczył projekty, a dyrektorzy artystyczni urzeczywistnili jego wizję; Cameron przypisał Martinowi znaczący wpływ na ogólną estetykę. Verhoeven i Cameron byli pod wpływem współczesnych Singapur , interpretując go jako zdyscyplinowane społeczeństwo bez zachowań antyspołecznych, graffiti i śmieci. Na projekty architektoniczne w podobny sposób wpłynęła ta koncepcja „czystego” i formalnego świata, zaprojektowana tak, aby sugerować, że Ziemia jest jedną wielką bazą wojskową. Nie ma wyglądać futurystycznie ani realistycznie, ale przywołuje stare westerny, filmy z czasów II wojny światowej i filmy przygodowe.

Starship Troopers miała się odbyć 2 lipca 1997 r., Zanim została przesunięta na 25 lipca, potem na wrzesień i wreszcie na 7 listopada. Było to rzekomo spowodowane tym, że efekty specjalne były tak bardzo opóźnione, że do ukończenia produkcji potrzebny był dodatkowy czas, chociaż inne filmy Sony, Men in Black i Air Force One, zostały przeniesione na lipcowe daty, ponieważ były również postrzegane jako bardziej opłacalne komercyjnie niż Starship Troopers . Pomimo niepowodzeń ponad 250 pracowników SPI wyprodukowało 2000 oddzielnych elementów modelu i 90 ujęć z efektami.

Techniczny

Wstępna fotografia sterowana ruchem testy zostały przeprowadzone w Tippett Studio na etapie przedprodukcyjnym. Proces ten pozwolił na spójne i powtarzalne zautomatyzowane ruchy kamery, które byłyby niezbędne do dodania elementów CGI w postprodukcji, i ważne było, aby kamery dokładnie rejestrowały metadane, takie jak pora dnia, kąt światła i pozycja kamery. Tippett Studio wykorzystało również skaner radarowy do stworzenia szczegółowej mapy Hell's Half Acre, jednego z głównych miejsc filmowania. Dało to precyzyjną mapę topograficzną terenu, do której mogli odnieść się w stosunku do pozycji kamery. Znaczniki śledzenia na ziemi odpowiadały ścieżkom, na których później miały być umieszczane stworzenia CGI.

Filmowanie na ogół obejmowało sceny interakcji aktorów z niewidzialnymi elementami, które miały zostać dodane później, a sterowanie ruchem rejestrowało ruchy kamery. Scena byłaby wtedy nagrywana bez aktorów, aby uchwycić wyraźny obraz tła. Następnie duża, neutralno-szara kula została umieszczona w miejscu, w którym później miały zostać dodane pajęczaki jako punkt odniesienia. Kolor kuli pomógł animatorom poinformować, w jaki sposób światło wchodzi w interakcje z obszarem, aby zwiększyć realizm ich kreacji CGI. Operator Jost Vacano powiedział: „Można było na przykład zobaczyć, czy to było światło boczne, czy górne. Mogliśmy również spojrzeć na obszary cienia, a także sprawdzić związek między jasnymi obszarami kuli a światłem wypełniającym na Było to bardzo przydatne dla Tippetta, ponieważ musiał dokładnie informować komputery, jaka jest sytuacja świetlna    ... sytuacja kontrastu .” Vacano używał głównie 500 ASA 5298 firmy Kodak do scen nocnych i 50 ASA 5245 do zewnętrznych scenerii w świetle dziennym.

Zestawy i lokacje

Cameron i kierownik lokalizacji Bill Bowling przeszukali kilka miejsc, w których kręcono zdjęcia, ale większość z nich odrzucili, ponieważ nie uważali ich za wystarczająco wyjątkowe. Inne, takie jak Valley of Fire State Park w Nevadzie, miały zbyt wiele ograniczeń środowiskowych, które mogłyby mieć wpływ na filmowanie. Sytuację komplikował przedłużający się okres przestojów rządu USA , co powodowało przedłużanie się uzyskiwania niezbędnych filmowania i związanych z tym pozwoleń, więc celowo unikali dalszego zwiadu parków narodowych lub stanowych lub gruntów należących do rządu. To ograniczenie ograniczyło jednak ich możliwości, szczególnie w przypadku efektownej scenerii. Bowling ostatecznie odkrył Hell's Half Acre, położone na obrzeżach miasta Casper, Wyoming , który oferował „kolorowe wzgórza i szczyty”, które mogłyby przedstawiać obce planety Klendathu i Planetę P. Lokalizacja była jednak odległa, ponieważ znajdowała się około 45 mil (72 km) od budynku Astaire lub hoteli i wymagała godziny jazdy każdego ranka o 5 rano. Stanowiło to inne wyzwanie logistyczne, ponieważ był to generalnie niezabudowany teren, więc produkcja musiała budować drogi dla ciężarówek przewożących sprzęt do kanionów w celu filmowania. Wszystko, czego nie dało się wjechać, musiało zostać zrzucone helikopterem. Lokalny samorząd wsparł projekt, pomagając w dofinansowaniu kosztów budowy dróg i obozu. Później dowiedzieli się, że w okolicy roi się od grzechotników, chociaż żadna załoga nie została ugryziona. Obszar ten był największym planem oświetlonym przez Vacano. Trudno było sprowadzić światła do kanionów, więc oświetlenie zapewniało głównie 25 reflektorów na klifach z widokiem, z mniejszymi światłami ukrytymi za skałami lub wzgórzami. Klif był również trudno dostępny, więc trzeba było zbudować bezpieczną ścieżkę, a dotarcie do niej zajęło elektrykom około 2 godzin.

W miejscu tym panowały ekstremalne warunki pogodowe, z bardzo ciepłymi dniami, po których następowały mroźne wieczory, które odbijały się na większości sprzętu na miejscu, co wymagało regularnego wdmuchiwania różnych części zamiennych. Lokalizacja była również nękana przez ulewne deszcze, zamiecie i burze z wiatrem do 80 mil (130 km) na godzinę. Teren musiał zostać tymczasowo ewakuowany po tym, jak deszcz zmieszał się z bentonitem w ziemi, tworząc śliską powierzchnię. Załoga zabrała tyle sprzętu, ile mogła, a kiedy deszcz ustał dwa tygodnie później, kilometry kabli elektrycznych, część sprzętu, a nawet samochody zaginęły pod błotem. Mimo to pogoda straciła tylko kilka dni, ponieważ lokalny magazyn został przekształcony w scenę dźwiękową do kręcenia scen zapasowych. Oprócz warunków pogodowych, filmowanie w Hell's Half Acre odbiło się na ekipie, powodując choroby układu oddechowego, wyczerpanie i udar cieplny spowodowany noszeniem ciężkich kostiumów w temperaturze 115 ° F (46 ° C). Dziesiątki osób dziennie leczono z powodu tej dolegliwości, a produkcję trzeba było zatrzymać na tydzień, co kosztowało 1,5 dolara   milionów dziennie po tym, jak dotknęło to Buseya.

Budowa niektórych zestawów na miejscu, takich jak obóz Whiskey Outpost opanowany przez pajęczaki na Planecie P, rozpoczęła się w lutym 1996 roku i trwała sześć tygodni. Whisky Outpost został zaprojektowany tak, aby przypominał futurystyczny francuskiej Legii Cudzoziemskiej i czerpał wpływ z fortecy w filmie przygodowym Beau Geste (1939), który zawierał mury obronne, oraz filmie wojennym Zulu (1964). Teren został zagospodarowany, a na wierzch wylano czarny asfalt. Firma Sprung Instant Structures dostarczyła prefabrykowane chaty, co pomogło stworzyć wrażenie, że konstrukcje były regularnie pakowane i przenoszone na różne planety. Trudno było znaleźć miejsce na sceny z obozu szkoleniowego Camp Currie, dopóki go nie znaleziono Park Regionalny Mile Square w Fountain Valley . Cameronowi się podobało, ponieważ miał opuszczony pas startowy dla sterowców z czasów II wojny światowej, na którym położono warstwę nawierzchniową asfaltu i farby na plac apelowy. Pasuje to również do ich wizerunku Ziemi o niskim stopniu zanieczyszczenia, otoczonej płaską ziemią i wieloma drzewami. Cała konstrukcja miała około 500 na 300 stóp (152 na 91 m) i obejmowała tor przeszkód i strzelnice artyleryjskie, a także angażowała do 300 statystów. Poświęcono około sześciu tygodni na przekształcenie terenu, w tym dodanie siedemnastu prefabrykowanych budynków. Kolejna, łatwiej dostępna lokalizacja, Barry Barber Ranch w pobliżu Kadoka w Południowej Dakocie i Park Narodowy Badlands , charakteryzował się niewielką roślinnością i gładkim, pofałdowanym krajobrazem, który mógłby służyć jako Tango Urilla, gdzie Rico (Casper Van Dien) walczy z ogromnym bakcylem.

Zestawy klas i laboratoriów biologicznych w Buenos Aires zostały zbudowane na Sony Studios Stage 23 i sfilmowane pod koniec lipca. Zestaw w piwnicy Jenkina został nakręcony na scenie 29; dotyczył prawdziwej fretki i zawiera wiele książek Heinleina w tle. Scena z jumpballem została nakręcona na Long Beach Pyramid . Van Dien, Meyer i Muldoon wykonali wiele własnych akrobacji na potrzeby sceny, oprócz przewrotów i salta, ale poza tym zachęcali się nawzajem, aby „zrób to, spróbuj mnie rozłożyć”. Scena z wynikami egzaminu i bal maturalny zostały sfilmowane w Kaiser Permanente . Scena Federal Recruitment Center i fragment, w którym Rico odprowadza Carmen, były kręcone przez cztery dni w Los Angeles Convention Center , które Verhoeven wybrał, ponieważ uważał, że jego architektura jest futurystyczna i czysta. Niektóre pomniejsze sceny kręcono także w Park Plaza Hotel .

Pajęczaki

Projekt

Tippett Studio było odpowiedzialne głównie za stworzenie rasy Arachnid, czyli „robaka”. Phil Tippett pracował wcześniej przy Jurassic Park i właśnie to doświadczenie skłoniło go do podjęcia bardziej ekspansywnego projektu ze Starship Troopers . Oprócz Tippetta, artysta, inżynier i ekspert ds. Projektowania, Craig Hayes, został zasugerowany przez Tippetta do pomocy w projektowaniu błędów, po wcześniejszej pracy z nim nad RoboCop zaprojektować ED-209. Cały proces projektowania był oparty na współpracy i brał w nim udział Tippett, Hayes, producent Jon Davison, scenarzysta Ed Neumeier i reżyser Paul Verhoeven. Obcy, jak opisano w powieści Heinleina, byli „podobni do pająków”, ale zachowywali się jak antropomorfy i używali broni, takiej jak pistolety. Chociaż sugerowano, że kosmici mogą być przedstawiani przez aktorów w kostiumach i protezach, Verhoeven nie chciał, aby kosmici używali broni, a on, wraz z Neumeierem, zdecydowali, że zamiast tego powinni to być duże owady. Hayes i Tippett rozpoczęli dłuższy okres projektowania błędów, czerpiąc pewien wpływ z filmów dokumentalnych o dzikiej przyrodzie i porzuconych projektów autorstwa Stampede Entertainment stwora „Shrieker” z Tremors 2: Aftershocks (1996). Opierając się na żądanej przez Verhoevena estetyce ostrych stworzeń, które wcale nie były urocze, ale szybkie i okrutne, Hayes opracował wiele ostatecznych projektów przy udziale Tippetta, chociaż na tym etapie nie uwzględniono ruchu. Verhoeven podkreślił, że Żołnierze to przede wszystkim film wojenny, projekty Hayesa przekształciły owady i ich uzbrojenie w odpowiednik bezimiennych żołnierzy Osi z II wojny światowej i przesadną broń widzianą w starych hollywoodzkich filmach propagandowych. Chciałem podkreślić wiarygodność, uczynić je znajomymi i jak najbardziej realistycznymi. Głównymi wytycznymi było, aby projekty uwzględniały dramatyczne sytuacje i były wiarygodne. Verhoeven zasugerował, że pajęczaki są biologicznie zorganizowane według różnych specjalizacji wojskowych i że ich gatunek może hodować wszelkiego rodzaju robaki, które są wymagane jako broń organiczna. Zwrócono uwagę na ich ramy społeczne, oparte na owadach, takich jak pszczoły, które miałyby trutnie, robotnice, królowe.

Hayes powiedział: „Zaczęliśmy od podzielenia owadów na hierarchię owadów, a następnie na poszczególne grupy. Zrobiliśmy różne rysunki robaków z dziwnymi rzeczami tu i tam, a następnie dopracowaliśmy projekty dla każdego konkretnego stylu. są dość znajome. [ Starship Troopers ] nie dotyczy tej fantastycznej formy życia: robale musiały być prawdziwe i uziemione, abyś nie miał problemu z odróżnieniem dobrych od złych. Projekty zostały sfinalizowane do końca 1993 roku, w wyniku czego powstały różne projekty błędów, których nie ma w powieści.

Wojownicy służą jako piechota naziemna, posiadająca utwardzone skorupy i ostre pazury oraz dziób do ataku, wzorowany nieco na świerszczach, karaluchach, modliszkach i chrząszczach jelonkowatych. „Wojownicy byli wzorowani na tych wielkich nosorożcach lub chrząszczach słoniach, które mają ogromne tnące szczęki” — wyjaśnia Hayes. „Daliśmy im dwa atakujące pazury z przodu, aby pomóc im wciągnąć ludzi w ich szczęki. Aby wyglądały naprawdę wrednie, daliśmy im graficzne wzory przypominające inne drapieżne zwierzęta lub owady. Wojownicy mają żółto-pomarańczowe paski, takie jak osy i tygrysy , i czerwony pasek na czubku głowy i szczęki, więc miejmy nadzieję, że zrozumiesz, który koniec jest do góry. Unikaliśmy też dużych, okrągłych, miękkich kształtów; wszystko jest spiczaste. Gdyby ktoś przypadkowo nadepnął ci na palec u nogi, mogłoby to zaboleć”. ich stopy kończą się nawet małymi szpikulcami do lodu!”, dodaje Tippett. „Jak na ironię, Wojownicy byli również nazywani Pajęczakami, ale niewiele przypominają coś, co wygląda jak pajęczak, który z definicji ma osiem nóg. Craig zadbał o to, by mieli tylko czterech, ponieważ mieliśmy do czynienia z tak wieloma Wojownikami; zmniejszenie liczby nóg dałoby nam niewielką przewagę. Hayes zaprojektował latające robale Hoppera tak, aby wyglądały na aerodynamiczne: „Skrzydła Hopperów mają półprzezroczyste skrzydła, które składają się i mieszczą w pancerzu. Są zielonkawo-niebieskie, z metaliczną odblaskową powierzchnią, która nadaje im futurystyczny, lotniczy charakter”. Skoczki zostały zaprojektowane jako genetycznie zmutowane odmiany Wojowników, mające różnie ustawione nogi i wydłużone kończyny. Robaki Tanker są mobilne i mogą się zakopywać, porównując je do „czołgów półgąsienicowych”. Stwory emitują „napalm”, taki jak plazma lub żrący kwas organiczny z dyszy między oczami, który jest zapalany przez małe generatory iskier zwisające z przodu. Projekt został oparty na ogromnej rzeźbie, która ożywa w Jason and the Argonauts, w oparciu o własne uznanie Verhoevena dla filmów Raya Harryhausena.

Robaki plazmowe są zaprojektowane jako zmodyfikowane genetycznie tankowce, są nieco większe, zielonkawo-niebieskie z żółtymi paskami, mierzące około 85 stóp (26 m) wysokości, opisane jako ostateczna broń kosmitów. Stwory wytwarzają wybuchową ciecz poprzez wewnętrzną reakcję katalityczną, która jest wystrzeliwana z ich tyłu, co może poważnie uszkodzić statki kosmiczne lub manewrować asteroidami. Hayes oparł swoje projekty na śmierdzących robakach i świetlikach, a Tippett zidentyfikował podobne stworzenie z prawdziwego świata, które odpycha wrogów, mieszając wewnętrznie dwa płyny, które są odprowadzane z jego odbytu. W przypadku Brain Bug Verhoeven zasugerował, że przypomina wyglądem królową termitów. Tippett opisał, jak Verhoeven myślał o stworzeniu jako o „Królu-Bogu, czymś w rodzaju Cthulhu   ... wykonuje paskudną robotę wysysania ludzkich mózgów, więc zdarzają się ofiary z ludzi. ”. Powstały projekt był „trochę jak worek ropy z cielistymi, falistymi bokami”, przypominającymi jelita. Bugowi towarzyszy przez Chariot Bugs, 4 stopy (1,2 m) podobne do karaluchów stworzenia, zaprojektowane tak, aby zachowywały się jak ruchomy dywan podtrzymujący Brain Bug. Tippett opisany jako „komiczna ulga”. Arkelliańskie chrząszcze piaskowe, pocięte na sekcje w laboratorium biologii w liceum , były jedynymi błędami, które nie zostały zaprojektowane przez Tippett Studio. Ponieważ kreacje te nie miały zawierać CGI, ich projekt przypadł firmie zajmującej się efektami specjalnymi, Amalgamated Dynamics (ADI), które dołączyło do produkcji we wrześniu 1995 roku, głównie po to, by tworzyć praktyczne efekty błędów. ADI stworzyło serię szkiców opartych na owadach, takich jak pchły piaskowe i skorpiony, dopóki Verhoeven i artysta efektów stworzeń ADI, Alex Gillis, nie natknęli się na robaka tarczy, który im się spodobał.

Animowanie błędów

Chociaż Tippett Studio zamierzało używać głównie CGI do wykrycia szerokiej gamy błędów, był to zdecydowanie największy projekt, jaki studio podjęło do tego momentu. Projekty Hayesa zostały przetłumaczone na makiety w częściowej skali i zdigitalizowane za pomocą niestandardowego trójwymiarowego skanera. Powstałe modele cyfrowe zostały dodatkowo udoskonalone w Softimage, z wersjami o wysokiej rozdzielczości stworzonymi w Rendermanie, które faktycznie pojawiały się na ekranie. Podczas gdy większość błędów została animowana przy użyciu komputerów Silicon Graphics przy użyciu kodu i ręcznej manipulacji, około 30% błędów Warrior zostało animowanych przy użyciu Direct Input Device (DID), urządzenia opracowanego przez Hayesa dla Jurassic Park . DID umożliwił połączenie szkieletu animacji kulki i gniazda z komputerem za pomocą urządzenia elektronicznego, a wszelkie ruchy wykonane na szkieletie były tłumaczone na model cyfrowy klatka po klatce. wyszły dinozaury animowane za pomocą DID w Jurassic Park , ale wierzył, że Starship Troopers dadzą im możliwość poprawy wyników i dalszego ulepszenia technologii. W przypadku Troopers Hayes zmodyfikował i udoskonalił system DID, aby był łatwiejszy w użyciu. Hayes powiedział: „Zrobiliśmy wszystko, na co nie mieliśmy czasu w Parku Jurajskim . Zbudowaliśmy dodatkowe armatury, więc jeśli czyjaś marionetka się zepsuła, mogliśmy wymienić na nową i naprawić starą. Zmieniliśmy położenie urządzeń kodujących i czujników, usprawniliśmy system i znacznie poprawiliśmy szybkość jego reakcji; wszystko jest znacznie szybsze. Istnieje tylko ćwierćsekundowe opóźnienie od momentu, w którym animator przesunie szkielet DID do momentu, w którym można zobaczyć wynik na monitorze. Było trzech animatorów używających DID i mogli zrobić całkiem ciasne występy. Włożyliśmy wiele wysiłku w umieszczenie większości części błędów na zbrojeniu DID, chociaż trzeba było wykonać trochę dodatkowej animacji, aby dodać różne mniejsze pazury atakujące. Animowanie ujęcia zajmowało zwykle kilka dni”.

Aby animować wojowników, użyto DID do podkreślenia początkowej i końcowej pozycji ruchów, pozwalając oprogramowaniu wypełnić lukę. Hayes opracował również metodę replikacji ruchu w czasie rzeczywistym przez DID, tworząc coś podobnego do przechwytywania ruchu, pozwalając na wydajne tworzenie prostych ruchów, takich jak robale poruszające szczękami. Tippett opisał chodzenie Wojowników jako jeden z trudniejszych aspektów ze względu na nierówny charakter terenu, który zamieszkiwali. Musieli przenosić przesuwającą się masę stworzeń od 1500 funtów (680 kg) do 1800 funtów (820 kg) i poruszającą się masę z każdym krokiem. Podczas przedstawiania roju błędów na ekranie czasami mogło być obecnych ponad 1200 błędów, dlatego do zautomatyzowania aspektów animacji zastosowano techniki animacji proceduralnej, takie jak cykle chodzenia. Cyklom nadano przesunięcia i ścieżki, aby uniknąć powtarzalności i sprawić, by ruchy tak wielu robaków wyglądały jak „rzeka żywych istot”. Scena Whisky Outpost Massacre, w której ponad 1000 robaków atakuje ruchomą piechotę na Planecie P, była jedną z pierwszych nakręconych scen. Tippett opisał to jako „najbardziej przerażające” z powodu silnych wiatrów powodujących nieoczekiwane ruchy kamery. Cyfrowe korygowanie ruchów zajęło tygodnie, a ostatnia scena zajęła miesiące ze względu na 10-sekundowe przedstawienie wojowników i czołgistów rojących się w bazie. Sekwencja była dodatkowo trudna ze względu na to, że odbywała się w świetle dziennym, co wymagało szczegółowego śledzenia interakcji światła z poruszającymi się robakami. Hayes i dział artystyczny nadali stworzeniom specyficzne cechy powierzchni, takie jak faktura i refleksy, aby wyglądały bardziej wiarygodnie w świetle. Renderowanie scen było również długotrwałym przedsięwzięciem, zajmującym do 60 godzin, aby wyprodukować pojedynczą klatkę i kilka miesięcy, aby wyrenderować całą 10-sekundową sekwencję 240 klatek. Tippett Studio ostatecznie skróciło ten proces do około 30 godzin, aby dotrzymać harmonogramu projektu.

Bombardowanie dywanowe błędów w Tango Urilla łączyło akcję na żywo i efekty CGI i zostało opisane przez Tippetta jako jedna z najtrudniejszych sekwencji. Richardson ustawił dwadzieścia osiem 50-galonowych beczek wypełnionych materiałami wybuchowymi i plastikowym tyłem surowej benzyny na wysokości ponad 2500 stóp (760 m) w długiej dolinie na Barry Barber Ranch. Beczki pozostawiono otwarte z jednej strony, więc po zapaleniu płomienie wychodziły poziomo, co sugeruje ruch do przodu kul ognia o długości 100 stóp (30 m) poruszających się z prędkością prawie 300 mil na godzinę, reprezentujących materiały wybuchowe zrzucone przez siły Ziemi. Następnie trzeba było ożywić prawie 1000 robaków, które zostały odparowane lub okaleczone przez płomienie. Kwaśny spray Tankera wykorzystał CGI, aby pokazać topnienie ramienia Birdie, co prowadzi do kikuta protezy. Plazma pluskiew została opracowana przez Tippetta przy użyciu oprogramowania systemu cząstek; po opuszczeniu planety plazma jest animowana przez SPI. Animowanie robaka Mózg było trudne, ponieważ był bardziej organiczny i miał opływowy kształt ciała w porównaniu z innymi, bardziej twardymi wariantami. Obsada napotkała wiele trudności w interakcji ze stworzeniami, których nie było w scenie i musiała nauczyć się działać przeciwko niewidzialnym obiektom. Zastosowano różne metody, w tym wycinanki z tektury i piłki tenisowe lub flagi na kijach, aby wskazać ich położenie, a także Verhoeven dzierżący miotłę.

Budowa błędów

Chociaż błędy zostały zrealizowane głównie przy użyciu CGI, potrzebne były pewne praktyczne kreacje, aby ulepszyć lokalizacje lub aby postacie mogły wchodzić w interakcje. Ta odpowiedzialność spadła głównie na 70-osobowy zespół ADI, który zbudował dwa pełnowymiarowe, sterowane hydraulicznie robale Warrior o wysokości około 6 lub 8 stóp i długości 14 stóp, wyposażone w wyrafinowaną elektronikę, która pozwalała im poruszać ciałami lub podnosić dorosłego człowieka w ich szczęki. Nazywano ich Snappy i Mechwar. Zespół malarski przestudiował makiety dostarczone przez Tippett Studio, aby dopasować kolor i cieniowanie. Dodatkowe dziesięć niezmechanizowanych, ale ruchomych pełnowymiarowych modeli Wojowników zostało stworzonych, aby służyły jako zwłoki. Każda wersja zawierała około 34 oddzielnych części powiększonych i wyrzeźbionych z makiet.

ADI zbudowało również sekcję tyłu robaka-cysterny, na który wskakuje Rico podczas umieszczania ładunku wybuchowego. To była duża, dwuczęściowa obudowa zamontowana na platformie zaprojektowanej przez Johna Richardsona, kierownika ds. efektów podłogowych, która pozwalała jej się kołysać, toczyć i trząść. ADI wyprodukowało dwie ręcznie malowane i szczegółowe skorupy z włókna szklanego o długości 28 stóp, które połączyły się, tworząc pełnowymiarowy tył tankowca. Ciągnik gąsienicowy o długości 20 stóp, zdolny do obracania się wokół własnej osi, został ukryty pod spodem i połączony ze sobą za pomocą sieci metalowych wsporników, siłowników hydraulicznych i dwuosiowego gimbala, aby zapewnić ruch na boki oraz w górę iw dół. Van Dien wskoczył ze wzgórza na konstrukcję drewnianego rusztowania reprezentującą jego plecy. Van Dien opisał jazdę na muszli jako „wybuch    ... Znajdowałem się około 20 stóp nad ziemią, przymocowany do skorupy cienkim kawałkiem drutu fortepianowego ... W pewnym momencie ułamałem ząb i posiniaczyłem sobie żebra. Więc co? Choć było intensywnie, było warto.

ADI wyprodukowało również dziewięć chrząszczy piaskowych z Arkelli, które były używane do przeprowadzania sekcji w szkole średniej. Tuzin oddzielnych form silikonowych z płaszczami z włókna szklanego, ADI odlało 12 pozytywów dla każdego piaskowca, jedną głowę, jedno ciało, sześć nóg oraz różne żuchwy i kolce. Mierzyły trzy stopy długości i dwie stopy szerokości. malowane i szczegółowe z włosia końskiego. Główny chrząszcz wykorzystany w tej scenie, pocięty przez Van Diena i Richardsa, był wypełniony ultraszlamem i metacylem, a także uformowanymi kawałkami barwionego silikonu i pianki lateksowej, co sugeruje jelita owadów. Cienka plastikowa skorupa umieszczona na odwłoku robaka, aby aktorzy mogli przeciąć ją prawdziwym elektronarzędziem. Późniejsze wymioty Richarda z obrzydzeniem wykorzystywały śmietankę kukurydzianą. ADI zbudowało również pełnowymiarową głowę robaka mózgowego z mechanicznymi funkcjami ruchu.

Statki kosmiczne

Uświadomienie sobie szerokiej gamy efektów dla scen ze statkiem kosmicznym wymagało wysiłków SPI, ILM i Boss Film Studios. Większość tych efektów, 120 ujęć wykonanych przez SPI, obejmowało około 270 pracowników przez cały czas rozwoju i skupiało się głównie na scenach na orbicie nad obcymi światami, bitwach kosmicznych i statkach desantowych podróżujących przez atmosferę. Jim Martin i dyrektor artystyczny SPI, Michael Scheffe, byli głównie odpowiedzialni za projekt rzemiosła, przy czym Martin przedstawił ogólne zarysy, którym Scheffe nadał więcej szczegółów i bardziej spójny wygląd. Oprócz opracowywania wyglądu większości statków kosmicznych, SPI było również zaangażowane głównie w projektowanie bitew kosmicznych. Verhoeven na bieżąco wnosił wkład w projekty, opierając się na tym, jak według niego wyglądały futurystyczne statki kosmiczne, które byłyby mniej opływowe z powodu braku oporu powietrza w kosmosie i czerpały pewien wpływ z kompaktowych miejsc walki, takich jak de Havilland Mosquito używany podczas II wojny światowej. Verhoeven powiedział: „Miałem na myśli bitwy morskie z drugiej wojny światowej, jeśli chodzi o ciężar wszystkiego i sposób, w jaki się poruszały… Poruszają się jak tankowce, a nie łodzie motorowe. Kiedy dziób jednego wchodzi w burtę innego statku, powinien być tak, jakby Queen Mary uderzała w Titanica. Pierwszą rzeczą, jaką powiedziałem ludziom, którzy je robili, było to, że chcę, żeby były naprawdę ciężkie, chciałem zawsze czuć ciężar statków, chciałem zobaczyć reakcje silników na coś , chciałem, żeby nic nie było gwałtowne, bo przestrzeń nie pozwoli na szybsze ruchy.

„Przed rozpoczęciem zdjęć opracowaliśmy choreografię każdej [sekwencji przy użyciu cyfrowej] wstępnej wizualizacji” — mówi Anderson. „Po tym, jak Paul i operator Jost Vacano nakręcili klisze akcji na żywo, przejrzeliśmy i zaczęliśmy konstruować całą sekwencję wydarzeń wokół tego, co dyktowała akcja na pierwszym planie. Punkt widzenia ciągle się zmieniał, jak w pościgu samochodowym, w którym jedzie się od tyłu koło nad zderzakiem do przodu samochodu, gdy zbliża się do ciebie. Na przykład mielibyśmy ujęcie naszych bohaterów od środka na moście i ich statek nurkujący w kierunku innego statku kosmicznego. Potem przycinaliśmy do na zewnątrz i obserwuj statek, którym właśnie płynąłeś, zbliżający się do kamery i przelatujący obok”. Zasugerował, aby bardziej przypominały lotniskowce lub tankowce, a sceny bitew przypominały pościgi samochodowe z „supertankowcami”, więc akcja została sfilmowana z bliska i ułożona tak, aby bohaterowie unikali eksplodujących przeszkód wokół nich. Aby odróżnić statek kosmiczny, SPI użył trzech oddzielnych „wojskowych” kolorów: szaro-zielonego dla armii, niebiesko-szarego dla marynarki wojennej i jasnobrązowego dla wojsk lądowych. Ze względu na złożoność niektórych scen kosmicznych firma Pixel Liberation Front dokonała ich wstępnej wizualizacji za pomocą oprogramowania SoftImage 3-D w celu stworzenia cyfrowej animacji pod nadzorem Andersona i kierownika ds. efektów wizualnych, Dana Radforda, aby lepiej zobrazować, jak każda scena będzie wyruszać. Sceny zostały dodatkowo ulepszone cyfrowo, aby dodać pola gwiezdne, planety, silniki odrzutowe, plazmę owadów, co generalnie skutkowało nawet 200 różnymi elementami składającymi się na niektóre ujęcia.

modele

Thunderstone, dział modeli SPI, musiał skonstruować różne potrzebne jednostki, takie jak statki desantowe i myśliwce szturmowe, a także wersje, które można było zniszczyć, oraz pełnowymiarowy myśliwiec szturmowy do niektórych scen z bliska. Thunderstone kierowany przez przełożonego Phila Nataro i głównego modelarza Louisa Zutavern oraz koordynatora sklepu modelarskiego Franka Vittori. Ponad 100 modeli statków kosmicznych zbudowanych dla ST. Większe statki transportowe, takie jak pilot Carmen, nazwano Rodger Young klasy, z których każdy różni się lakierem zewnętrznym. Zbudowano różne wersje, w tym pięć modeli 9 stóp (2,7 m) do różnych zastosowań, w tym do zniszczenia, oraz wersję 18 stóp (5,5 m), aby uzyskać więcej szczegółów. Największy model łodzi ratunkowej mierzy sześć stóp od czubka do czubka. Wykonano różne inne modele 22-calowe (56 cm) do transportu pozostałej floty. Różne elementy większego modelu zostały udostępnione Boss Film i ILM; Boss Film stworzył Rodgera Younga model większy niż 18 stóp (5,5 m) do interakcji z meteorytem-robakiem, podczas gdy ILM zbudował własne modele 9 stóp (2,7 m) i 3 stopy (0,91 m) dla sekwencji Klendathu. Wiele z rozległych ujęć filmu zawierało około pięćdziesięciu statków klasy Rodger Young , łączących około 15 miniatur i 100 innych statków cyfrowych. Cyfrowe statki były tworzone przy użyciu Alias ​​do ich modelowania i choreografii TAV firmy Wavefront do animacji, a także Rendermana do renderowania.

Zderzenie między statkami Marshalla i Yamamoto , oprócz innych podobnych sekwencji, Anderson sfilmował wiele statków kosmicznych jednocześnie z systemami sterowania ruchem, aby ich praca była bardziej wydajna i dotrzymała ram czasowych. Nawet sfilmowanie ich razem zaowocowało 2000 wybranymi elementami modelu, chociaż liczba ta byłaby nawet 6 razy większa, gdyby sfilmowali statki indywidualnie i złożyli je razem. Rozpadający się statek został w większości zrealizowany w aparacie przy użyciu animacji poklatkowej, podobnej do Go-motion, w której system sterowania ruchem wykonywał wiele przejść, kręcąc jedną klatkę na raz. Wykorzystano model 18-calowy i zbudowano szczegółowe sekcje pokładów wewnętrznych. Pete Clynel i Paul Jessel animowali zawalające się pokłady, zsynchronizowali się z ustawionymi światłami, aby naśladować eksplozje, i połączyli z efektami pirotechnicznymi na żywo od 4 cali (10 cm) do 100 stóp (30 m) wysokości. W celu ostatecznej eksplozji wysadzono w powietrze trzy różne modele pirotechniczne. Trzy jednostki sterowania ruchem pracowały przez dziewięć miesięcy, kierowane przez Alexa Funke w wynajętej scenie komercyjnej SIR w Culver City.{

Kamery zamontowane na niewolniczych wysięgnikach poruszały się po torach o długości do 65 stóp. W przypadku większych modeli zbudowano obrotowe mocowanie, a największy, „Gigantor”, był mniej więcej wielkości małej ciężarówki, został zbudowany przez Barry'ego Waltona, szefa inżyniera SPI, mniejsze mocowania mogły pomieścić do 50 funtów (23 kg) które mogłyby je obracać. Gigantor o średnicy około 12 stóp (3,7 m), używany głównie do 100 funtów (45 kg) Rodgera Younga modele. ILM pracował głównie nad modelami i fotografią sterowaną ruchem, w tym wystrzeleniem trumny Dizzy'ego w kosmos, scenami orbity Klendathu i dokującą pępowiną. Mieli 3-miesięczny harmonogram na wyprodukowanie swojej pracy i przydzielili dwie ekipy sterujące ruchem wyłącznie do projektu, co odpowiada za około 160 osobodni filmowania przez około 80 osób. ILM skonstruował własnego 9-stopowego (2,7 m) Rodgera Younga w oparciu o specyfikacje SPI dla niektórych scen zewnętrznych, podczas gdy ILM współpracował z SPI przy budowie księżycowego pierścienia dokującego o średnicy 6 stóp (1,8 m) dla statku. Zbudowali także asteroidę o wysokości 3 stóp (0,91 m) i odcinek pierścienia księżycowego o długości 15 stóp (4,6 m) z miniaturą zmotoryzowanego pistoletu do sceny, w której rozsadza asteroidę. ILM zbudował również odcinek stacji bojowej Ticonderoga o długości 15 stóp (4,6 m) dla scen przedstawiających walczącą flotę Rodgera Younga o długości 3 stóp (0,91 m) statki w stylu powracające w bezpieczne miejsce po klęsce pod Klendathu. Drugi model Ticonderoga o wysokości około 8 stóp (2,4 m) został uruchomiony przez SPI, który był używany do pełnego widoku stacji, a ukończony przez ILM.

Pojazd szkoleniowy floty obsługiwany przez Carmen był półoperacyjnym rekwizytem, ​​wyprodukowanym pod nadzorem koordynatora budowy Stacey McIntosh i brygadzisty Karen Higgins ze stali, plastiku i drewna i ważył prawie 2 tony amerykańskie (4000 funtów). System linowy podłączony do wózka widłowego poza ekranem został użyty do pociągnięcia trenera floty do przodu, który znajdował się na systemie stalowych szyn o długości około 60 stóp (18 m), z ruchem wzmocnionym praktycznymi efektami iskier i podmuchami CO2 oraz efektami cyfrowymi przez VCE. Zbliżenia Carmen w kokpicie zostały sfilmowane na etapie 29 przy użyciu hydraulicznego gimbala wypożyczonego od Warner Bros, który umożliwiał manewrowanie trenerem floty po umieszczeniu go na górze pod różnymi kątami. Gimbal był również używany w pełnowymiarowej łodzi ratunkowej i kapsule ratunkowej. ILM wyprodukował także sceny przedstawiające Carmen lecącą trenerem w kosmosie, segment nazwany „Carmen's Wild Ride”, łączący ruch CGI z modelowym tunelem o długości 60 stóp (18 m) i wysokości 2 stóp (0,61 m), reprezentującym wnętrze pierścienia księżycowego.

Boss Film wyprodukował około 24 ujęć do dwóch scen, głównie związanych z Rodgerem Youngiem , również przy użyciu sterowania ruchem w Syncro Stages w pobliżu lotniska Van Nuys. Główną sceną był Rodger Young opadający w kierunku miniaturowego statku przed odlotem, gdy kamera przechodzi na mostek statku w jednym ujęciu. Boss Film wykorzystał formy Rodgera Younga z SPI do zbudowania miniatury o długości 18 stóp (5,5 m). Nagranie z nurkowania z kontrolą ruchu zostało połączone z miniaturowym mostkiem, który następnie został cyfrowo zastąpiony bardziej szczegółowym łukiem i dopasowany do ruchów materiału filmowego Richardsa na moście. Firma Boss Film stworzyła system sterowania ruchem, który umożliwiał zawieszenie miniatury pod sufitem i poruszanie się po niej. Drugą sceną była tzw Rodgera Younga z asteroidą. Model został połączony z oddzielnym materiałem filmowym asteroidy o długości 8 stóp (2,4 m) zawieszonej na tym samym systemie kratownicowym. Do sceny nurkowania statku należy asteroida, zbudowano oddzielny fragment asteroidy o długości 20 stóp (6,1 m) i połączono z modelem wieży statku o długości 8 stóp (2,4 m). Został umieszczony na pasie startowym na lotnisku Van Nuys i użył armatek powietrznych i lin bungee, aby go rozerwać.

Pełnowymiarowy most Rodgera Younga miał około 20 stóp (6,1 m) szerokości i 40 stóp (12 m) długości z działającymi stanowiskami dowodzenia ze światłami, siedzeniami, oknami z pleksiglasu i obrotowym centralnym filarem, który reprezentował atomowe źródło energii. Do manewrowania zestawem trzeba było zbudować specjalny gimbal, bo wypożyczony był za mały. Duży, jednoosiowy gimbal wykonany głównie ze stali i mierzący 40 stóp × 50 stóp (12 m × 15 m) i ważący 20 000 funtów (9100 kg), który mógł utrzymać do 60 000 funtów (27 000 kg) w postaci zestawów, aktorów i sprzętu. Gimbal mógł przechylać się pod kątem 20 stopni za pomocą systemu siłowników hydraulicznych po obu stronach mostu, co oznacza przedni koniec Rodgera Younga można było podnieść o około 25 stóp (7,6 m) w zaledwie kilka sekund, tworząc dynamiczną akcję dla aktorów, zamiast udawać, że rzucają się dookoła. Scena otwierania przedziału w sklepie, nazwana „planem do góry nogami”, została sfilmowana w pełnowymiarowym planie przedstawiającym przedziały załogi zbudowane do góry nogami. Kaskaderzy byli przymocowani do zestawu za pomocą plecionych stalowych drutów i uprzęży, które zostały uwolnione, aby pokazać, jak spadają z opadającym wachlarzem. Wylądowali na poduszce powietrznej o wysokości 7 stóp (2,1 m), przez co wyglądali, jakby byli wysysani z ramy. Zejście statku desantowego na Klendathu zostało zrealizowane poprzez zbudowanie wnętrza statku desantowego na dętkach opon ciężarówki, wibrującej mechanice i siłownikach hydraulicznych, aby wywołać gwałtowne ruchy.

Projekt

Kostiumy

Projektantka kostiumów Ellen Mirojnick i kierownik kostiumów Nick Scarano nadzorowali kostiumy dla Starship Troopers . Projekt był znaczny i wymagał mundurów dla różnych gałęzi wojskowych, w tym mobilnej piechoty i pilotów floty, oraz różnorodnych projektów w każdej gałęzi. Wykonano około 2300 kostiumów. Początkowo było tylko 30 pracowników, więc prace musiały zostać zlecone, głównie firmie Proper Effects, która wyprodukowała 1000 mundurów piechoty mobilnej, 1000 hełmów żołnierzy, 1500 butów i 800 kamizelek żołnierzy, które przeszły naprawy, czyszczenie i recykling podczas kręcenia. Steve Burg i Jim Lima zaprojektowali wstępne koncepcje strojów, które zostały dopracowane przez Camerona i Martina. Verhoeven nie chciał, aby zbroja była futurystyczna pomimo scenerii, zwłaszcza po upuszczeniu pancerza wspomaganego. Chciał, aby były funkcjonalne, więc projekty zaczęły się od cech użytkowych, takich jak kieszenie, ciężkie buty i kaski ochronne. Wzięto wpływ na projekt Mundury i insygnia oficerów polowych inspirowane nazistowskim Wehrmachtem , podczas gdy mundury wywiadu wojskowego przypominały czarne koszule Mussoliniego . Neumeier powiedział, że nazistowskie mundury były używane po części dlatego, że „Niemcy robili najlepiej wyglądające rzeczy”, ale Verhoeven chciał również wykorzystać tę estetykę w „artystyczny sposób”.

Cameron zdecydował, że tkaniny będą łączyć tkany nylon i kauczuk poliuretanowy, ponieważ zapewnią żołnierzom pewien stopień ochrony. Ochronna kamizelka MI noszona na klatce piersiowej i plecach sprawiała problemy, ponieważ została zaprojektowana jako lekka kamizelka kuloodporna chroniąca przed pazurami, ale była zbyt ciężka i niepraktyczna. Przeszedł przez cztery poprawki, aż do ostatecznej wersji, która miała odpowiednią estetykę, ale była bardzo niewygodna w noszeniu ze względu na ich wagę (22 funty (10,0 kg)) i zatrzymywanie ciepła w i tak już gorącym miejscu filmowania. Całkowita waga każdego stroju, w tym hełmu i kamizelki, wynosiła około 45 funtów (20 kg), ale spełniała wymagania projektowe dotyczące bycia interesującym wizualnie.

Grafika

Tatuaże piechoty noszone przez Rico i jego zespół zostały zaprojektowane przez dział artystyczny. Zostały one wyprodukowane jako transfery alkoholowe, tuszowane wzory sitodruku na papierowym podłożu, które zostały nasycone alkoholem w celu przeniesienia obrazu na skórę, a kontur został wypełniony kolorowymi atramentami na bazie alkoholu. Efekt został dopełniony laserami CGI nanoszącymi tatuaże firmy VCE. Około 50 transferów „Death from Above” wykonanych przez firmę wizażystyczną Reel Creations.

Logo orła na fladze zostało zaprojektowane przez Verhoevena i Camerona przy użyciu stylizowanego ptaka na zielono-złotym sztandarze, który łączy amerykańskiego orła z „wojowniczym” samolotem. Flaga UCF z orłem przypomina nazistowski herb , mundury oficerów przypominają te noszone przez nazistowską tajną policję , Gestapo , w tym insygnia, a mundury piechoty noszą symbol podobny do czarnych koszul Mussoliniego . Grafika pokazywana na ekranach we wszechświecie, w tym interfejs sekwencji FedNet, została dostarczona przez Banned z Ranch Entertainment (BFtR) pod kierownictwem kierownika grafiki Van Linga . Most Rodgera Younga zawierał około dziewięciu monitorów, z których każdy wyświetlał kilka różnych grafik i łącznie około 48 grafik dla tych scen. Shockwave Entertainment pomagało w tłumaczeniu grafiki BFtR na monitory, odtwarzając je za pomocą odtwarzania taśmy wideo.

Technologia

Magnetyczny system pociągów, który zabiera Carmen z Rico, został zaprojektowany przez dyrektora artystycznego Bruce'a Hilla tak, aby przypominał pneumatyczny system bankowy. Cameron i Verhoeven zwiększyli rozmiar systemu, aby sugerować, że może on przewozić pasażerów na całym świecie za pośrednictwem sieci metra. Nagranie na żywo przedstawiające Richardsa wsiadającego do pełnowymiarowej repliki pociągu zostało nakręcone w LA Convention Center, a firma VCE zbudowała cyfrowe środowisko wokół rekwizytu. Po zranieniu w bitwie kontuzja nogi Rico zostaje zawieszona w dużym zbiorniku na wodę i leczona przez automatyczne urządzenie medyczne, które zaszywa jego ranę. Wykonany z żelaza i pleksiglasu przez zespół Richardsona, zbiornik miał około 10 stóp × 10 stóp (3,0 m × 3,0 m) i zawierał 1200 galonów amerykańskich (4500 l) wody, która po napełnieniu ważyła blisko sześć ton. Przezroczyste siedzisko z pleksiglasu odlane z ciała Van Diena zostało użyte do utrzymania aktora stabilnie w wodzie. Richardson zbudował również zautomatyzowane urządzenie medyczne, które zostało ulepszone za pomocą CGI przez VCE. Scena została nakręcona trzy razy: czołg z odlaną tylko protezą nogi Van Diena, czołg z Van Dienem w nim oraz czołg z urządzeniem medycznym, które zostały ze sobą połączone.

Ujawnienie wyników egzaminów studenckich zostało sfilmowane w Kaiser Permanente Center w Baldwin Park w Kalifornii . Na potrzeby sekwencji zainstalowano ekran telewizyjny o wymiarach 7 stóp × 10 stóp (2,1 m × 3,0 m), jako część wyrafinowanego systemu projekcji tylnej Triple Light-Valve o wysokiej rozdzielczości. W rzeczywistości projektor do użytku przemysłowego, zwykle używany do celów handlowych i sportowych, dostarczany przez firmę American Hi Definition Inc.

Fikcyjny karabin Morita jest standardową bronią mobilnej piechoty. Został nazwany przez Neumeiera na cześć dyrektora Sony, Akio Mority , na znak szacunku. Richardson pracował nad Aliens (1986), który wyposażał prawdziwą broń palną w różne urządzenia, aby wyglądała futurystycznie, co pomogło mu w opracowaniu broni dla Starship Troopers . Karabin Morita był oparty na Pancor Jackhammer strzelba. Dział artystyczny zaprojektował łuski do strzelby i automatycznego karabinu maszynowego, a naga firma WKR wyprodukowała kilka łusek Morita z włókna szklanego. Koordynator ds. Uzbrojenia, Rock Galotti, użył karabinu maszynowego Ruger AC556 jako górnej broni i strzelby Ithaca Stakeout kalibru 12 jako dolnej. Broń została wyjęta z własnych łusek i zamontowana w łuskach Morita, ponieważ Richardson miał trudności po pozostawieniu karabinów maszynowych Thompsona w działach Obcych z założonymi łuskami. Mocny wspornik został zaprojektowany do mocowania obu broni, aby ciężar strzelby nie wyginał lufy karabinu maszynowego. Spusty zostały przeniesione dalej do przodu na łuski Morita, ponieważ Ruger miał tylny podajnik magazynka. Łuski były otwarte, aby wyrzucać naboje i zapewniać wentylację, ponieważ w przeciwnym razie broń mogłaby nagrzać się do 750 ° F (399 ° C) i stopić łuski z włókna szklanego. Ostatecznie dodano 19 do 20-calowe przedłużenia lufy, dzięki czemu cała broń miała około 32 cali. W sumie wykonanie broni obejmowało 70 w pełni automatycznych Rugerów, 50 półautomatycznych Rugerów (Rugers Mini-14), 25 strzelb Ithaca i kilkaset niefunkcjonalnych gumowych Morit jako dodatków. Użycie broni wymagało gruntownego szkolenia na miejscu w Wyoming i Południowej Dakocie, a także klubu strzeleckiego w Beverly Hills, a także galonów środka do czyszczenia broni, 450 puszek aerozolu i smaru oraz ponad 300 000 sztuk ślepej amunicji. Miniaturowa wyrzutnia broni jądrowej była wzorowana na niemieckiej wyrzutni rakiet faust z lat 50. XX wieku.

Makijaż i protetyka

Kevin Yagher Productions był odpowiedzialny za protezy i charakteryzację użyte w Starship Troopers . Dla Żołnierzy Gwiezdnych , firma dostarczyła sztuczne metalowe ręce, rany, amputowane kończyny, rany, jelita, stopione mięso i szczegółowe lalki półtułowia, około czterdziestu ciał tła lub części zwłok. W szczytowym okresie firma zatrudniała 28 ekip zajmujących się filmem. Różne ciała w tle zaczęły się jako płynna pianka wlana do form wielkości człowieka, odlana, a następnie wyrzeźbiona i wyrzeźbiona w pełnowymiarowe ciała. Odcięte kończyny zostały wykonane przez odrąbanie kończyn z pełnych form i pokrycie ich silikonem. Ciała miały peruki, sztuczne oczy i zęby i często były naprawiane i ponownie wykorzystywane do różnych celów.

W przypadku brakującego przedramienia Jeana Raszczaka wykonano formę z ramienia Michaela Ironside'a i uformowano w niej glinianą rzeźbę. Zostało to zredukowane do kikuta, który ponownie odlano w formie i wypełniono silikonem zabarwionym barwnikami, aby wyglądały na cieliste. Powstałe ramię zostało pomalowane i wyposażone w ludzkie włosy przez Thorna Floutza. Proteza została zamieniona w marionetkę sterowaną prętem, przymocowaną do ramienia Ironside za pomocą uprzęży, pozwalając mu kontrolować ruchy za pomocą pręta kontrolnego w dłoni ukrytej za plecami. W niektórych scenach Ironside nosił szarą skarpetę na przedramieniu, która została cyfrowo usunięta przez VCE. W przypadku robotycznej dłoni noszonej przez Raszczaka i ziemskiego oficera rekrutacyjnego (Robert David Hall) była to w rzeczywistości rękawica z pianki uretanowej pokryta twardszą formą uretanu pomalowanego tak, aby przypominała stalowe płytki.

Kiedy ramię kadeta Breckinridge'a (Eric Bruskotter) zostaje złamane przez sierż. Zim (Clancy Brown), ramię było repliką z włókna szklanego pokrytą malowanym silikonem, z Bruskotterem kładącym rękę za plecami. sierż. Zim kontynuuje później, dźgając Ace'a Levy'ego (Jake Busey_) w rękę. W tym celu Busey został wyposażony w protezę dłoni i ramienia wykonaną z formy jego prawdziwego ramienia i odlaną z włókna szklanego z silikonową skórą. To ramię miało wewnętrzne mechanizmy wykonane z nylonu i aluminium umożliwiające manipulowanie nadgarstkiem i palcami w celu zwiększenia realizmu. Ponownie jego ręka była za nim, a proteza była przymocowana na ramieniu za pomocą uprzęży wykonanej z neoprenu. Nóż został wystrzelony za pomocą niestandardowego urządzenia zaprojektowanego przez Richardsona, przypominającego procę , wykonanego ze stalowych i gumowych rurek chirurgicznych.Pokryta bliznami twarz Rue McClanahan była protezą na bazie żelatyny.

Na wypadek śmierci Breckinridge'a wykonano odlew głowy Bruskottera przy użyciu alginianu dentystycznego. Dla manekina wykonano czaszkę z włókna szklanego ze szklanymi oczami i ludzkimi włosami, owiniętą silikonem i pomalowaną. Czaszka oferowała zdalnie sterowane mechaniczne ruchy oczu i szczęki. Tułów z pianki. Aby odstrzelić mu głowę, cienka żyłka monofilamentowa została przymocowana do wstępnie naciętej sekcji na czubku głowy i po prostu ją pociągnęła. Sprężone powietrze zostało użyte do wydmuchania sztucznej krwi i mózgów z rany, wykonanych z krwi scenicznej, metylocelulozy, puree bananowego i płatków zbożowych. Śmierć Shujumi polegała na podwojeniu jednonogiego kaskadera dla Anthony'ego Ruivivara (po tym, jak noga Shujumi została właśnie odgryziona), przyczepieniu do uprzęży i ​​zawieszeniu do góry nogami ze szczęk praktycznego robaka MechWar Warrior i gwałtownie potrząśniętym. Kaskader powiedział, że zrobiło mu się niedobrze i chciał zwymiotować, ale żeby nie zepsuć ujęcia, połknął go. Śmierć jest wzmocniona efektem CGI ugryzienia Shujumi na pół. Z powodu śmierci Katriny kaskaderka Donna Evans wpadła do wcześniej wykopanego dołu sfilmowanego w Hell's Half Acre. Kilka miesięcy później aktorka Katriny, Blake Lindsley, została sfilmowana, jak była wyciągana z kadru liną na dużym planie o wymiarach 16 stóp × 12 stóp (4,9 m × 3,7 m), odtwarzającym materiał filmowy Hell's Half Acre, zwanym „Katrina's Pit”. Rozczłonkowanie Kittena Smitha (Matt Levin) zostało wykonane przy użyciu realistycznego manekina uformowanego z Levina, który został podniesiony za pomocą rekwizytu Snappy Warrior; CGI jest używane do pokazania go przeciętego na pół. Masakra w Whiskey Outpost obejmowała części ludzkiego ciała z polipianki, pełnowymiarowych wojowników z włókna szklanego oraz robaka rydwanu zbudowanego przez Rona Holztheisena z Scientific Arts Studio, jedynego praktycznego błędu, którego nie zbudowało ADI. Żołnierz z wyssanym mózgiem był również manekinem z pianki z jamą z włókna szklanego w czaszce wypełnioną ultraśliską i sztuczną krwią. Przed kontuzją nogi Rico współpracowały Kevin Yagher Productions, ADI i Tippett Studio. ADI odlało pełnowymiarową górną szczękę wojownika z włókna szklanego z usuniętą ostrą końcówką. Zostało to uderzone w udo Van Diena, z którego Tippett Studio było w stanie wykonać końcówkę CGI penetrującą nogę, a proteza otwartej rany została stworzona przez Kevin Yagher Productions.

Dźwięk

Projektanci dźwięku Steve Flick i John Pospisil rozpoczęli pracę nad dźwiękami dla Starship Troopers w 1995 roku. W przypadku Arachnids para celowo unikała badania odgłosów ssaków i zamiast tego zaczęła zbierać różne naturalne dźwięki, które ich interesowały. Współpracowali z Langiem Elliotem, kolegą z Cornell University , znanym jako specjalista od ptaków i owadów. Elliot dostarczył Flickowi i Pospisilowi ​​swoją kolekcję nagrań owadów, ptaków i żab dla Starship Troopers .

W przypadku Warriors Flick i Pospisil chcieli „bardziej suchego” dźwięku, ponieważ uważali, że są one podobne do krabów, które są chitynowe i wydają kliknięcia podczas chodzenia. Wojownicy obejmują również odgłosy ptaków i owadów, w tym świerszcze, karaluchy i, pomimo zamiaru ich unikania, niektóre odgłosy ssaków. Większe pluskwy tankowców używały odgłosów morsów i fok, a robale rydwanów wykorzystywały ssanie szopów praczów, które zostało zmodyfikowane elektronicznie.

Prace cytowane