Funkcja online GameCube

GameCube z zainstalowaną kartą szerokopasmową i podłączonym kablem Ethernet . ASCII Corporation wyprodukowała kontroler klawiatury, aby pomóc graczom komunikować się w Phantasy Star Online .

GameCube to jedna z domowych konsol do gier wideo firmy Nintendo i część szóstej generacji konsol do gier wideo . Chociaż konkurencyjne PlayStation 2 i Xbox obsługiwały znaczną liczbę gier online , GameCube miał tylko osiem gier z obsługą Internetu lub sieci lokalnej (LAN) . Nintendo nigdy nie zleciło żadnym serwerom ani usługom internetowym połączenia z konsolą, ale zezwoliło na to innym wydawcom i uczyniło ich odpowiedzialnymi za zarządzanie doświadczeniami online w ich grach. Nintendo pozostawało zamyślone nad swoją strategią online przez cały okres eksploatacji GameCube, przeciwstawiając się rosnącemu zainteresowaniu graczy i sukcesowi Xbox Live firmy Microsoft . Liderzy firmy, w tym Shigeru Miyamoto i Satoru Iwata, oparli swoje stanowisko na obawach związanych z utrzymaniem kontroli jakości swoich gier i wątpliwościach, czy gracze będą chcieli płacić abonamenty.

Granie w gry GameCube przez sieć wymaga oficjalnego adaptera szerokopasmowego lub modemu , ponieważ konsola nie ma gotowych funkcji sieciowych. Jedynymi grami wydanymi na terytoriach zachodnich, w które można grać przez Internet, są trzy gry fabularne (RPG) z serii Phantasy Star firmy Sega . Japonia otrzymała ekskluzywną internetową grę RPG zatytułowaną Homeland oraz grę w baseball, w którą nie można grać online, ale ma dostęp do zawartości do pobrania . Nintendo opublikowało trzy gry wyścigowe ograniczone do obsługi sieci LAN: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride i Mario Kart: Double Dash!! . Hobbyści opracowali później oprogramowanie komputerowe , które może tunelować lokalny ruch sieciowy GameCube przez Internet, a także prywatne serwery , aby nadal hostować gry Phantasy Star .

Historia

Satoru Iwata czuł się komfortowo ze strategią Nintendo offline i nie widział trwałych zysków na rynku gier online.
Oficjalny adapter szerokopasmowy i akcesoria do modemu telefonicznego

Przed GameCube, Nintendo eksperymentowało z łącznością sieciową z trzema akcesoriami wydanymi wyłącznie w Japonii dla Famicom , Super Famicom i Nintendo 64 . Dla Famicom opracowali urządzenie Family Computer Network System w 1988 roku. Urządzenie działało jako modem i pozwalało graczom między innymi przeglądać prognozy pogody, giełdę i obstawiać wyścigi konne . Po swoich doświadczeniach z urządzeniem Nintendo opracowało Satellaview dla Super Famicom, urządzenia peryferyjnego z modemem satelitarnym . Modem komunikował się z szeregiem satelitów BS , które przekazywały informacje z serwerów hostowanych przez firmę St.GIGA zajmującą się radiem satelitarnym . Korzystając z tej usługi, gracze mieli dostęp do ekskluzywnych gier, czasopism i innych plików do pobrania. Nintendo zakończyło współpracę z St.GIGA w 1999 roku i nawiązało współpracę z Recruit , aby zbudować nową usługę online o nazwie Randnet dla 64DD , dodatek do dysku magnetycznego dla Nintendo 64. Randnet dał graczom dostęp do społeczności forów dyskusyjnych i sieci przeglądarka do przeglądania internetu.

W 1999 roku anonimowe źródło z Nintendo of America powiedziało: „Możliwość pracy w sieci jest na szczycie listy dla nowej konsoli”. odnosząc się do prototypu N2000, który później stał się GameCube. 28 sierpnia 1999 r. Dyrektor generalny Nintendo EAD , Shigeru Miyamoto , stwierdził, że Dolphin potrzebuje pewnego rodzaju komunikacji sieciowej, ponieważ staje się ważnym elementem rozrywki. Powiedział jednak, że Nintendo nie miało żadnego prawdziwego motywu, by angażować się znacząco w biznes internetowy. Stwierdził, że Nintendo ma obowiązek wobec rodzin, aby rodzice zawsze mogli czuć się bezpiecznie, gdy dzieci bawią się produktami Nintendo, i dodał, że nie sądził, aby możliwości sieciowe były kluczowym elementem ich następnej konsoli.

9 lutego 2000 roku Miyamoto powiedział, że interesuje się grami online, ale Nintendo zaangażowałoby się w to tylko wtedy, gdyby opracowało unikalne podejście do tego pomysłu, a nie dlatego, że robią to inni. Na targach E3 2001, chociaż demonstrował swoje akcesoria sieciowe i Phantasy Star Online , dyrektor i dyrektor generalny Nintendo, Satoru Iwata , stwierdził, że Nintendo jest wystarczająco pewne swojej strategii offline, aby nie badać poważnie możliwości gier online. Powiedział, że Nintendo zbudowałoby sieć wspierającą odbiorców na całym świecie, gdyby mogli uczynić ją opłacalną, ale wyraził wątpliwości, czy gry online byłyby zrównoważonym modelem biznesowym dla firmy, powołując się na koszty subskrypcji, które uniemożliwiają utrzymanie stałej bazy klientów. 8 czerwca 2000 r. Prezes Nintendo, Hiroshi Yamauchi , powiedział: „Planujemy wprowadzić biznes internetowy w marcu lub kwietniu. Pierwszym krokiem będzie sprzedaż online zupełnie nowego typu kart Pokémon”.

Nintendo pozostało ostrożne i zwięzłe w swojej strategii online przez pozostałą część żywotności systemu, podczas gdy konkurenci Microsoft i Sony rozwijali swoją działalność w zakresie gier online. Kilka miesięcy po wydaniu systemu Nintendo oświadczyło, że wewnętrznie bada projekty online, ale nie planuje żadnych publicznych demonstracji. Mniej więcej w tym samym czasie Miyamoto ugruntował swoje stanowisko wobec gier online, powołując się na obawy, że Nintendo nie będzie w stanie dyktować wizji swoich gier ani gwarantować ich jakości. Ponadto uważał, że gracze nie będą chcieli płacić miesięcznych opłat.

Sprzęt komputerowy

Nintendo wypuściło dwa akcesoria sieciowe do GameCube w październiku 2002 roku wyprodukowane przez Conexant , adapter szerokopasmowy (karta sieciowa ) i adapter modemu ( modem dial-up 56k ). Adaptery pasują równo do „portu szeregowego 1” na spodzie GameCube. Adapter szerokopasmowy został stworzony z myślą o wyższych prędkościach internetowych i dodaje Ethernet z boku konsoli, podczas gdy adapter modemu dodaje gniazdo telefoniczne i działa przez dial-up . Oba adaptery mogą być używane w Phantasy Star Online i Powerful Pro , ale adapter szerokopasmowy jest wymagany do gier tylko w sieci LAN i Homeland . Aby pomóc graczom komunikować się w Phantasy Star Online , firma ASCII Corporation wypuściła rozciągnięty kontroler z pełną klawiaturą pośrodku.

Obsługiwane gry

Tytuł Wydawca Regiony Internet LAN
Lawina 1080° Nintendo Wszystko No Yes
Ojczyzna Chunsoft JP Yes Yes
Jikkyō Potężny zawodowiec Yakyū 10 Konami JP DLC No
Przejażdżka samolotem Kirby Nintendo Wszystko No Yes
Mario Kart: Podwójny bieg!! Nintendo Wszystko No Yes
Phantasy Star Online, odcinek I i II Sega Wszystko Yes No
Phantasy Star Online, odcinek I i II Plus Sega JP / NA Yes No
Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution Sega Wszystko Yes No

Nintendo nie opracowało żadnych serwerów ani usług internetowych do łączenia z konsolami GameCube, a zamiast tego powierzyło wydawcom odpowiedzialność za zapewnienie interfejsów serwerowych i zarządzanie wrażeniami online dla ich gier.

Gwiazda fantazji online

Pierwszą grą GameCube z dostępem do Internetu była Phantasy Star Online Episode I & II , gra fabularna (RPG) opracowana przez Sonic Team i opublikowana przez firmę Sega . Pierwotnie wydany na Dreamcast w 2000 roku, został przeniesiony na GameCube w 2002 roku z dodatkową zawartością. Serwery były utrzymywane przez firmę Sega, a gracze płacili 8,95 USD miesięcznie za grę online. Sega wydała ulepszoną wersję w 2003 roku, z napisami Plus , która dodała zadania do trybu offline, pierwotnie dostępnego wyłącznie w trybie online. Sega wydała kontynuację w 2003 roku, która zawierała również tryby online, Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution . Gra zawiera turowe bitwy RPG, w które można grać online. Phantasy Star Online zostały oficjalnie wycofane 31 marca 2007 r., ale we wszystkie trzy gry nadal można grać online za pośrednictwem prywatnych serwerów utrzymywanych przez fanów .

gry LAN

Nintendo wydało trzy gry wyścigowe z trybami wieloosobowymi LAN: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride i Mario Kart: Double Dash!! . Podczas gry przez sieć LAN można połączyć wiele systemów za pośrednictwem współdzielonego koncentratora Ethernet lub dwa systemy można połączyć bezpośrednio ze sobą za pomocą kabla krosowego . 1080° Avalanche i Kirby Air Ride obsługują do czterech graczy na czterech konsolach. Jeśli używane są dwie konsole, na każdym systemie może grać maksymalnie dwóch graczy. Jeśli używane są trzy lub cztery konsole, tylko jeden gracz może grać na system. W Mario Kart maksymalnie 16 graczy może grać jednocześnie na ośmiu konsolach, przy czym dwoma graczami steruje każdy gokart. Gdy używane są dwie konsole, na jednej konsoli może grać do czterech graczy, przy czym każdy gracz kontroluje własny gokart. Jeśli używane są więcej niż dwie konsole, tylko dwóch graczy może grać wspólnie na każdym systemie jako dwie postacie dzielące jeden gokart. Chociaż gry nie obsługują natywnie rozgrywki internetowej, hobbyści opracowali aplikacje PC innych firm, które tunelują ruch sieciowy GameCube przez Internet, takie jak Warp Pipe i XLink Kai .

Ekskluzywne japońskie

Japonia otrzymała ekskluzywną grę RPG online w 2005 roku od Chunsoft zatytułowaną Homeland . Chunsoft nie pobierał opłaty abonamentowej i zdecydował się zezwolić graczom na hostowanie gier we własnym systemie, chociaż utrzymywał centralne serwery, aby dopasować graczy do siebie. Gospodarz był „boskim graczem” i mógł zmieniać świat i prowadzić innych graczy lub „poszukiwaczy” w ich przygodzie. Usługa dopasowywania zakończyła się 30 kwietnia 2007 r. Do jednej gry mogło dołączyć do 35 graczy, obsługiwana była również łączność LAN. Japonia otrzymała również Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 , grę w baseball, która miała dostęp do bezpłatnej zawartości do pobrania, ale nie oferowała trybów gry online.

Porzucone projekty

Niektórzy programiści planowali tryby sieciowe dla swoich gier GameCube, ale nigdy ich nie zrealizowano. Hironobu Sakaguchi skomentował w lipcu 2001 r., Że planują przenieść swoją serię Final Fantasy do sieci i aby była opłacalna, musiałaby być dostępna na wszystkich platformach, w tym na GameCube. W maju 2001 roku Namco wspomniało, że pracuje nad sześcioma tytułami online na wszystkie trzy konsole szóstej generacji, w tym na GameCube. Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow w wersji GameCube miał zaplanowany tryb sieciowy. Pierwsza gra Battlefield , Battlefield 1942 , została zaproponowana przez DICE jako GameCube wyłącznie dla Nintendo. Choć zadowolony z propozycji, negocjacje nigdy nie posunęły się dalej, ponieważ Nintendo nie miało strategii online. Tryby LAN były planowane dla Mario Power Tennis i F-Zero GX , ale zostały one później porzucone.

Zobacz też

Linki zewnętrzne