procesor
|
-
IBM „ Gekko ” PowerPC 485 MHz oparty na 750CXe i 750FX [ potrzebne źródło ]
-
180 nm sześciowarstwowy proces IBM z drutem miedzianym, matryca 43 mm 2 z rozpraszaniem 4,9 wata
- 1,8 V dla logiki i wejść/wyjść
-
PBGA 27×27 mm z 256 stykami
- 18,6 miliona tranzystorów; z czego 6,35 miliona tranzystorów jest przeznaczonych dla logiki
-
Superskalarne wykonanie poza kolejnością
- Dwie 4-stopniowe jednostki całkowite : IU1 i IU2, 32-bitowe
- 7-stopniowa jednostka zmiennoprzecinkowa : 64-bitowy FPU o podwójnej precyzji , używany jako 2 × 32-bitowy SIMD dla wydajności GFLOPS o pojedynczej precyzji 1,9 , często spotykany pod nazwą „sparowane pojedyncze”
- Jednostka przewidywania gałęzi (BPU)
- Jednostka magazynu ładunku (LSU)
- Jednostka rejestru systemowego (SRU)
- Jednostka zarządzania pamięcią (MMU)
- Pamięć podręczna instrukcji docelowych gałęzi (BTIC)
- Wydajność procesora: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1)
- Instrukcje SIMD: PowerPC 750 + około 50 nowych instrukcji SIMD , ukierunkowanych na grafikę 3D
- Wbudowane pamięci podręczne:
-
Magistrala FSB : 64-bitowa ulepszona magistrala 60x do mostka północnego Flipper z zegarem 162 MHz i szczytową przepustowością 1,3 GB/s (32-bitowy adres, 64-bitowa magistrala danych)
|
|
GPU
|
- 162 MHz ArtX -designed ATI „Flipper” ASIC (9,4 GFLOPS )
- NEC eDRAM 180 nm , 51 milionów tranzystorów (w przybliżeniu połowa przeznaczona na 1T-SRAM), matryca 106 mm 2
- Zawiera GPU, audio DSP, kontroler I/O i mostek północny
- 3 MB wbudowanej pamięci 1T-SRAM (2 MB bufora Z / bufora ramki + 1 MB pamięci podręcznej tekstur ) o łącznej przepustowości ~18 GB/s
- Wbudowany 24-bitowy bufor Z/bufor ramki RAM: 2 MB (4x 512 KB)
- Szerokość magistrali: 384 bity (4 magistrale, każda o szerokości 96 bitów)
- Przepustowość: 7,8 GB/s
- Zrównoważone opóźnienie: poniżej 5 ns
- pamięć podręczna tekstur : 1 MB (32x 256 Kb)
- Szerokość magistrali: 512 bitów (32 magistrale, każda o szerokości 16 bitów)
- Przepustowość: 10,4 GB/s
- Zrównoważone opóźnienie: poniżej 5 ns
- 24 MB (2x 12 MB) pamięć główna 1T-SRAM @ 324 MHz, magistrala 64-bitowa, przepustowość 2,6 GB/s
- 1 potok wierzchołków, 4 potoki pikseli z 1 jednostką mapowania tekstur (TMU) i 4 jednostkami wyjściowymi renderowania (ROP)
- Jednoczesne tekstury na przebieg: 4
-
Głębia kolorów : 24-bitowy RGB , 32-bitowy RGBA
- Systemowe możliwości arytmetyczne zmiennoprzecinkowe : 11 GFLOPS (szczyt) (MPU, Geometry Engine, Hardware Lighting Total)
-
Szybkość wypełniania : 648 megapikseli /s, z buforowaniem Z , mieszaniem alfa , zamgławianiem , mapowaniem tekstur , filtrowaniem trójliniowym , mipmappingiem i kompresją tekstur S3
- Surowa wydajność wielokątów : 90 milionów wielokątów/s
- 40 milionów wielokątów/s, z zamgławianiem, buforowaniem Z, mieszaniem alfa i cieniowaniem Gourauda
- 33 miliony wielokątów/s, z zamgławianiem, buforowaniem Z, mieszaniem alfa i mapowaniem tekstur
- 25 milionów wielokątów/s, z zamgławianiem, buforowaniem Z, mieszaniem alfa, mapowaniem tekstur i oświetleniem
- 6-20 milionów wielokątów/s, przy założeniu rzeczywistych warunków gry, ze złożonymi modelami, w pełni teksturowanymi, w pełni oświetlonymi itp.
- 16-stopniowy moduł łączenia tekstur TEV o stałej funkcji (4 wejścia, 1 wyjście) [1]
- Funkcje przetwarzania obrazu: mgła wolumetryczna , zamglenie cieplne , rozmycie w ruchu , rozkwit , antyaliasing subpikseli , oświetlenie poszczególnych wierzchołków , 8 świateł sprzętowych , mieszanie alfa, transformacja sprzętowa i oświetlenie (T&L), wirtualne projektowanie tekstur, multiteksturowanie, wypukłość mapowanie , mapowanie wypukłości Dot3 ( mapowanie normalne ), mapowanie światła , mapowanie cieni , objętości cieni , rzutowanie planarne cienie , mapowanie środowiska , mipmapping, LOD , głębia ostrości , mapowanie tekstur z poprawną perspektywą, filtrowanie dwuliniowe , filtrowanie trójliniowe, filtrowanie anizotropowe , sprzętowa dekompresja tekstur w czasie (S3TC) (współczynnik 6:1), 8 jednoczesnych warstw tekstur, 256 poziomów przezroczystości, przycinanie , usuwanie / culling ukrytych powierzchni , Zfreeze, odrzucanie Zcomploc/early-Z, ograniczenie, docelowy test alfa, test alfa , test głębi, renderowanie do tekstury, porównanie TEV, łączenie kolorów, łączenie alfa, łączenie tekstur, efekty przezroczystości, efekty bufora ramki, efekty post-processingu, Gouraud shading , cel shading , dithering , może emulować 1-bitowy bufor wzornika poprzez funkcję Zfreeze
-
listy wyświetlania w czasie rzeczywistym , sprzętowa kompensacja ruchu, HW 3-liniowy filtr przeciwpoślizgowy
|
|
Pamięć systemowa |
- 43 MB niezunifikowanej pamięci RAM
-
magistrali pamięci : 64-bitowa główna systemowa pamięć RAM, 896-bitowa wewnętrzna pamięć GPU, 8-bitowy ARAM
-
Przepustowość pamięci : 1,3 GB/s Gekko do mostka północnego, 2,6 GB/s Flipper do głównej systemowej pamięci RAM, 10,4 GB/s pamięci podręcznej tekstur, 7,8 GB/s bufora ramki/bufora Z, 81 MB/s dodatkowej pamięci RAM
-
Opóźnienie : poniżej 10 ns pamięci głównej, 5 ns pamięci podręcznej tekstur, 5 ns pamięci bufora ramki
|
|