Gniazdo joysticka Atari

Gniazdo joysticka Atari


DE-9-Controller-Male-Connector.jpg
Gniazdo joysticka Atari 2600
Typ Interfejs urządzenia wejściowego człowieka
Historia produkcji
Zaprojektowany 1977 ; 46 lat temu ( 1977 )
Specyfikacje ogólne
Możliwość podłączania podczas pracy Tak
Zewnętrzny Tak
Szpilki 9
Złącze D-subminiaturowy
Numbered DE9 Diagram.svg
Pinout
Port joysticka po stronie konsoli widziany z przodu.
Kołek 1 W górę
Kołek 2 W dół
Kołek 3 Lewy
Kołek 4 Prawidłowy
Kołek 5 wiosło B
Kołek 6 Spust
Kołek 7 Zasilanie +5 woltów
Kołek 8 Grunt
Kołek 9 wiosło A

Port joysticka Atari to port komputerowy używany do podłączania różnych kontrolerów gier do konsoli do gier i domowych systemów komputerowych w latach 70. i 90. XX wieku. Został pierwotnie wprowadzony na Atari 2600 w 1977 r., A następnie używany na Atari 400 i 800 w 1979 r. Wszedł na wiele platform z VIC-20 w 1981 r., A następnie był używany na wielu kolejnych maszynach obu firm, a także rosnąca lista maszyn innych firm, takich jak platforma MSX i różne konsole Sega .

Port, oparty na niedrogim 9-stykowym złączu typu D , stał się de facto standardem w latach 80. i 90. XX wieku, obsługiwany przez szeroką gamę joysticków i innych urządzeń, najczęściej kontrolerów wiosłowych , piór świetlnych i myszy komputerowych . Standard był tak zakorzeniony, że doprowadził do powstania urządzeń takich jak interfejs Kempston , który umożliwiał używanie joysticków Atari w ZX Spectrum . Port był również używany do wszelkiego rodzaju ról niezwiązanych z grami, w tym interfejsu AtariLab , modemów , klawiatur numerycznych , a nawet karty rozszerzeń wideo.

W połowie lat 90. wycofano z produkcji ostatnie modele komputerów domowych i konsol do gier wykorzystujące porty Atari - często zarówno dla joysticka, jak i myszy. Komputery kompatybilne z IBM PC, które nie miały portów joysticka Atari, zdominowały rynek komputerów domowych, a producenci konsol, tacy jak Sega, przestawili się na inne typy portów.

Historia

Porty pojawiły się po raz pierwszy z tyłu modelu 2600. W pierwszych modelach CX2600 były one oddalone od siebie o zaledwie około 3 cale, ale w późniejszym modelu CX2600A są one szeroko rozdzielone.
Atari 400 i 800 miały cztery porty rozmieszczone wzdłuż przedniej części maszyny.

Atari Video Computer System (później 2600) rozwinął się w celu rozwiązania problemów, które Atari napotkało podczas wypuszczania swojej pierwszej domowej konsoli do gier wideo, Pong . Chociaż odniósł sukces, Pong był kosztownym systemem do zaprojektowania i był poświęcony wyłącznie jednej grze. O wiele bardziej praktyczne byłoby posiadanie maszyny, która mogłaby obsługiwać wiele gier. Lista gier, które musiałby obsługiwać, obejmowała Ponga i Tank . To właśnie chęć uruchomienia tych dwóch gier doprowadziła do potrzeby stworzenia pewnego rodzaju elastycznego systemu wprowadzania danych; Pong używał analogowych kontrolerów łopatkowych, podczas gdy Tank używał podwójnych cyfrowych (włączania / wyłączania) joysticków. Gry zręcznościowe z tamtych czasów na ogół wykorzystywały wiosła, joysticki lub unikalny rodzaj kontrolera na kierownicy, który był obracany, zupełnie inaczej niż prawdziwy samochód.

Rozwój 2600 był projektem ściśle papierowym do września 1975 roku, kiedy to wypuszczono procesor MOS Technology 6502 . 6502 oferował odpowiednie kombinacje funkcji, wydajności i ceny, dzięki którym konsola wykorzystująca kasety ROM do przechowywania programów była po raz pierwszy praktyczna. Teraz, gdy taka maszyna wydawała się realną możliwością, zespół projektowy w Cyan Engineering rozpoczął poważne prace rozwojowe.

W ramach tych wysiłków Joe Decuir rozpoczął opracowywanie systemu I/O opartego głównie na technologii MOS 6532 , która obejmowała 8-bitowe porty I/O, a także sprzęt potrzebny do kontrolowania odświeżania pamięci i podobnych zadań porządkowych. Ostatecznie projekt wykorzystywał pięć portów we/wy (pinów) do sterowania różnymi przełącznikami na panelu przednim i cztery dla każdego z dwóch kontrolerów. Dodatkowo TIA , którego głównym zadaniem był dźwięk i obraz, był używany do obsługi kontrolerów opartych na synchronizacji, takich jak wiosła i pióra świetlne. Fizycznym interfejsem było 9-stykowe złącze D-sub, które było już stosunkowo powszechne w przypadku portów szeregowych o zmniejszonej liczbie pinów w maszynach z magistralą Apple II i S-100 . Każdy z pinów w złączu szedł bezpośrednio do odpowiedniego pinu na powiązanym chipie.

2600 został wydany w 1977 roku, dostarczany zarówno z kontrolerami łopatkowymi, jak i jednym joystickiem. Port umożliwił 2600 łatwiejszą obsługę szerszej gamy gier, nie tylko określonych gier, ale całych gatunków. Większość konsol do gier przed Atari miała kontrolery łopatkowe, nawet odłączane w przypadku Fairchild Channel F i Magnavox Odyssey . Ale joystick był nowy i szybko zyskał uznanie, ponieważ umożliwiał bezpośrednie wprowadzanie danych do wielu gier, które w przeciwnym razie byłyby trudne do kontrolowania za pomocą wiosła. Joystick został nazwany „szczytem kontrolerów domowej rozrywki w tamtych czasach”.

Po wypuszczeniu 2600 zespół Cyan natychmiast zajął się rozwojem jego następcy, celując w ramy czasowe 1979. Ponieważ „standard” był już ustawiony w 2600, nowe maszyny naturalnie korzystały z tego samego interfejsu kontrolera, chociaż zmieniły się szczegóły systemów używanych do jego odczytu. Gdy zbliżał się rok 1979, komputerów domowych , a Atari zmieniło pozycję nowego systemu na 400 i 800, pierwszych członków 8-bitowej rodziny Atari . Oznaczało to, że standard przekroczył teraz granicę między konsolami a komputerami.

Projekt portu był niezwykle elastyczny iz biegiem czasu obejmował nie tylko szeroką gamę urządzeń wejściowych, ale także wyjściowych. Wśród urządzeń niebędących kontrolerami znalazł się AtariLab , który umożliwiał użytkownikom podłączanie różnych urządzeń laboratoryjnych, takich jak termometry cyfrowe, modem MPP-1000C o szybkości 300 bodów, a nawet własny 80-kolumnowy adapter Atari do serii 8-bitowej, XEP80. Był szeroko stosowany na rynku piwowarstwa domowego jako lekkie urządzenie wejściowe, a artykuły o tym, jak budować różne adaptery, były powszechne.

Commodore zawierał port joysticka Atari z komputerem VIC-20 . Atari miało patenty na joystick i wygrało nakaz przeciwko Commodore, które wyprodukowało prawie identyczny „imitację” joysticka dla VIC-20, ale nie posiadało żadnych patentów na sam port. Zanim Commodore rozpoczęło prace nad VIC-20, na rynku było już 20 milionów kontrolerów kompatybilnych z portem.

Port joysticka Atari szybko rozprzestrzenił się w całej branży. Z biegiem czasu pojawiły się setki nowych urządzeń korzystających z systemu, w tym trackballe i inne zaawansowane wejścia. Standard stał się tak szeroko stosowany, że korzystała z niego prawie każda 8-bitowa maszyna wydana po 1982 roku, a dla tych, które tego nie robiły, dostępne były adaptery, takie jak Apple II i ZX Spectrum . Jeden TI-99/4A poinformował, że jego najlepiej sprzedającym się produktem był adapter joysticka Atari. Port przeniósł się również na maszyny 16/32-bitowe, takie jak Atari ST i Amiga .

Wprowadzenie Nintendo Entertainment System było pierwszym szeroko rozpowszechnionym przykładem systemu gier w tamtej epoce, który nie wykorzystywał projektu Atari, a jego D-pad został zaprojektowany specjalnie tak, aby był mniej nieporęczny. Gdy nowsze konsole zostały wprowadzone na nowo ożywiony rynek, dla każdego innego modelu wprowadzono nowe projekty portów. W międzyczasie IBM PC wprowadził 15-pinowy port do gier , który został zaprojektowany głównie dla wejść analogowych, ale użycie pozostawało rzadkie, aż do wprowadzenia popularnych symulatorów lotu .

W połowie lat 90. standard Atari stawał się przestarzały, gdy komputery domowe, takie jak Atari ST i Amiga, opuściły rynki wraz z konsolą do gier Sega Genesis. Wraz z Atari STE Atari wprowadziło ulepszony port joysticka (15-pinowy dsub) obok 2 portów joysticka z Atari ST, a kiedy Jaguara , używali tylko ulepszonego portu joysticka. Niemniej jednak był tak popularny w swoim okresie, że do dziś pozostaje powszechnym elementem ikonografii gier wideo i jest powszechnie określany jako symbol systemu gier wideo i projektowania systemów z lat 80. Pojawiło się również wiele systemów umożliwiających dostosowanie portów do uniwersalnej magistrali szeregowej , a nawet zupełnie nowe projekty joysticków w stylu Atari wykorzystujące USB.

Opis

Port joysticka Atari wykorzystywał 9-pinowe męskie gniazdo w systemie hosta i żeńskie złącza w urządzeniach. Klasyczne urządzenia peryferyjne Atari wykorzystywały zaokrągloną wtyczkę w kształcie łzy, którą można było łatwo chwycić, aby ułatwić podłączenie. Prawie wszystkie kompatybilne urządzenia miały podobny układ fizyczny, często do tego stopnia, że ​​całkowicie kopiowały projekt wtyczki.

W konsolach Atari i komputerach 8-bitowych odczyt danych wejściowych z drążka był obsługiwany przez proces odpytywania, który ustawiał wartości w różnych rejestrach 8-bitowych. Na przykład w maszynach 8-bitowych piny w porcie były podłączone do niestandardowego sprzętu we/wy. Chwilowe wartości były odpytywane 30 razy na sekundę podczas pionowego pustego przerwania (VBI), gdy system operacyjny (OS) obsługiwał szereg zadań porządkowych. W zależności od ustawień w innych rejestrach, wejścia na pinach interpretowano na kilka sposobów, a następnie dane wyjściowe umieszczano w kilku RAM . Atari określało to kopiowanie ze sprzętu do pamięci RAM jako „cieniowanie”.

Joysticki

Standardowy joystick Atari został znaleziony w milionach systemów.

Joysticki Atari zawierały cztery wewnętrzne przełączniki do kodowania kierunku i piąty przycisk spustu. Każdy z nich prowadził bezpośrednio do styku w porcie, a stamtąd do wejścia na jednym z układów we/wy. System operacyjny odczytałby te dane wejściowe na każdym VBI, a następnie skopiował ich status do rejestrów cienia, z portami o niższych numerach w najmniej znaczących bitach. Na przykład, jeśli drążek 0 był przesuwany w górę iw prawo, PORTA miałby ustawione bity 0 i 3 lub wartość dziesiętną 9. Status każdego z przycisków wyzwalających joysticka był zamiast tego umieszczany w czterech oddzielnych rejestrach, których zero -bit zostanie ustawiony na 1, jeśli spust zostanie naciśnięty.

Sterowniki jazdy

Gry samochodowe z lat 80. były generalnie odgórne i wykorzystywały unikalny kontroler, który powodował, że samochód skręcał ze stałą prędkością w jedną lub drugą stronę lub jechał w linii prostej ( godnym uwagi wyjątkiem jest Night Driver Atari ) . Te gry były kontrolowane nie przez koło skierowane w lewo lub w prawo, jak w prawdziwym samochodzie, ale koło, które wysyłało polecenia w lewo lub w prawo tylko wtedy, gdy aktywnie obracało się w tym kierunku. Gracze szybko kręcili kołem, aby samochód skręcił tak szybko, jak to możliwe w pożądanym kierunku, a następnie hamowali kierownicą rękami, aby ponownie jechać prosto.

Kontrolery jazdy zostały zaimplementowane na konsolach Atari za pomocą urządzenia, które działało w taki sam sposób jak joysticki, naciskając po kolei każdy przełącznik kierunkowy, gdy się obracał. Programy musiały obserwować sekwencję bitów w rejestrach cienia, aby stwierdzić, czy kontroler obraca się w prawo, czy w lewo. Sam system operacyjny nie próbował zinterpretować tego, aby zapewnić programiście instrukcje „prawo” i „lewo”.

wiosła

Kontrolery łopatkowe Atari były dość powszechne, chociaż nigdy nie były tak rozpowszechnione jak ich joysticki.

Łopatki to analogowe urządzenia zwykle używane do kontrolowania poziomego pozycjonowania gracza na ekranie. W systemach Atari wiosła były łączone parami, co pozwalało na wspólną zabawę nawet czterem osobom w systemie dwuportowym.

Łopatki działały poprzez podłączenie linii +5 V przez potencjometr (potencjometr), a następnie z powrotem do styków 5 i 9, po jednej dla każdej łopatki w parze. Kołki te były podłączone do kondensatora , powoli ładując go z szybkością określoną przez położenie garnka. Gdy napięcie w kondensatorze osiągnęło wartość progową, powodowało to przerwanie w systemie operacyjnym, które kopiowało wartość zegara koloru ze sprzętu wideo. Zwykle dawało to wartość od 0 do 228, która była przechowywana jako wartość 8-bitowa w odpowiednim POT .

Jedną z zalet tego systemu było to, że wartości zegara koloru dostarczane przez kontrolery łopatkowe były tymi samymi liczbami, które kontrolowały położenie sprite'ów w poziomie , co oznacza, że ​​programista mógł po prostu skopiować wartość rejestru cienia garnka do rejestru pozycji poziomej sprite'a i byłoby to pojawiają się w odpowiednim miejscu na ekranie.

Kontrolery klawiatury

Kontroler klawiatury był stosunkowo rzadki w 2600, ale bardziej rozbudowana wersja do wprowadzania numerycznego była bardziej powszechna w Atari 400 i 800.

Kontrolery klawiatury były używane w systemach Atari jako wejścia pomocnicze, dla klawiatur numerycznych na maszynach 8-bitowych i kontrolerów specjalnego przeznaczenia na 2600, takich jak port Star Raiders . Opierały się one na matrycy 4 na 3, co daje w sumie 12 możliwych kluczy. W przypadku dowolnego naciśnięcia klawisza wiersz był kodowany przez ustawienie jednego z czterech bitów w rejestrze cieni joysticka, PORTA lub PORTB , podczas gdy kolumna ustawiała bit w jednym z rejestrów wyzwalających. Programista musiał następnie przeczytać oba, aby określić, który klawisz został naciśnięty; nie było oprogramowania układowego, które zmapowałoby to na kluczowe kody (których i tak brakowało w 2600).

Lekki długopis

Light Gun z Atari XEGS był zasadniczo piórem świetlnym w ozdobnej obudowie.

Bezpośrednio obsługiwane były również pióra świetlne. W tym przypadku fototranzystor w piórze świetlnym został podłączony do linii wyzwalającej portu. W trybie pióra świetlnego, ilekroć spust był widoczny, system operacyjny kopiował wartość zegara koloru do rejestru PENH , aby zarejestrować pozycję poziomą, oraz rejestr VCOUNT sprzętu wideo do rejestru PENV . Rezultatem był zestaw dwóch ośmiobitowych wartości bezpośrednio kodujących położenie pióra w X i Y przy użyciu tych samych współrzędnych, co sprzęt wideo. Sprite można następnie ustawić na te współrzędne i pojawi się on pod piórem świetlnym. Ponieważ liczniki czasu nie były zbyt dokładne, pozycje musiały zostać uśrednione na kilku ekranach, aby uzyskać użyteczną wartość.

Tablety graficzne

Tablety graficzne były obsługiwane przy użyciu tego samego sprzętu, co kontrolery łopatkowe, kodując oś X jako wyjście jednej łopatki, a oś Y jako drugą. Były trzy przyciski, jeden na rysiku i jeden w każdym górnym rogu podkładki. Przycisk rysika był podłączony do portu joysticka skierowanego w górę, podczas gdy lewy i prawy przycisk na samym tablecie były podłączone do dwóch wejść wyzwalających.

Wyjście

Ponieważ styki joysticka były podłączone bezpośrednio do kontrolerów wejścia/wyjścia na płycie głównej , można było zaprogramować je tak, aby wysyłały sygnał do portu, a nie do wejścia. Ta funkcja została wykorzystana w Atari XEP80 , która wykorzystywała pin 1 jako pin wyjściowy, a pin 2 jako wejście. Sterownik urządzenia wykorzystał te piny do zaimplementowania dwukierunkowego portu szeregowego , który działał w porcie 1 lub 2 joysticka. Podobne sterowniki były używane przez inne urządzenia, takie jak modemy, co pozwoliło uniknąć konieczności korzystania z droższego systemu Atari SIO .

Inne platformy

W pełni kompatybilne systemy

VIC -20 ma jeden port kontrolny , a Commodore 64 miał dwa porty, z których każdy stanowi kompletną implementację standardu Atari. Różniły się one od systemów Atari przede wszystkim sprzętem używanym do dekodowania danych wejściowych.

Cyfrowe piny na portach kontrolnych Commodore 64 były odczytywane przez układ CIA MOS Technology , a analogowe wejścia łopatkowe w sposób podobny do Atari przez układ dźwiękowy MOS Technology SID w połączeniu z zegarem. W SID był tylko jeden zestaw dwóch wejść do tego celu, więc inny rejestr kontrolował, który z dwóch portów był podłączony do SID w danym momencie. Pióra świetlne mogły być używane tylko w Control Port 1 i działały w podobny sposób jak Atari, ale były oparte na szybszym zegarze, więc oś pozioma odczytywała od 0 do 511. Dokładność była jednak taka sama jak Atari, ponieważ wartości zostały zaokrąglone tylko do wartości parzystych.

Te same piny portu w CIA nr 1 były również używane do obsługi klawiatury i innych zadań porządkowych, co prowadziło do pewnych problemów. Na przykład lewy przełącznik kierunku portu sterowania 1 był podłączony do tego samego wejścia, co CTRL na klawiaturze, a gdy był używany, powodował spowolnienie przewijania w programach BASIC. Ze względu na sposób obsługi skanowania klawiatury, przytrzymanie spustu powodowało generowanie losowych znaków. W rezultacie wiele gier na C64 wymagało podłączenia joysticka do portu sterowania 2.

Na Atari ST dwa porty były normalnie skonfigurowane z portem 0 ustawionym na tryb myszy i portem 1 na joystick. W trybie joysticka działały w dużej mierze identycznie jak wcześniejsze maszyny, ale w trybie myszy system obserwował porty w poszukiwaniu dyskretnych wejść na różnych pinach kierunkowych lub „zdarzeniach”. Czujnik myszy generował 200 zdarzeń na każdy cal ruchu, a system mógł śledzić je wystarczająco szybko, aby obsłużyć ruchy do 10 cali na sekundę. Porty, klawiaturę i zegar czasu rzeczywistego obsługiwał dedykowany kontroler Intelligent Keyboard (ikbd). W implementacji portu joysticka w ST brakowało wejścia analogowego, w następnym modelu STE wprowadzono ulepszony port joysticka, który wykorzystywał 15-pinowy dsub z obsługą analogową.

Commodore Amiga miała kompletną dwuportową implementację znaną jako gameport s. W przeciwieństwie do wcześniejszych systemów, które musiały być interpretowane poprzez badanie bitów w rejestrach, system operacyjny Amigi miał wiele sterowników i bibliotek, które upraszczały interakcję. Obejmowało to obsługę pięciu typów urządzeń wejściowych, w tym myszy, joysticki, pióra świetlne i „kontrolery proporcjonalne” jako uniwersalne rozwiązanie dla wejść analogowych, takich jak łopatki i analogowe joysticki. Mieli także ustawienia określające, w jaki sposób i kiedy system operacyjny będzie zgłaszał zmiany. Na przykład programista mógł ustawić sterowniki tak, aby zgłaszały tylko, gdy mysz poruszyła się co najmniej 10 zdarzeniami, zmniejszając w ten sposób częstotliwość, z jaką musieli radzić sobie z ruchem myszy.

Systemy półkompatybilne

TI -99/4A wykorzystywała 9-stykowe złącze, które było fizycznie identyczne z wersją Atari, a także podobne pod względem urządzeń i sposobu działania. Jednak piny portu zostały przestawione i używał oddzielnych mas do wyboru joysticka do odczytu, więc nie był bezpośrednio kompatybilny. Konwertery umożliwiające podłączenie urządzeń w standardzie Atari były zarówno proste, jak i bardzo powszechne. Producent i większość producentów adapterów umieściła diody na wszystkich liniach każdego joysticka z wyjątkiem masy, aby zapobiec fałszywym naciśnięciom klawiszy.

Konsola do gier ColecoVision rozszerzyła kontroler 2600 o dwa (lub cztery) wyzwalacze i 12-klawiszową klawiaturę. ColecoVision obsługiwał również kontrolery jazdy i trackballe . W wiele gier ColecoVision można grać za pomocą kontrolera kompatybilnego z Atari, jeśli kontroler Coleco jest podłączony do drugiego portu i używany do wyboru gry.

Konsola do gier Atari 7800 rozszerzyła kontroler 2600 o drugi wyzwalacz. Za pomocą klasycznych kontrolerów można grać w 7800 gier, które nie wymagają dwóch wyzwalaczy.

MSX zastosowały nieco zmodyfikowaną wersję portu, zastępując jedno z wejść analogowych drugim wyzwalaczem, a drugie pinem stroboskopowym . Podczas normalnej pracy można by użyć dowolnego joysticka w stylu Atari, chociaż brakowałoby mu drugiego przycisku spustowego. Pin stroboskopowy był używany do obsługi wprowadzania myszy. Pod względem elektrycznym mysz generuje zasadniczo losowy strumień impulsów podczas ruchu. W systemach takich jak ST i Amiga używano niestandardowego sprzętu do dokładnego ich śledzenia w celu płynnego śledzenia ruchu, ponieważ procesor mógł być zbyt zajęty innymi zadaniami, aby nadążać za szybkimi przerwaniami. Mniej wydajne projekty 8-bitowe nie miały wydajności umożliwiającej płynne śledzenie myszy bez dodatkowego sprzętu, a projekty MSX, oparte na gotowym sprzęcie, nie miały takiej możliwości. Zamiast tego sprzęt śledzący został przeniesiony do myszy. Myszy posiadały dwie 8-bitowe wartości śledzące ruch w X i Y od ostatniego odpytywania. Aby odczytać wartości, pin stroboskopowy został czterokrotnie wyciągnięty wysoko. Z każdym impulsem półbajt dwóch bajtów był wyprowadzany na cztery piny kierunkowe w sposób szeregowy. Impuls stroboskopowy również resetuje wartość do zera, rozpoczynając proces odpytywania od nowa. Myszy MSX były drogie, co doprowadziło do powstania adapterów do myszy typu PS/2, które działały na podobnych zasadach.

Sega Master System i Sega Genesis są wstecznie kompatybilne i mogą być używane z Atari 2600.

Nie wszystkie systemy Magnavox Odyssey 2 miały wymienne kontrolery. W przypadku modeli, które to robią, wystarczy prosty adapter do zmiany układu pinów.

Niektóre komputery Amstrad , które poza tym były kompatybilne z IBM PC , miały cyfrowe porty gier kompatybilne z Atari, a nie standard analogowy PC . Oprogramowanie takie jak Elite i GEM obsługiwało cyfrowy port gier Amstrad. W przeciwnym razie kierunki joysticka były mapowane na klawisze na klawiaturze.

Systemy wykorzystujące adaptery

Apple II miał również port joysticka z 9-pinowym D-sub, ale był to zupełnie inny system, który łączył dwa analogowe joysticki z jednym portem. Nie nadawały się one zbytnio do gier kierunkowych, a adaptery do urządzeń portowych Atari były powszechne, zarówno komercyjne, jak Sirius Joyport , jak i wiele domowych systemów piwowarskich. W przeciwieństwie do portów używanych w systemach Commodore, większość systemów homebrew dostosowała tylko joystick i generalnie nie zawierała innych wejść. Te adaptery nie pozwalały na użycie wejść analogowych łopatek, mimo że port już obsługiwał te wejścia bezpośrednio, co oznaczało, że potrzebny był tylko adapter mechaniczny.

ZX Spectrum przed Spectrum +2 nie miał wbudowanego portu kontrolera, co prowadziło do mnóstwa różnych wejść. Adaptery portów Atari były powszechne i pojawiło się kilka urządzeń, w tym Kempston Interface i ZX Interface 2 , które były ze sobą niekompatybilne. Obrócony joystick interfejsu 2 naciska na naciśnięcia klawiatury, a zatem nie może generować sygnałów analogowych łopatek. Późniejsze modele Spectrum zbudowane przez Amstrada - +2, +2A i +3 - zawierały dwa wbudowane porty joysticka, jednak układ pinów złączy był niestandardowy. Jednoprzyciskowe joysticki Atari mogą być używane z prostym adapterem okablowania, aby przekonwertować porty na standardowy układ pinów.

BBC Micro miał stosunkowo złożony system portów, który był oparty na 15-stykowym złączu typu D, które obsługiwało dwa analogowe joysticki, takie jak te w Apple II. Działały one na dedykowanych obwodach analogowo-cyfrowych, co czyniło je doskonałymi do zadań związanych z interfejsami, które można zobaczyć (na przykład) w AtariLab . Jednak popularność portu Atari była taka, że ​​​​dostępne były również adaptery dla tego systemu, różniące się znacznie liczbą i typami obsługiwanych urządzeń sterujących.

Tabela kompatybilnych systemów

Szpilka
Atari 800 Atari VCS

Atari 7800 (*1)
Atari ST




VIC-20 C64 C64GS C128 (*2)
Amiga
CD32 (*3)
CPC Amstrada

Amstrada GX4000
MSX
System główny (*4)


Mega Drive (Genesis) (*4)

Sinclaira (*6)

Tomy Korepetytor/Pyuuta (*7)

TI-99/4A (*7)
Odyseja2
1 W górę W górę W górę W górę W górę W górę W górę W górę W górę W górę W górę nie używany GND P1 nie używany GND
2 W dół W dół W dół W dół W dół W dół W dół W dół W dół W dół W dół wspólny GND P2 P2 GND Przycisk 1
3 Lewy Lewy Lewy Lewy Lewy Lewy Lewy Lewy Lewy Lewy 1 rok (-, po lewej) nie używany Przycisk 1 W górę Lewy
4 Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy Prawidłowy 2Y (-, prawo) Przycisk 1 Przycisk 2 Przycisk 1 W dół
5 wiosło B Przycisk w prawo nie używany Przycisk 3 (nocnik) Przycisk 3 (nocnik) Przesuń ładunek na zewnątrz Przycisk 3 nie połączony VCC VCC (+5 V) VCC (+5 V) W górę W dół Lewy Prawidłowy
6 Przycisk Przycisk Przycisk 1 Przycisk 1 Przycisk 1 Pożar, zegar OUT Przycisk 2 Przycisk 1 Przycisk 1 TL (1, spust) TL (A, B) Prawidłowy Lewy nie używany W górę
7 VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) Przycisk 1 Przycisk 2 Przycisk 2 TH ( czujnik światła ) TH (wybierz OUT) Lewy W górę P1 GND nie używany
8 GND GND GND GND GND GND GND (wiersz 9) (*5) GND Wyjście stroboskopowe GND GND wspólny Prawidłowy W dół nie używany
9 wiosło A Przycisk w lewo Przycisk 2 (tylko port 0) Przycisk 2 (POTX) Przycisk 2 (POTX) WEJŚCIE danych szeregowych GND (rząd 6) (*5) nie połączony GND TR (2) TR (początek, C) W dół nie używany Prawidłowy nie używany

(*1) Przyciski Atari 7800 wymagają specjalnego okablowania.

(*2) Dla drugiego przycisku/prawego przycisku myszy używana jest linia POT X (a dla trzeciego przycisku/środkowego przycisku myszy POT Y), którą w odróżnieniu od pozostałych linii należy przeciągnąć do VCC przyciskiem.

(*3) CD32 obsługuje „tryb gamepada” i przełącza się na niego za pomocą styku 5; jest wciągany do stanu aktywnego przez CD32. Rzeczywiste kontrolery CD32 mają aktywne komponenty. Zwykłe joysticki "Atari" będą działać na CD32, ale kontrolery CD32 nie będą działać np. z C-64.

(*4) Kontrolerów „Sega” nie można przekształcić w joysticki „Atari” po prostu przez zmianę okablowania. W przeciwieństwie do zwykłych joysticków „Atari”, zawierają rezystory podciągające dla każdej linii sygnałowej (co może przeszkadzać w skanowaniu klawiatury na C64), a niektóre kontrolery mogą zawierać aktywne obwody i nie będą działać bez VCC. Kontrolery Mega Drive wykorzystują obwód aktywny.

(*5) Odpowiednie linie GND są obniżane, aby wybrać odpowiedni „rząd”. Zwykłe joysticki używają rzędu 9.

(*6) Dotyczy portów wbudowanych w modele ZX Spectrum +2, +2A i +3. Inne interfejsy joysticka Spectrum zazwyczaj pasują do pinoutu „Atari” z 1 przyciskiem.

(*7) Kontrolery TI-99/4A i Tutor/Pyuuta były zazwyczaj dwoma kontrolerami podłączonymi do jednego portu. Pinouty wymagają diod 1N914 z katodą skierowaną w stronę kontrolera, aby zapobiec fałszywym naciśnięciom klawiszy.

Notatki

Cytaty

Bibliografia