Gonzalo Frasca

Gonzalo Frasca (ur. 1972) jest projektantem gier i badaczem akademickim skupiającym się na poważnych i politycznych grach wideo. Jego blog , Ludology.org, został wymieniony przez NBC News jako popularna nazwa dla badaczy akademickich zajmujących się grami wideo ( więcej informacji w ludologii ). Frasca przez wiele lat współtworzył także Watercoolergames z Ianem Bogostem , blog o poważnych grach.

Frasca urodził się w Montevideo w Urugwaju , gdzie założył studio gier wideo Powerful Robot Games . Jest dyrektorem ds. projektowania w DragonBox , norweskim studiu pedagogicznym, które produkuje gry wideo do nauki matematyki. Frasca jest także profesorem na Universidad ORT Uruguay . [ potrzebne źródło ]

W teorii gier wideo Frasca należy do grupy „ludologów”, którzy uważają gry wideo za oparte na regułach symulacje. Postrzegają gry wideo jako pierwsze media symulacyjne dla mas – co oznacza zmianę paradygmatu w i produkcji mediów . [ potrzebne źródło ]

Studia nad grami Frasca są pod wpływem pracy norweskiego naukowca zajmującego się grami, Espena J. Aarsetha . Od grudnia 2004 roku Frasca studiował gry w Centrum Badań nad Gierami Komputerowymi na Uniwersytecie Informatycznym w Kopenhadze . W sierpniu 2007 roku uzyskał stopień doktora nauk o grach wideo.

Jego najsłynniejszą grą jest gra artystyczna , 12 września , będąca odpowiedzią na ataki z 11 września . Opiera się na argumencie politycznym, że bezpośrednia odpowiedź wojskowa tylko zwiększy prawdopodobieństwo dalszych ataków terrorystycznych na Zachód. Pomimo kontrowersji w momencie premiery, jest obecnie uznawana za znaczący wczesny przykład zarówno politycznej gry wideo, jak i gry informacyjnej (termin Frasca jest uznawany za twórcę w odniesieniu do gry wideo opartej na prawdziwych, wartych opublikowania wydarzeniach). W 2009 roku otrzymał nagrodę za całokształt twórczości przyznawaną przez Knight Foundation .

Symulacja kontra narracja: wprowadzenie do ludologii (2003)

Ta praca rozwija koncepcje narratologii i ludologii jako trybów analizy gier. Koncepcje te zostały początkowo ustalone przez Frascę w jego tekście z 1999 roku Ludologia spotyka Narratologię: podobieństwo i różnice między grami wideo a narracją. Ludologię definiuje jako zorientowane na zabawę aspekty gier, takie jak mechanika i schematy sterowania. Aspekty narracyjne zapewniają kontekst dla funkcji zorientowanych na zabawę w przestrzeni gry. Jak zauważono we wstępnych akapitach tekstu, pisanie Fraski o ludologii było motywowane chęcią zajęcia się niedoskonałościami literatury dotyczącej gier. Twierdzi, że literatura zajmująca się badaniem gier z późnych lat 90. i wczesnych 2000. obejmowała ujmowanie analizy gier w ramy dramatyczne i narracyjne. Może to obejmować kadrowanie gier w ramach rozumienia filmu i literatury pisanej. Nie istniał żaden model, który pozwalałby rozpatrywać gry na ich własnych warunkach (tj. zabawie i interaktywności); znaczące ograniczenie w akademickim angażowaniu się w medium. Interaktywność jest nieodłącznym aspektem tego medium, jednak nie istniała żadna formalna dyscyplina akademicka, która mogłaby się tym zająć. Poprzez propozycję ram ludycznych Frasca ma na celu zachęcenie analityków do zastanowienia się, w jaki sposób elementy zabawy wchodzą w interakcje i przekazują znaczenie. Ten model analizy gier działa podobnie do teoretycznych ram cyfrowej analizy tekstu autorstwa Espena Aarsetha odczytywanie tekstów jako systemów cybernetycznych.

Symulacja a reprezentacja

Frasca rozróżnia media symulacyjne i reprezentacyjne, przy czym gry wideo są częścią pierwszego, a „tradycyjne” media są drugim. Twierdzi, że kluczowa różnica polega na tym, że symulacje reagują na pewne bodźce, takie jak konfiguracyjne dane wejściowe (naciśnięcia przycisków itp.), zgodnie z zestawem warunków. Na ogół media reprezentatywne (podaje przykład fotografii) wytwarzają utrwalony opis cech i sekwencji zdarzeń (narrację) i nie można nimi manipulować. Kładzie nacisk na znaczenie poważnych gier, zwłaszcza wykorzystania gier do celów politycznych. W przeciwieństwie do tradycyjnych sposobów opowiadania historii symulacja nie jest z natury binarna. Według Fraski przynosi to korzyści w przypadku symulacji propagandy politycznej. Porażka w grze może nieść inspirującą wiadomość, że „nie można osiągnąć nadziei, a nawet zwycięstwa, nie tracąc czegoś…”

Omówiono również wyniki symulacji, przy czym Frasca zwraca uwagę na argument, że sekwencja znaków wytwarzanych przez film i symulację wygląda dokładnie tak samo. Frasca zauważa, że ​​ci komentatorzy nie zrozumieli, że symulacji nie można zrozumieć wyłącznie na podstawie jej wyników; bezpośredni wkład gracza jest fundamentalną częścią symulacji. Przypomina to pracę Aarsetha nad zaangażowaniem użytkowników w gry i symulacje. Twierdzi, że „tylko obserwowanie audiowizualnego wyjścia z czyjejś gry…” nie wystarczy, a aby w pełni zrozumieć interaktywny tekst cyfrowy, trzeba go doświadczyć z pierwszej ręki.

Paidia i ludus

Frasca nawiązuje do kategorii gier ustanowionych przez Rogera Caillois w Man, Play and Games (1961). W szczególności zajmuje się koncepcjami ludus i paideia; to znaczy zabawa i gra lub oparte na regułach struktury gier. Frasca rozwija oryginalne definicje Caillois i umieszcza je w odniesieniu do narratologii, ludologii i współczesnych gier. Według Fraski ludus kojarzy się z bardziej liniowym, narracyjnym zorientowaniem na jasno określone cele i ugruntowanym na zbiorze zasad. Paidia , choć również oparta na systemie zasad, jest bardziej abstrakcyjna. Gracze mogą tworzyć własne cele w świecie gry w stylu wyłaniająca się rozgrywka .

Opierając się na swoich przedefiniowanych koncepcjach padia i ludus, Frasca ustanawia różne poziomy symulacji, którymi można manipulować, aby przekazać ideologię.

  1. Symulacja współdzielona z narracją i zajmuje się reprezentacją i wydarzeniami. – Na przykład cechy obiektów, postaci itp. Zauważa, że ​​„prosta zmiana skórek postaci może zmienić Quake w deathmatch między Izraelczykami i Palestyńczykami… zasady gry pozostają niezmienione… tylko postacie i ustawienia są modyfikowane. Jednak na poziomie ideologicznym ta gra całkowicie różni się od oryginału… "
  2. Manipulacja regułami gry. – Co gracz może zrobić w ramach określonego modelu gry. Wiąże się to bezpośrednio z koncepcjami paidia i emergencji; tryby gry eksploracyjnej. Zauważa ideologiczne różnice między akcjami kierowanymi narracyjnie a akcjami wyłaniającymi się, kierowanymi przez graczy.
  3. Zasady celu. – Aspekty rozgrywki, które są obowiązkowym warunkiem „zwycięstwa”. Jest to zgodne ze strukturą opartą na regułach ludusa.
  4. Meta zasady – Modyfikacja świata gry. Otwarte oprogramowanie, modding itp. Frasca używa meta-reguły simauthor jako punktu kontrastu z autorem tradycyjnych narracji.

Wpływy i reakcje

Chociaż Frasca podtrzymuje znaczenie elementów zabawy w grach i symulacjach, przyznaje, że nie należy lekceważyć paradygmatu narratologicznego. Uważa, że ​​konieczne jest zrozumienie struktury i elementów gier, tworzenie typologii i modeli do wyjaśniania mechaniki gier.

Od czasu ustanowienia ludologii jako formalnego podejścia do gier czytelniczych i symulacji, wielu naukowców umieściło swoje prace w ramach paradygmatu ludycznego i narratologicznego. Jednak w przeciwieństwie do pracy Fraski, pojawiła się nauka, która pomija znaczenie narracji. W „Historiach miłosnych też ludologów: notatki z debaty, która nigdy nie miała miejsca” (odpowiedź na błędną interpretację stanowiska Fraski w sprawie ludologii i narratologii), Frasca cytuje krytyczne niezrozumienie zasad ludycznych przez Rune Klevjera. Klevjer sugeruje, że ludolog uważa wszystko poza czystą mechaniką gry za zasadniczo obce prawdziwej formie estetycznej medium i że gry powinny przejść w kierunku modeli bardziej abstrakcyjnych i zorientowanych na zabawę.

Ludyczne i narratologiczne zasady Fraski wpłynęły również na badania nad kulturową kolonizacją gier wideo. Ten obszar badań uważa, że ​​​​powszechna praktyka umieszczania gier w ramach tradycji filmowych jest szkodliwa dla analizy gier, ponieważ gry powinny „odrzucać wszelkie interwencje innych dyscyplin…” Ponadto argumentuje się, że kino jest wysoce uprzywilejowanym medium ze względu na fakt, że że można go wykorzystać do analizy gier.

Inne proludyczne argumenty głosiły, że współczesne gry wideo nie są w stanie skutecznie modelować działań gracza w ramach narracji. Poszczególne obszary badań nad grami sugerują, że gry nie są w stanie stworzyć spójnej ludonarracji . Jednym z najbardziej godnych uwagi przykładów jest post Clinta Hockinga na blogu na temat dysonansu ludonarracyjnego. Według Hockinga taki dysonans pojawia się, gdy gra przedstawia sprzeczne idee wyrażone za pomocą środków narracyjnych i rozgrywki. W szczególności, używając przykładu Bioshock firmy Irrational , argumentuje, że głównym motywem gry jest własny interes Randian (eksplorowane przez mechanikę Little Sister, w której gracz ma wybór, czy zebrać potężną substancję znaną jako ADAM od tych NPC , czy ich uwolnić) jest osłabiane przez pomoc Atlasa przez Jacka; oskryptowana i z góry ustalona sekwencja narracyjna.

Bibliografia

  • Frasca, G. (1999). Ludologia spotyka Narratologię: podobieństwo i różnice między grami (wideo) a narracją.
  • Frasca, G. (2003). Symulacja a narracja: wprowadzenie do ludologii.
  • Frasca, G. (2003). Ludologowie też uwielbiają historie: notatki z debaty, która nigdy się nie odbyła.

Linki zewnętrzne