Gra innowacyjna
W ramach jakościowych badań marketingowych wyrażenie „ gra innowacyjna” odnosi się do formy badania rynku pierwotnego opracowanej przez Luke'a Hohmanna, w której klienci grają w zestaw ukierunkowanych gier w celu generowania opinii na temat produktu lub usługi. Badanie ma charakter pierwotny, ponieważ gromadzone dane są zbierane bezpośrednio od klientów lub potencjalnych klientów i mają na celu udzielenie odpowiedzi na konkretne pytanie badawcze. ( Badania wtórne to dane zebrane wcześniej przez innych, zwykle w ramach badań pierwotnych, które mogą, ale nie muszą odnosić się do konkretnego pytania badawczego). „Klienci”, którzy grają w innowacyjne gry, są zwykle bezpośrednimi odbiorcami lub konsumentami określonego produktu lub usługi. Jednak w niektórych przypadkach graczami w grze mogą być dowolna osoba lub system, na który ma wpływ produkt lub usługa.
Innowacyjne gry są kierowane przez facylitatora, którego obowiązki obejmują:
- wyjaśnianie gier, w które należy grać;
- kontrolowanie tempa i tempa każdej gry;
- monitorowanie poziomu uczestnictwa; I,
- zarządzanie czasem całej rozgrywki.
Pomyślne działanie innowacyjnej gry opiera się na współpracy między uczestnikami i zestawem obserwatorów wywodzących się z różnych grup funkcyjnych w organizacji. Na przykład typowe ustawienie gry dla oprogramowania do przetwarzania tekstu może obejmować uczestników wylosowanych spośród dwóch lub trzech klientów korporacyjnych wraz z obserwatorami obejmującymi kierownika ds. zapewnienia jakości produktu, architekta technicznego, kierownika produktu, programistę, kierownika ds. sprzedaży lub dowolną inną osobę zajmującą się produktem zespół. Prawdopodobnie najważniejszym obserwatorem jest menedżer produktu, ponieważ to on jest odpowiedzialny za działanie na danych generowanych przez grę. Jednak pojedynczy obserwator nie jest w stanie uchwycić całej niewerbalnej i zniuansowanej komunikacji, jaką wykazują gracze, więc wszyscy obserwatorzy odgrywają znaczącą i niezastąpioną rolę w efektywnej użyteczności gry.
Opis
Istnieje co najmniej 12 unikalnych gier innowacyjnych (i dowolna liczba nowych gier powstałych z połączenia elementów tych 12 gier).
- Wizja 20/20 : Na wymieszanym zestawie kartek pojawia się kilka potencjalnych cech produktu, po jednej na karcie. Prowadzący przykleja pierwszą kartę obrazkiem do góry na ścianę i pokazuje uczestnikom każdą z pozostałych kart pojedynczo, pytając, czy cecha na karcie jest ważniejsza, czy mniej niż cecha na ścianie. Żadne dwie cechy nie mogą być równie ważne.
- Kup funkcję : uczestnicy widzą listę proponowanych funkcji produktu i koszt (wyrażony jako wysiłek włożony w rozwój lub ceny detaliczne) związany z każdą z nich. Każdy uczestnik „kupuje” pożądaną cechę; uczestnicy mogą również łączyć zasoby, aby kupować funkcje zbyt drogie, aby można je było kupić za indywidualne fundusze.
- Daj im wannę z hydromasażem : Na wymieszanym zestawie karteczek pojawia się kilka potencjalnych cech produktu, po jednej na karcie. Niektóre z proponowanych funkcji są całkowicie oburzające, na przykład ustawienie „zgniatania kamieni” dla nowego blendera . Obserwatorzy zauważają, co się dzieje, gdy klient odkryje jedną z tych oburzających cech.
- Ja i mój cień : Obserwatorzy dokładnie rejestrują uczestnika korzystającego z produktu lub usługi. Obserwatorzy siedzą obok uczestnika, obserwując i wysłuchując działań, wyrażeń, komentarzy i sugestii. Obserwatorzy zadają uczestnikowi pytania, takie jak „Dlaczego to robisz” lub „o czym myślisz w tej chwili”.
- Pudełko produktu : uczestnicy wyobrażają sobie, że sprzedają produkt dostawcy na targach, w punkcie sprzedaży detalicznej lub na rynku publicznym. Uczestnicy używają zwykłych pudełek kartonowych, kleju, farby, kredek oraz innych skrawków i bibelotów, aby zaprojektować pudełko produktu, które sami kupią.
- Przycinanie drzewa produktów : Na tablicy rysuje się bardzo duże drzewo (reprezentujące system lub produkt). Grube kończyny reprezentują główne obszary funkcjonalności w systemie. Krawędź drzewa — jego najbardziej zewnętrzne gałęzie — reprezentują funkcje dostępne w bieżącej wersji produktu. Uczestnicy zapisują nowe cechy na kilku fiszkach, które mają kształt liści, a następnie umieszczają te liście na drzewie, ujawniając, które gałęzie (cechy produktu) są ważne dla klientów dla przyszłych ulepszeń.
- Zapamiętaj przyszłość : uczestnicy wyobrażają sobie czas w przyszłości, kiedy będą używać produktu niemal nieprzerwanie od czasu do czasu. („Przyszłość” może być wyrażona w miesiącach, latach lub innych ramach czasowych). Następnie uczestnicy zapisują dokładnie, co produkt zrobi, aby byli szczęśliwi, odnieśli sukces, bogaci, bezpieczni itp.
- Pokaż i powiedz : Uczestnicy przynoszą przykłady artefaktów stworzonych lub zmodyfikowanych przez produkt lub usługę. Uczestnicy wyjaśniają, dlaczego te artefakty są ważne oraz jak i kiedy są używane.
- Łódź motorowa : rysunek łodzi pojawia się na białej tablicy lub kartce papieru rzeźnickiego. Kotwice „przymocowane” do łodzi uniemożliwiają jej szybkie poruszanie się po wodzie. Łódź reprezentuje produkt lub system, a kotwice to cechy, których uczestnicy nie lubią. Im niższa kotwica, tym bardziej osłabiająca funkcja.
- Pajęczyna : Nazwa produktu pojawia się na środku okręgu narysowanego na środku tablicy. Uczestnicy rysują inne produkty i usługi, wyjaśniając, jak, kiedy i dlaczego są używane. Następnie uczestnicy rysują linie, które łączą te dodatkowe usługi ze sobą iz kręgiem produktu.
- Rozpocznij dzień : uczestnicy opisują swoje codzienne, tygodniowe, miesięczne i roczne wydarzenia związane z korzystaniem z produktu. Opisy są zapisywane na wstępnie zadrukowanych kalendarzach wielkości plakatów lub osiach czasu przyklejonych do ścian. Uczestnicy obejmują zdarzenia z ramami czasowymi, które pasują do oczekiwanego cyklu życia lub cyklu wydania produktu. Uczestnicy mogą również uwzględnić jednorazowe wydarzenia (szczególnie okropne dni, w których wszystko idzie nie tak) i opisać, w jaki sposób produkt pomaga lub przeszkadza w miarę rozwoju wydarzenia.
- Praktykant : inżynier lub twórca produktu używa produktu jako użytkownik końcowy. Na przykład, jeśli system jest używany do wprowadzania danych, programista wprowadza dane przez kilka dni. Obserwatorzy rejestrują działania inżyniera, wyrażenia, komentarze i sugestie.
Wybór odpowiedniej gry
Chociaż można wymyślić, połączyć lub zaadaptować dowolną liczbę lub różnorodność innowacyjnych gier z innych środowisk gier, wszystkie takie gry mają mocne i słabe strony, które ograniczają ich zastosowanie do określonych rodzajów problemów. Te mocne i słabe strony są wyrażone w sześciu oddzielnych wymiarach:
- stopień otwartej eksploracji : jak bardzo lub jak mało uczestnicy są ograniczeni w swoich interakcjach
- stopień skalowalności : liczba klientów, którzy mogą grać w grę w dowolnym momencie
- stopień przygotowania fizycznego : jakiego rodzaju zaopatrzenie lub materiały są niezbędne do gry
- stopień przygotowania rynku : ile wysiłku w tle jest niezbędne do dostarczenia danych lub treści do gry
- stopień przygotowania klienta : jakich działań przed grą, jeśli w ogóle, wymagać od uczestników przed wejściem do środowiska gry
- ramy czasowe działania : po jakim czasie od zakończenia gry uczestnik spodziewa się, że ulepszenie produktu odzwierciedla wyniki gry