Szare Rangi (gra fabularna)

Szare Rangi
Grey ranks cover final.gif
Okładka do 1. wydania
Projektanci Jason Morningstar
Wydawcy Gry Bully Pulpit
Opublikowanie 2007
Gatunki Indie
Systemy zwyczaj

Grey Ranks to gra fabularna autorstwa Jasona Morningstara , niezależnie wydana przez Bully Pulpit Games . Gra przeznaczona jest dla trzech do pięciu graczy i stawia każdego z nich w sytuacji dzieci-żołnierzy podczas Powstania Warszawskiego , służących jako członkowie Szarych Szeregów .

Ustawienie

Akcja Szarych Szeregów toczy się w czasie Powstania Warszawskiego w 1944 roku, a każdy gracz wciela się w dziecko w wieku od 15 do 17 lat. Sama gra toczy się na przestrzeni dziesięciu rozdziałów, z których każdy dotyczy wydarzenia, które ukształtowało przebieg Powstania Warszawskiego. Aby ustawić scenę, każdy rozdział zaczyna się od odczytania przez kogoś fragmentu przypisywanego Radio Lightning . Jest to narracyjna zarozumiałość, ponieważ gra zaczyna się od przygotowań do powstania w lipcu 1944 r., a Radio Lightning wystartowało dopiero na tydzień przed końcem sierpnia.

Dziesięć rozdziałów to:

  • Rozdział pierwszy: Okupacja wykręca małpy – 2 lipca 1944 r
  • Rozdział drugi: Naziści zaczynają się denerwować — 27 lipca 1944 r
  • Rozdział trzeci: Początek powstania! - 1 sierpnia 1944 r
  • Rozdział czwarty: Desperackie walki uliczne — 2 sierpnia 1944 r
  • Rozdział piąty: Szczyt powstania – 4 sierpnia 1944 r
  • Rozdział szósty: Niemieckie czołgi przeciwko karabinom domowej roboty - 7 sierpnia 1944 r
  • Rozdział siódmy: Stare Miasto musi się utrzymać — 14 sierpnia 1944 r
  • Rozdział ósmy: Wodospady Starego Miasta i kanały stają się autostradą – 2 września 1944 r.
  • Rozdział dziewiąty: Sowieci docierają do Wisły i zatrzymują się - 10 września 1944 r
  • Rozdział dziesiąty: Kapitulacja — 3 października 1944 r

Gracze nie mają w grze możliwości zmiany ogólnego przebiegu powstania.

Rozgrywka

Grey Ranks to kooperacyjna gra fabularna bez GM , w której każdy gracz ma jedną scenę dla swojej postaci na rozdział. Każda scena we wszystkich rozdziałach, z wyjątkiem pierwszego i ostatniego, wymaga rozwiązania, a każdy rozdział jest trudniejszy do rozwiązania niż poprzednie. Aby zagrać potrzebujesz:

  • 3-5 graczy
  • Zestaw standardowych kostek wielościennych od czterościennych do dwunastościennych. Idealnie, każdy gracz powinien mieć jeden z nich.
  • Kopia siatki , używana do wskazania zdrowia psychicznego i emocjonalnego oraz dobrego samopoczucia postaci
  • Kopia audycji Radio Lightning
  • Wykaz dzielnic Warszawy w 1944 roku i ich krótkie charakterystyki
  • Około jednej godziny na rozdział (zwykle podzielone na trzy sesje)

Chociaż nie jest to bezwzględnie konieczne do gry, sama książka zawiera notatki o Warszawie w latach czterdziestych XX wieku, wskazówki dotyczące gry i inne przydatne odniesienia.

Tworzenie postaci

Przed grą każdy gracz nadaje swojej postaci imię, kryptonim , wiek, płeć i pozycję na siatce. Po pierwszym rozdziale każdy gracz wybiera coś, co jest dla jego postaci drogie, związane z jego wiarą, krajem , miastem , rodziną , przyjaciółmi i pierwszą miłością — i reprezentuje to, co wybierze, namacalnym symbolem, który może zostać zniszczony w grze. Następnie pozostali gracze wybierają dwie negatywne reputacje dla postaci, które mogą zmienić w pozytywną reputację w grze, jeśli przetrwają wystarczająco długo. Reputacja i rzeczy, które są drogie postaciom, mogą nie pokrywać się między postaciami graczy.

Grać

Na początku każdego rozdziału gracze wybierają przywódcę misji, który decyduje o tym, jaka będzie misja. W pierwszym rozdziale ( prolog ) i ostatnim (epilog ) gracze wspólnie opowiadają sceny dla postaci, które przeżyły. W kolejnych rozdziałach każdy z graczy ma jedną scenę związaną z misją dla swojej postaci i jedną scenę osobistą dla swojej postaci. Każdy gracz wnosi jedną kość do swojej osobistej sceny i po jednej kości do misji; aby odnieść sukces, gracze muszą rzucić powyżej numeru rozdziału (2-9) pomnożonego przez liczbę wyrzuconych graczy. Oznacza to, że sukces staje się coraz trudniejszy w miarę trwania gry, modelując wzrost i upadek warszawskiego ruchu oporu. Jeśli gracz poniesie porażkę, ale chce odnieść sukces (lub nawet odnieść sukces i chce ponieść porażkę), może zaryzykować to, co jest mu drogie, aby przerzucić dowolną pojedynczą kość jako kość dwunastościenną (lub jako jej poprzednią wartość, jeśli chce przegrać).

Na końcu rozdziału każda postać porusza się po dwuosiowej siatce ( miłość nienawiść i entuzjazm wyczerpanie ) w zależności od tego, czy wygrała, czy przegrała swoją osobistą misję i czy wygrała, czy przegrała. W każdym rogu czyha niebezpieczeństwo ( męczeństwo , załamanie nerwowe , obłąkanie , depresja samobójcza ), a każda postać, która dwa razy znajdzie się na tym samym polu w rogu, odpada z gry.

Przyjęcie i nagrody

  • Indy RPG Awards 2007 — Innowacja w grze fabularnej
  • Indy RPG Awards 2007 - Niezależna gra roku
  • Wspólny zwycięzca Diana Jones Award 2008

Linki zewnętrzne