Halma
lata aktywności | 1883/84 do chwili obecnej |
---|---|
Gatunki |
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna |
Gracze | 2 lub 4 |
Ustawienia czasu | ~1 minuta |
Czas odtwarzania | 10 minut do 1 lub więcej godzin |
Szansa | Nic |
Umiejętności | Strategia , taktyka |
Halma (od greckiego słowa ἅλμα oznaczającego „skok”) to strategiczna gra planszowa wymyślona w 1883 lub 1884 roku przez George'a Howarda Monksa , amerykańskiego chirurga klatki piersiowej z Harvard Medical School . Jego inspiracją była angielska gra Hoppity , która została wymyślona w 1854 roku.
Plansza jest szachownicą i podzielona na kwadraty 16×16. Bierkami mogą być małe warcaby lub żetony, drewniane lub plastikowe pachołki lub ludzie przypominający małe pionki szachowe . Kolory figur są zazwyczaj czarno-białe w grach dla dwóch graczy, a różne kolory lub inne rozróżnienia w grach dla czterech graczy.
Przegląd
W grze bierze udział dwóch lub czterech graczy siedzących w przeciwnych rogach planszy. Grę wygrywa ten, kto jako pierwszy przeniesie wszystkie swoje pionki z własnego obozu do obozu w przeciwległym rogu. W grach czteroosobowych rozgrywanych w zespołach zwycięzcą jest drużyna, która jako pierwsza przejedzie obydwoma zestawami pionków do przeciwnych obozów. W każdej turze gracz albo przesuwa pojedynczy pionek na sąsiednie otwarte pole, albo przeskakuje jeden lub więcej pionków w sekwencji.
Zasady
Organizować coś
- Plansza składa się z siatki 16×16 kwadratów.
-
Obóz każdego gracza składa się z grupy sąsiadujących ze sobą pól w jednym rogu planszy. Obozy te są zaznaczone na planszy.
- W grach dla dwóch graczy obóz każdego gracza to skupisko 19 pól. Obozy znajdują się w przeciwległych rogach.
- W grach czteroosobowych obóz każdego gracza to skupisko 13 pól. Każdy z czterech rogów planszy to obóz.
- Każdy gracz ma zestaw elementów w innym kolorze, w takiej samej liczbie, jak kwadraty w każdym obozie.
- Gra rozpoczyna się od wypełnienia obozu każdego gracza pionkami w jego własnym kolorze.
Odtwórz sekwencję
- Gracze losowo ustalają, kto wykona pierwszy ruch.
- Kawałki mogą poruszać się w ośmiu możliwych kierunkach (prostopadle i po przekątnej).
- Tura każdego gracza polega na przesunięciu pojedynczego elementu własnego koloru w jednej z następujących gier:
- Jeden ruch do pustego pola:
- Umieść element na pustym sąsiednim polu.
- Ten ruch kończy grę.
- Jeden lub więcej skoków nad sąsiednimi elementami:
- Sąsiadujący element dowolnego koloru można przeskoczyć, jeśli po przeciwnej stronie tego elementu znajduje się sąsiedni pusty kwadrat.
- Umieść element na pustym kwadracie po przeciwnej stronie przeskoczonego elementu.
- Kawałek, który został przeskoczony, pozostaje nienaruszony i pozostaje na planszy.
- Po każdym skoku można wykonać kolejne skoki tą samą figurą lub zakończyć grę.
- Jeden ruch do pustego pola:
- Gdy bierka dotrze do obozu przeciwnika, zagranie nie może spowodować, że bierka opuści obóz.
- Jeśli bieżąca gra spowoduje, że każde pole obozu przeciwnika zostanie zajęte przez własne pionki, wygrywa aktywny gracz. W przeciwnym razie gra toczy się wokół planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Porównanie do innych gier
- Mechanika skaczących bierek przypomina warcaby (warcaby), ale różni się tym, że żadne przeciwne bierki nie są nigdy zbijane ani w inny sposób wycofywane z szachownicy, a skakanie nie jest obowiązkowe.
- Chińskie warcaby , odmiana Halmy, została pierwotnie opublikowana w 1892 roku jako Stern-Halma (po niemiecku „Star Halma”), a później zmieniono jej nazwę po wprowadzeniu do sprzedaży w Stanach Zjednoczonych , aby wyglądała na bardziej egzotyczną. Nazwa jest myląca, ponieważ gra nie ma historycznego związku z Chinami ani nie jest grą w warcaby.
Wariacje
Istnieją również warianty planszy 8 × 8 i 10 × 10, z których każda jest odpowiednia dla dwóch graczy i mają odpowiednio 10 i 15 elementów na gracza. Istnieją różne wersje online, zwykle do gry turowej dla dwóch graczy.
Niektóre witryny wprowadzają odmianę reguły, zgodnie z którą gracz automatycznie przegrywa, jeśli po określonej liczbie ruchów nadal ma figurę w swoim regionie początkowym (zwykle 30 w grze 8 × 8, 50 w grze 10 × 10). Szybko postępujący gracze czasami próbują zablokować przeciwną figurę, ale ta taktyka może przynieść odwrotny skutek, jeśli drugi gracz jest tego świadomy. W wersjach nieelektronicznych liczba ruchów nie jest zwykle liczona.
Podstawowa strategia i taktyka
Gra w Halmę ma trzy odrębne fazy. Początek (zanim przeciwne elementy zetkną się) to zwykle bitwa na stałe fragmenty, w której gracze ustawiają swoje ulubione otwarcia. Środek (kiedy przeciwne figury blokują się lub skaczą na siebie) zwykle charakteryzuje się grą oportunistyczną; gracz, który będzie miał najwięcej cierpliwości, aby sprawdzić całą planszę pod kątem możliwości, w tym tych uzyskanych przez cofanie się, aby przejść do przodu, uzyska przewagę. Gracze powinni również przygotować się do gry końcowej (kiedy przeciwne elementy minęły się i muszą biec do domu), unikając maruderów.
Podobnie jak w przypadku większości gier planszowych, wczesna kontrola centrum jest kluczową taktyką, ponieważ zapewnia dodatkową mobilność. Kawałki mogą tworzyć dwuwarstwową ścianę blokującą, odbijając przeciwnika od środka i zmuszając go do dłuższej trajektorii; jeśli jednak przeciwnik zbuduje sąsiednią ścianę, gracz, który jako pierwszy rozwiąże jego ścianę, zwykle ponosi stratę strategiczną.
Ważne jest, aby zrozumieć, że sparowane elementy poruszają się szybciej niż pojedyncze elementy w grze końcowej. Oznacza to, że gracz z parą figur „skaczących” ma przewagę nad graczem z dwoma pojedynczymi maruderami.
Na większych planszach dostępnych jest więcej kombinacji strategicznych niż na mniejszych planszach, a gra dla czterech graczy oferuje więcej intryg taktycznych niż gra dla dwóch graczy.
Godne uwagi występy w kulturze popularnej
- Gadające kawałki Halmy z opowiadania Rupert the Bear „Rupert and the Jumping Men”, Rupert Annual 1976.
- W Magicznym mieście E. Nesbita krainę Somnolentia zamieszkuje lud Halma.
- Mervyn Peake w swoich powieściach Mr Pye i Titus Groan dwukrotnie porównuje odległych ludzi do kawałków halmy .
- Paul Jennings opisał przezabawne wyniki swojej próby rozszyfrowania zasad gry z zestawu instrukcji w języku niemieckim w swoim artykule „How to Spiel Halma”.
- Rickie gra Halmę przeciwko sobie jako samotnemu dziecku w powieści The Longest Journey autorstwa EMForstera .
- Eleanor Farjeon opowiada o roli Halmy w swojej autobiografii Żłobek w latach dziewięćdziesiątych oraz o wykorzystaniu czarnych, białych i czerwonych elementów Halmy do odegrania rytualnej gry wigilijnej, w której wyimaginowane postacie próbują wspiąć się na górę wykonaną z kamiennych bloków kotwicznych .
- W The Chalet School i Jo z serii Chalet School autorstwa Elinor Brent-Dyer Halma jest grana przez dwie postacie.
- W 9. odcinku oryginalnej serii radiowej „ Autostopem przez Galaktykę” Douglasa Adamsa , Eddie, przesadnie wesoły komputer statku kosmicznego „ Złote Serce” , próbuje uspokoić załogę, której grozi nieuchronna, pewna śmierć z rąk zbliżającej się floty Vogonów. , sugerując, żeby zagrali elektroniczną Halmę.
- Halma jest wspomniana w Unseen Academicals Terry'ego Pratchetta
- George Sherston, narrator Wspomnień oficera piechoty Siegfrieda Sassoona , jest sfrustrowany, gdy jego ciotka sugeruje grę w Halmę w momencie, gdy pochłaniają go antywojenne nastroje.
- Halma jest wspomniana w Rich Relatives Comptona Mackenziego .
- Halma jest wspomniana w Eliza For Common O. Douglasa .
- W Pikniku pod wiszącą skałą Joan Lindsay Halma jest jedną z gier (obok Węży i drabin ) rozgrywanych przez dwie postacie podczas letnich zalotów.
- W „Czarnej księdze” Lawrence'a Durrella.
- W Maurice EM Forstera .
- W Evelyn Waugh's Brideshead Revisited Lady Julia Flyte odnosi się do grania Halmy z nianią rodziny (s. 76).
- Black Mischief Evelyn Waugh Sir Samson Courteney, wysłannik brytyjski, woła, gdy poselstwo jest oblężone: „To niedobrze. Moje serce nie jest w halmie tego wieczoru”. .
Zobacz też
Bibliografia
- Grupa diagramów (1975). Midgley, Ruth (red.). Sposób na grę . Paddington Press Ltd. ISBN 0-8467-0060-3 .
- Whitehill, Bruce. „Halma i chińskie warcaby: pochodzenie i odmiany”. Fryburg, Szwajcaria: krok po kroku, Proceedings of 4th Colloquium of Board Games in Academia, Editions Universitaires Fribourg, 2002.