Halma

Halma
Halma4.svg
Plansza z zaznaczonymi „obozami” dla dwóch graczy (niebieska) i czterech graczy (czerwona)
lata aktywności 1883/84 do chwili obecnej
Gatunki
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna
Gracze 2 lub 4
Ustawienia czasu ~1 minuta
Czas odtwarzania 10 minut do 1 lub więcej godzin
Szansa Nic
Umiejętności Strategia , taktyka

Halma (od greckiego słowa ἅλμα oznaczającego „skok”) to strategiczna gra planszowa wymyślona w 1883 lub 1884 roku przez George'a Howarda Monksa , amerykańskiego chirurga klatki piersiowej z Harvard Medical School . Jego inspiracją była angielska gra Hoppity , która została wymyślona w 1854 roku.

Plansza jest szachownicą i podzielona na kwadraty 16×16. Bierkami mogą być małe warcaby lub żetony, drewniane lub plastikowe pachołki lub ludzie przypominający małe pionki szachowe . Kolory figur są zazwyczaj czarno-białe w grach dla dwóch graczy, a różne kolory lub inne rozróżnienia w grach dla czterech graczy.

Przegląd

W grze bierze udział dwóch lub czterech graczy siedzących w przeciwnych rogach planszy. Grę wygrywa ten, kto jako pierwszy przeniesie wszystkie swoje pionki z własnego obozu do obozu w przeciwległym rogu. W grach czteroosobowych rozgrywanych w zespołach zwycięzcą jest drużyna, która jako pierwsza przejedzie obydwoma zestawami pionków do przeciwnych obozów. W każdej turze gracz albo przesuwa pojedynczy pionek na sąsiednie otwarte pole, albo przeskakuje jeden lub więcej pionków w sekwencji.

Zasady

Organizować coś

Konfiguracja dla dwóch graczy
Konfiguracja dla czterech graczy (w przypadku gry zespołowej członkowie drużyny siedzą w przeciwległych rogach)
Proste drewniane pionki w stylu pionków, często nazywane „pionkami Halma”
  • Plansza składa się z siatki 16×16 kwadratów.
  • Obóz każdego gracza składa się z grupy sąsiadujących ze sobą pól w jednym rogu planszy. Obozy te są zaznaczone na planszy.
    • W grach dla dwóch graczy obóz każdego gracza to skupisko 19 pól. Obozy znajdują się w przeciwległych rogach.
    • W grach czteroosobowych obóz każdego gracza to skupisko 13 pól. Każdy z czterech rogów planszy to obóz.
  • Każdy gracz ma zestaw elementów w innym kolorze, w takiej samej liczbie, jak kwadraty w każdym obozie.
  • Gra rozpoczyna się od wypełnienia obozu każdego gracza pionkami w jego własnym kolorze.

Odtwórz sekwencję

Prawidłowe (zielone) i nieważne (czerwone) ruchy białego pionka w Halmie
  • Gracze losowo ustalają, kto wykona pierwszy ruch.
  • Kawałki mogą poruszać się w ośmiu możliwych kierunkach (prostopadle i po przekątnej).
  • Tura każdego gracza polega na przesunięciu pojedynczego elementu własnego koloru w jednej z następujących gier:
    • Jeden ruch do pustego pola:
      • Umieść element na pustym sąsiednim polu.
      • Ten ruch kończy grę.
    • Jeden lub więcej skoków nad sąsiednimi elementami:
      • Sąsiadujący element dowolnego koloru można przeskoczyć, jeśli po przeciwnej stronie tego elementu znajduje się sąsiedni pusty kwadrat.
      • Umieść element na pustym kwadracie po przeciwnej stronie przeskoczonego elementu.
      • Kawałek, który został przeskoczony, pozostaje nienaruszony i pozostaje na planszy.
      • Po każdym skoku można wykonać kolejne skoki tą samą figurą lub zakończyć grę.
  • Gdy bierka dotrze do obozu przeciwnika, zagranie nie może spowodować, że bierka opuści obóz.
  • Jeśli bieżąca gra spowoduje, że każde pole obozu przeciwnika zostanie zajęte przez własne pionki, wygrywa aktywny gracz. W przeciwnym razie gra toczy się wokół planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Porównanie do innych gier

  • Mechanika skaczących bierek przypomina warcaby (warcaby), ale różni się tym, że żadne przeciwne bierki nie są nigdy zbijane ani w inny sposób wycofywane z szachownicy, a skakanie nie jest obowiązkowe.
  • Chińskie warcaby , odmiana Halmy, została pierwotnie opublikowana w 1892 roku jako Stern-Halma (po niemiecku „Star Halma”), a później zmieniono jej nazwę po wprowadzeniu do sprzedaży w Stanach Zjednoczonych , aby wyglądała na bardziej egzotyczną. Nazwa jest myląca, ponieważ gra nie ma historycznego związku z Chinami ani nie jest grą w warcaby.

Wariacje

Plansza Halma 16 x 16 z lat 90. XIX wieku

Istnieją również warianty planszy 8 × 8 i 10 × 10, z których każda jest odpowiednia dla dwóch graczy i mają odpowiednio 10 i 15 elementów na gracza. Istnieją różne wersje online, zwykle do gry turowej dla dwóch graczy.

Zestaw Halmy z lat 90. XIX wieku, przedstawiający pudełko i elementy

Niektóre witryny wprowadzają odmianę reguły, zgodnie z którą gracz automatycznie przegrywa, jeśli po określonej liczbie ruchów nadal ma figurę w swoim regionie początkowym (zwykle 30 w grze 8 × 8, 50 w grze 10 × 10). Szybko postępujący gracze czasami próbują zablokować przeciwną figurę, ale ta taktyka może przynieść odwrotny skutek, jeśli drugi gracz jest tego świadomy. W wersjach nieelektronicznych liczba ruchów nie jest zwykle liczona.

Podstawowa strategia i taktyka

Gra w Halmę ma trzy odrębne fazy. Początek (zanim przeciwne elementy zetkną się) to zwykle bitwa na stałe fragmenty, w której gracze ustawiają swoje ulubione otwarcia. Środek (kiedy przeciwne figury blokują się lub skaczą na siebie) zwykle charakteryzuje się grą oportunistyczną; gracz, który będzie miał najwięcej cierpliwości, aby sprawdzić całą planszę pod kątem możliwości, w tym tych uzyskanych przez cofanie się, aby przejść do przodu, uzyska przewagę. Gracze powinni również przygotować się do gry końcowej (kiedy przeciwne elementy minęły się i muszą biec do domu), unikając maruderów.

Podobnie jak w przypadku większości gier planszowych, wczesna kontrola centrum jest kluczową taktyką, ponieważ zapewnia dodatkową mobilność. Kawałki mogą tworzyć dwuwarstwową ścianę blokującą, odbijając przeciwnika od środka i zmuszając go do dłuższej trajektorii; jeśli jednak przeciwnik zbuduje sąsiednią ścianę, gracz, który jako pierwszy rozwiąże jego ścianę, zwykle ponosi stratę strategiczną.

Ważne jest, aby zrozumieć, że sparowane elementy poruszają się szybciej niż pojedyncze elementy w grze końcowej. Oznacza to, że gracz z parą figur „skaczących” ma przewagę nad graczem z dwoma pojedynczymi maruderami.

Na większych planszach dostępnych jest więcej kombinacji strategicznych niż na mniejszych planszach, a gra dla czterech graczy oferuje więcej intryg taktycznych niż gra dla dwóch graczy.

Godne uwagi występy w kulturze popularnej

Reklama magazynu z 1890 roku

Zobacz też

Bibliografia

  •   Grupa diagramów (1975). Midgley, Ruth (red.). Sposób na grę . Paddington Press Ltd. ISBN 0-8467-0060-3 .
  • Whitehill, Bruce. „Halma i chińskie warcaby: pochodzenie i odmiany”. Fryburg, Szwajcaria: krok po kroku, Proceedings of 4th Colloquium of Board Games in Academia, Editions Universitaires Fribourg, 2002.

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne