Hideaki Itsuno
Hideaki Itsuno | |
---|---|
伊津野英昭 | |
Urodzić się |
|
25 sierpnia 1970
Narodowość | język japoński |
zawód (-y) | Reżyser gier wideo, projektant |
lata aktywności | 1994 – obecnie |
Pracodawca | Capcom |
Znany z |
Street Fighter Alpha Rival Schools Power Stone Capcom kontra SNK Devil May Cry Dragon's Dogma |
Strona internetowa |
Hideaki Itsuno ( 伊津野 英昭 , Itsuno Hideaki ) to japoński reżyser i projektant gier wideo . Całą swoją karierę spędził w firmie Capcom , gdzie zarządza seriami Rival Schools , Power Stone , Devil May Cry i Dragon's Dogma .
Kariera
Wczesne lata (1994–2002)
Hideaki Itsuno był fanem bijatyk , który został zatrudniony przez Capcom w 1994 roku; jego egzamin wstępny odbył się tego samego dnia, co Super Street Fighter II Turbo . Poszedł na to zamiast innych firm, ponieważ byłoby to łatwe dojazdy. Tam został przydzielony do pracy jako projektant w dziale gier arkadowych (który do 1997 roku został zreorganizowany jako Production Studio 1), zaczynając od dwóch quizów. W tym pierwszym roku w firmie powstawał projekt prequela Street Fighter ; Przełożony Itsuno, Noritaka Funamizu zobaczył, że nie ma żadnego projektanta i poprosił go o przyjęcie tej roli w grudniu. Inni członkowie tego zespołu wywodzili się z tego samego środowiska, wszyscy zebrali się, więc Street Fighter Alpha cieszył się szerszym zainteresowaniem i przyciągnął publiczność przyciągniętą do wojowników SNK .
Jego pierwszą pracą jako reżysera była praca nad innym myśliwcem, Star Gladiator , projektem, do którego przystąpił w połowie, aby spełnić pragnienie: „w tamtym czasie chciałem stworzyć tego rodzaju grę z szafką na dużą skalę, ponieważ Capcom nigdy wcześniej nie zrobił czegoś takiego . Dlatego dołączyłem do firmy”. Ze względu na efekty wizualne i ograniczenia sprzętowe ta gra działa w 30 klatkach na sekundę , ku rozczarowaniu Itsuno: „Czuję, że przy 30 klatkach na sekundę nie można mieć prawdziwej bijatyki opartej na rywalizacji, więc chciałem stworzyć liniową bijatykę z myślą o 60 klatkach na sekundę”. Dążąc do stworzenia bijatyki opartej na wielokątach w 60 klatkach na sekundę, wymyślił oryginalny projekt cieszący się dużym zainteresowaniem — częściowo napędzany bardziej rozbudowaną fabułą i włączeniem elementów RPG — który stał się Rival Schools: United By Fate .
Większość dorobku Itsuno przez pierwsze dziewięć lat jego kariery stanowiły gry walki, zarówno w 2D, jak i 3D, jako reżyser lub projektant. Wraz z upadkiem gatunku i rynku automatów do gier, pracował nad grami konsolowymi różnych gatunków, w ramach obu pozycji, na których zajmował się wcześniej: One Piece Mansion , GioGio's Bizarre Adventure i Auto Modellista .
Seria Devil May Cry
Po tym, jak Itsuno zakończył pracę nad grą Capcom vs. SNK 2 , zaczął wymyślać grę fabularną . Ponieważ sprawiał wrażenie „bezczynnego”, szef zlecił mu pracę nad Devil May Cry 2 . Itsuno został poproszony o „reorganizację projektu” w roli uzupełniającej, co w rzeczywistości oznaczało przejęcie przywództwa, ponieważ kierownictwo wyższego szczebla postrzegało go jako pozbawionego dyrektora. W zamian zostałby niewymieniony w czołówce, ale ostatecznie został jedynym reżyserem wymienionym w ostatecznej wersji gry. Większość członków Team Devil (personel odpowiedzialny za ten tytuł) nie pracowała nad Devil May Cry i brakowało mu doświadczenia w przygodowych grach akcji 3D, co zaowocowało poważnym opóźnieniem w produkcji z sześciomiesięcznym terminem. Itsuno spełnił prośbę, ale był niezadowolony z poziomu zaangażowania i jakości produktu końcowego.
Nie chciał, aby Devil May Cry 2 było jego dziedzictwem w ramach serii, więc zanim zakończyły się prace rozwojowe, Itsuno poprosił swoich przełożonych o Devil May Cry 3 , z nim jako reżyserem od początku projektu. Zebrał Drużynę Diabła, aby została; niektórzy członkowie podzielali jego opinię, a wielu chciało pracować z tym, czego się nauczyli, tworząc Devil May Cry 2 . Elementy rozgrywki, takie jak rozmiar otoczenia i silnik bitewny gry, zostały ponownie rozważone, a powszechna krytyka, taka jak zmniejszenie zarozumiałości Dantego i trudność gry, została przywrócona do pierwszej gry. Zmiany te spotkały się z uznaniem, a gra została bardzo dobrze przyjęta.
Itsuno powrócił do reżyserowania Devil May Cry 4 . Stwierdził, że projekt wizualny miał na celu zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia unoszenia się w powietrzu, a akcji Nero 's Devil Bringer nie można wykonać na konsolach współczesnej generacji, co wymaga nowej generacji konsol, takich jak PlayStation 3 . Devil May Cry 4 (2008) odniósł sukces zarówno komercyjny, jak i krytyczny.
Następna gra z serii, DmC: Devil May Cry , została opracowana przez brytyjskiego dewelopera Ninja Theory ; Itsuno był dyrektorem nadzorującym ten projekt. Omawiając tę decyzję, Itsuno powiedział: „Tym razem z DmC chcieliśmy uniknąć problemu, który dotyka niektóre serie, w których wciąż tworzysz to z tym samym zespołem, tym samym sprzętem, i ma tendencję do zmniejszania się, a fani odsuwają się od niego. Nie chcemy, aby serial umarł”. Zespół programistów składał się z ponad dziewięćdziesięciu członków, z których kilku pochodziło z firmy Capcom. Alex Jones i Motohide Eshiro działali jako producenci, chcąc pomóc Ninja Theory w stworzeniu W DmC gra się tak, jak w poprzednich grach Devil May Cry . Najnowsze dzieło Itsuno, Devil May Cry 5 , ukazało się w 2019 roku.
Dogmat Smoka
Itsuno wyreżyserował później Dragon's Dogma . Podczas konferencji prasowej na imprezie Captivate firmy Capcom w 2011 roku nazwał ją grą, o której marzył od czasów szkolnych, a która dzięki postępowi technologicznemu mogła zostać w końcu zrealizowana. W czasie konferencji prasowej przez trzy lata kierował zespołem 150 osób w Capcom Japan, zajmującym się rozwojem koncepcji i projektów. W trakcie tego procesu zespół opracował techniki, które pozwalają poczuć grę w 60 klatkach na sekundę w grze 30 klatek na sekundę.
Itsuno stwierdził, że jego zespół „doszedł do tego punktu dzięki naszemu doświadczeniu w grach akcji. Próbujemy stworzyć nowy gatunek: wykorzystujemy nasze dziedzictwo akcji i umieszczamy je w RPG akcji”. Przytoczył wpływ poprzednich dzieł Capcom (takich jak Breath of Fire , Resident Evil , Devil May Cry i Monster Hunter ), innych wschodnich gier RPG , takich jak Dragon Quest , oraz zachodnich gier RPG, takich jak Fable i Oblivion . . Itsuno wyjaśnił później, że „widzieli wiele gier RPG akcji z otwartym światem , [ale nigdy] takiego, który naprawdę łączyłby wszystko w częściach akcji. Pomyśleliśmy, że jeśli nie było gry stworzonej przez ludzi którzy rozumieją, jak działa akcja, powinniśmy zrobić to sami. Chcieliśmy gry, w której gracz zostaje rzucony w świat i musi dowiedzieć się, jak pozostać przy życiu, tylko za pomocą własnego kontrolera”.
Jednak gra została zaprojektowana tak, aby umożliwić graczom przyjęcie podejścia mniej zorientowanego na akcję, a Itsuno stwierdził, że „[stworzyli] tę grę w taki sposób, że możesz pokonać potwory, nawet jeśli zdobędziesz EXP, zbierzesz dobrych towarzyszy i / lub pionki i usiądź wygodnie i obserwuj rozwój bitwy”. Wyjaśnił, że chociaż jest to gra akcji, „to nie wszystko, czym jest. Możesz w pełni skonfigurować swoją drużynę i poświęcić tyle uwagi, ile chcesz, na bitwę, co robimy dla ludzi, którzy naprawdę chcą dostać się do ten świat".
Początkowo Dragon's Dogma miał być zachodnią grą fantasy. W marcu 2012 roku Itsuno powiedział, że ma nadzieję, że gra sprzeda się w 10 milionach egzemplarzy na całym świecie i milionie w Japonii. Odniósł sukces po wydaniu, co skłoniło firmę Capcom do rozpoczęcia prac nad kontynuacją. Itsuno informuje, że zespół był w stanie osiągnąć tylko 60-70% tego, co chcieli osiągnąć w pierwszej grze i ma nadzieję, że uwzględni te pomysły w sequelu.
Przyszły
W 2012 roku Itsuno zasugerował, że serie Rival Schools i Capcom vs. SNK mogą odrodzić się. Poprzednia seria została ponownie zasugerowana w następnym roku wraz z możliwością nowego Devil May Cry . Itsuno wyraził również zainteresowanie opracowaniem bijatyki, która odtworzyłaby wpływ Street Fighter II na gatunek.
Pracuje
- Uwagi
- Cytaty
- Bibliografia
- 青柳昌之, wyd. ( 30 marca 2006 ) , " 3 : Wywiady " -4 .
- 北裏裕章, wyd. (czerwiec 2015) [14 marca 2013], „Extra: Interviews”, Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts , przekład Caleba Cooka; M. Kirie Hayashi, Udon Entertainment , ISBN 978-1-927925-48-5 .