Kapitan Sevilla

Kapitan Sevilla
ZX Spectrum Capitán Sevilla cover art.jpg
Deweloperzy Wysoki wynik
Wydawcy Oprogramowanie dynamiczne
dyrektor (dyrektorzy) Álvaro Mateos Herrera
programista (y)



Ángel Jiménez Francisco Gómez Francisco Rodríguez Manuel Guillén González David Brioso Santos
Artysta (y)


Anioł Tirado José Ramón Pérez Manuel Gasco Rafael García Fernández
kompozytor (y) Davida Brioso Santosa
Platforma(y) Amstrad CPC , MSX , ZX Spectrum
Uwolnienie
gatunek (y) Platforma
Tryb(y) Jeden gracz

Capitán Sevilla to platformowa gra wideo z 1988 roku opracowana przez hiszpańską grupę Hi-Score i wydana przez Dinamic Software dla Amstrad CPC , MSX i ZX Spectrum . W grze gracze wcielają się w Mariano Lópeza, transportera, który stał się superbohaterem po zjedzeniu skażonej promieniowaniem krwawej kiełbasy, aby walczyć z szalonym naukowcem Torrebruno i chronić Ziemię .

Capitán Sevilla został stworzony w złotym wieku hiszpańskiego oprogramowania pod roboczym tytułem Capitán Morcilla przez reżysera Álvaro Mateosa, który opracował tytuły publikowane przez Dinamic Software, takie jak Rocky i West Bank (1985), i założył Hi-Score jako grupę zajmującą się tworzeniem gier mikrokomputerom z tantiem uzyskanych z jego poprzednich prac. Pomysł zrodził się z komiksu autorstwa artysty Angela Tirado z czasów jego liceum, a projekt początkowo rozpoczął się na ZX Spectrum, ale przeszedł burzliwy cykl rozwojowy przed ostatecznym wprowadzeniem na rynek.

Capitán Sevilla okazał się nieskuteczny, gdy został opublikowany w całej Europie, ale od czasu jego wydania spotkał się z pozytywnym przyjęciem krytyków na wszystkich platformach; chwalono jego oryginalność, prezentację audiowizualną i wciągającą rozgrywkę, ale krytyka dotyczyła wysokiego poziomu trudności i sekwencji końcowej. W ostatnich latach fani eksperymentowali z przeróbką i przeniesieniem tytułu na inne platformy.

Rozgrywka

Zrzut ekranu ZX Spectrum

Capitán Sevilla to side-scrollowa gra platformowa, w której gracze wcielają się w Mariano Lópeza, transportera, który stał się superbohaterem po zjedzeniu napromieniowanej krwawej kiełbasy, aby walczyć z szalonym naukowcem Torrebruno i chronić Ziemię. Gra jest podzielona na dwie fazy, a gracze muszą ukończyć pierwszą fazę, aby uzyskać kod hasła i odtworzyć drugą fazę za pośrednictwem systemu „Double Load FX”, ponieważ kaseta zawierała jedną fazę z każdej strony.

Kiedy López zdobywa radioaktywną krwawą kiełbasę i zjada ją, gracze stają się Kapitanem Sevillą i używają jego supermocy: Superspush, który przesuwa wrogów przed Mariano; Supershot, który strzela krwawymi kiełbaskami, aby pokonać wrogów; Superobrona, która sprawia, że ​​Sewilla jest przez krótki czas niewrażliwa; Superjump, który zapewnia znacznie mocniejszy skok; Szybowanie, które pozwala Lópezowi latać; i Supersiła, która daje graczom pasek energii w kształcie krwawej kiełbasy, który zmniejsza się wraz z kontaktem z wrogiem, zamiast umierać przy pierwszym kontakcie jako López. Gracze mogą natknąć się na rundy bonusowe, eksplorując każdy etap, który wymaga określonych działań, aby je ukończyć.

Mariano López może się poruszać i skakać, ale nie można nim sterować po skoku. Jeśli López zderzy się z przeszkodą podczas wspomnianego skoku, kontynuuje w przeciwnym kierunku. López może również uderzać, aby pozbyć się wrogów. Jest wielu wrogów, z których każdy ma inne cechy, których należy unikać, ponieważ zabijają graczy przy pierwszym kontakcie, gdy López nie jest w swojej osobowości Capitán Sevilla. Gracze otrzymują w sumie trzy życia, a gdy wszystkie życia zostaną utracone, gra się kończy .

Rozwój

Capitán Sevilla wywodzi się z komiksu stworzonego przez grafika Hi-Score, Angela Tirado, w czasach jego liceum. Dinamic Software sprowadziło hiszpańskiego rysownika Maxa na prośbę Tirado w sprawie grafiki.

Capitán Sevilla został opracowany w złotym wieku hiszpańskiego oprogramowania pod roboczym tytułem Capitán Morcilla przez Hi-Score, hiszpańską grupę zajmującą się tworzeniem gier zajmującą się mikrokomputerami , utworzoną przez dyrektora Álvaro Mateosa, który wcześniej pracował nad tytułami publikowanymi przez Dinamic Software , takimi jak Rocky i West Banku (1985). Mateos działał również jako programista obok Ángela „Macedo” Jiméneza, Francisco Gómeza, Francisco Rodrígueza, Manuela Guilléna i Davida Brioso Santosa, który również był kompozytorem muzyki. Graficy Angel Tirado, José Ramón Pérez, Manuel Gasco i Rafael García Fernández byli odpowiedzialni za grafikę pikselową , a hiszpański rysownik Max był odpowiedzialny za grafikę. Zespół zrelacjonował proces rozwoju projektu poprzez wywiady i film dokumentalny z 2015 roku ¡No nos gusta Capitán Morcilla! .

Mateos postanowił stworzyć grupę, wykorzystując tantiemy uzyskane z jego poprzednich prac i umieszczając ogłoszenia na uniwersytetach, aby rekrutować osoby z doświadczeniem w programowaniu i projektowaniu graficznym dla ZX Spectrum i Amstrad CPC . Mateos i personel wynajęli mieszkanie w Trianie w Sewilli, aby ukryć piętro w biurze, nabyli komputery i narzędzia programistyczne, przydzielając role zgodnie z umiejętnościami każdego członka, nazywając swój zespół Hi-Score i rozpoczynając pracę nad Capitán Morcilla . Pomysł zrodził się z komiksu o tym samym tytule, stworzonego przez głównego grafika Angela Tirado w okresie jego liceum, którego scenariusz był używany jako podstawa, a Mateos zaproponował projekt firmie Dinamic. Dzięki kontaktom Mateosa, Dinamic byłby odpowiedzialny za publikację gry.

Podstawową wersją, z którą Hi-Score pracował przy tworzeniu Capitán Sevilla, był ZX Spectrum. Ze względu na ograniczenia pamięci Tirado stwierdził, że potrzebne są sztuczki, aby dopasować „wszystko do siebie”, a zespół zdecydował, że grafika będzie monochromatyczna, z wyjątkiem obszaru znacznika. Zrezygnowano również z przewijania ekranu na rzecz stałych scen, aby zwiększyć szczegółowość zarówno postaci, jak i elementów sceny. Tirado wdrożył również technikę opartą na przewodniku po komiksach autorstwa José Beá , aby przenieść ręcznie rysowaną grafikę z papieru na grafikę pikselową w celu przetwarzania i przechowywania informacji graficznych na komputerze. Rodríguez stwierdził, że tytuł był „dwuwymiarową grą z trójwymiarowymi aspektami”, ponieważ obiekty znajdowały się w bliższej płaszczyźnie, aby uzyskać efekt pseudo-3D. Rodríguez stwierdził również, że zespół musiał użyć maskowania obrazu obiektów, aby zachowywały się „tak, jakby były przezroczyste, a postać przechodziła przed nimi”. „Macedo” Jiménez był odpowiedzialny za animacje postaci, skupiając się na parabolicznych ruchach podczas lotu postaci.

Rozwój trwał ponad półtora roku z personelem od trzynastu do czternastu członków, ale okazał się chaotyczny, ponieważ zespół przegapił zaplanowaną kampanię świąteczną w 1987 roku i opuścił mieszkanie, ponieważ Mateosowi skończyły się pieniądze na opłacenie czynszu i oczekujące rachunki. Zarówno wersje CPC, jak i MSX powstały później w fazie rozwoju, ale okazały się skomplikowane i pojawiły się napięcia. Mateos stwierdził, że „wszystko poszło do diabła” ze względu na jego styl życia w porównaniu z ludźmi w jego młodym wieku. Współzałożyciel Dinamic, Victor Ruiz, twierdził, że jego firma nie interweniowała w rozwój gry poza projektem okładki i jej tytułem, który został przemianowany na Capitán Sevilla ze względów marketingowych pomimo sprzeciwu ze strony personelu Hi-Score. Idąc za radą Tirado, Dinamic zlecił Maxowi narysowanie okładki, a także przeprojektowanie jego komiksu i Mariano Lópeza. Po opublikowaniu tytułu Hi-Score zostało rozwiązane, a każdy członek poszedł własną drogą, albo w branży gier wideo , albo w innych sektorach.

Uwolnienie

Capitán Sevilla został opublikowany w Hiszpanii przez Dinamic Software dla Amstrad CPC , MSX i ZX Spectrum latem 1988 roku. Zarówno wersje CPC, jak i Spectrum zostały również opublikowane w formacie dyskowym. Wersje CPC i MSX były również dystrybuowane przez wytwórnię wydawniczą Winner DROsoft i Alternative Software . Aby promować grę, w sierpniowym wydaniu magazynu MicroHobby z 1988 roku ukazał się komiks prologowy z grafiką autorstwa hiszpańskiego rysownika Maxa . Tytuł został później dołączony wraz z Meganovą jako część kompilacji pakietu 2 w 1 dla CPC i ZX Spectrum. W 1989 roku został również włączony jako część Dinamic 5º Aniversario na wszystkie platformy.

Recepcja i dziedzictwo

Capitán Sevilla spotkał się z pozytywnym przyjęciem krytyków na wszystkich platformach od czasu jego wydania, ale okazał się nieskuteczny, gdy został opublikowany w całej Europie. Hiszpański magazyn MicroHobby zrecenzował wersję ZX Spectrum , chwaląc jej oryginalność, dźwięk, dobrą grafikę i sterowanie, a także wciągającą rozgrywkę, ale skrytykował wysoki poziom trudności. Podobnie z Micromanía zrecenzował wersje MSX i ZX Spectrum, chwaląc uzależniającą rozgrywkę, grafikę i oryginalność, ale skrytykował końcową sekwencję.

z MSX Club zrecenzował wersję MSX, pozytywnie oceniając prezentację, efekty wizualne, sterowanie, projekt dźwięku, uzależniającą rozgrywkę i poziom trudności. Francuski magazyn Amstar zrecenzował wersję Amstrad CPC , komentując akcję, paletę kolorów i animacje duszków w pozytywnym świetle, ale zauważył, że gracze „muszą być szczególnie dobrze wyszkoleni w obsłudze joysticka”, aby z powodzeniem robić postępy w Capitán Sevilla .

W ostatnich latach fani eksperymentowali z przeróbką i przeniesieniem Capitán Sevilla na inne platformy. W 2009 roku remake został opublikowany na licencji GPL dla systemów Linux , Macintosh i Microsoft Windows , który był rozwijany przez trzy i pół roku przez członków ComputerEmuZone Games Studio (CEZ GS) Luisa Ventura i Daniela Celemína. Demo wczesnej części gry zostało stworzone przez Rubéna Garcerá Soto dla Virtual Boy w 2010 roku w ramach konkursu „Planet Virtual Boy Coding Compeition” zatytułowanego Capitan Sevilla II . Kolejne demo Capitan Sevilla II zostało wydane w 2012 roku przez Garcerá Soto w społeczności hobbystów Planet Virtual Boy. Nad wersją Virtual Boy pracują członkowie Planet Virtual Boy wraz z Soto pod nazwą Capitan Sevilla 3D , wraz ze stereoskopowymi efektami 3D .

Notatki

Linki zewnętrzne