Kapitan Sevilla
Kapitan Sevilla | |
---|---|
Deweloperzy | Wysoki wynik |
Wydawcy | Oprogramowanie dynamiczne |
dyrektor (dyrektorzy) | Álvaro Mateos Herrera |
programista (y) |
Ángel Jiménez Francisco Gómez Francisco Rodríguez Manuel Guillén González David Brioso Santos |
Artysta (y) |
Anioł Tirado José Ramón Pérez Manuel Gasco Rafael García Fernández |
kompozytor (y) | Davida Brioso Santosa |
Platforma(y) | Amstrad CPC , MSX , ZX Spectrum |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Platforma |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Capitán Sevilla to platformowa gra wideo z 1988 roku opracowana przez hiszpańską grupę Hi-Score i wydana przez Dinamic Software dla Amstrad CPC , MSX i ZX Spectrum . W grze gracze wcielają się w Mariano Lópeza, transportera, który stał się superbohaterem po zjedzeniu skażonej promieniowaniem krwawej kiełbasy, aby walczyć z szalonym naukowcem Torrebruno i chronić Ziemię .
Capitán Sevilla został stworzony w złotym wieku hiszpańskiego oprogramowania pod roboczym tytułem Capitán Morcilla przez reżysera Álvaro Mateosa, który opracował tytuły publikowane przez Dinamic Software, takie jak Rocky i West Bank (1985), i założył Hi-Score jako grupę zajmującą się tworzeniem gier mikrokomputerom z tantiem uzyskanych z jego poprzednich prac. Pomysł zrodził się z komiksu autorstwa artysty Angela Tirado z czasów jego liceum, a projekt początkowo rozpoczął się na ZX Spectrum, ale przeszedł burzliwy cykl rozwojowy przed ostatecznym wprowadzeniem na rynek.
Capitán Sevilla okazał się nieskuteczny, gdy został opublikowany w całej Europie, ale od czasu jego wydania spotkał się z pozytywnym przyjęciem krytyków na wszystkich platformach; chwalono jego oryginalność, prezentację audiowizualną i wciągającą rozgrywkę, ale krytyka dotyczyła wysokiego poziomu trudności i sekwencji końcowej. W ostatnich latach fani eksperymentowali z przeróbką i przeniesieniem tytułu na inne platformy.
Rozgrywka
Capitán Sevilla to side-scrollowa gra platformowa, w której gracze wcielają się w Mariano Lópeza, transportera, który stał się superbohaterem po zjedzeniu napromieniowanej krwawej kiełbasy, aby walczyć z szalonym naukowcem Torrebruno i chronić Ziemię. Gra jest podzielona na dwie fazy, a gracze muszą ukończyć pierwszą fazę, aby uzyskać kod hasła i odtworzyć drugą fazę za pośrednictwem systemu „Double Load FX”, ponieważ kaseta zawierała jedną fazę z każdej strony.
Kiedy López zdobywa radioaktywną krwawą kiełbasę i zjada ją, gracze stają się Kapitanem Sevillą i używają jego supermocy: Superspush, który przesuwa wrogów przed Mariano; Supershot, który strzela krwawymi kiełbaskami, aby pokonać wrogów; Superobrona, która sprawia, że Sewilla jest przez krótki czas niewrażliwa; Superjump, który zapewnia znacznie mocniejszy skok; Szybowanie, które pozwala Lópezowi latać; i Supersiła, która daje graczom pasek energii w kształcie krwawej kiełbasy, który zmniejsza się wraz z kontaktem z wrogiem, zamiast umierać przy pierwszym kontakcie jako López. Gracze mogą natknąć się na rundy bonusowe, eksplorując każdy etap, który wymaga określonych działań, aby je ukończyć.
Mariano López może się poruszać i skakać, ale nie można nim sterować po skoku. Jeśli López zderzy się z przeszkodą podczas wspomnianego skoku, kontynuuje w przeciwnym kierunku. López może również uderzać, aby pozbyć się wrogów. Jest wielu wrogów, z których każdy ma inne cechy, których należy unikać, ponieważ zabijają graczy przy pierwszym kontakcie, gdy López nie jest w swojej osobowości Capitán Sevilla. Gracze otrzymują w sumie trzy życia, a gdy wszystkie życia zostaną utracone, gra się kończy .
Rozwój
Capitán Sevilla został opracowany w złotym wieku hiszpańskiego oprogramowania pod roboczym tytułem Capitán Morcilla przez Hi-Score, hiszpańską grupę zajmującą się tworzeniem gier zajmującą się mikrokomputerami , utworzoną przez dyrektora Álvaro Mateosa, który wcześniej pracował nad tytułami publikowanymi przez Dinamic Software , takimi jak Rocky i West Banku (1985). Mateos działał również jako programista obok Ángela „Macedo” Jiméneza, Francisco Gómeza, Francisco Rodrígueza, Manuela Guilléna i Davida Brioso Santosa, który również był kompozytorem muzyki. Graficy Angel Tirado, José Ramón Pérez, Manuel Gasco i Rafael García Fernández byli odpowiedzialni za grafikę pikselową , a hiszpański rysownik Max był odpowiedzialny za grafikę. Zespół zrelacjonował proces rozwoju projektu poprzez wywiady i film dokumentalny z 2015 roku ¡No nos gusta Capitán Morcilla! .
Mateos postanowił stworzyć grupę, wykorzystując tantiemy uzyskane z jego poprzednich prac i umieszczając ogłoszenia na uniwersytetach, aby rekrutować osoby z doświadczeniem w programowaniu i projektowaniu graficznym dla ZX Spectrum i Amstrad CPC . Mateos i personel wynajęli mieszkanie w Trianie w Sewilli, aby ukryć piętro w biurze, nabyli komputery i narzędzia programistyczne, przydzielając role zgodnie z umiejętnościami każdego członka, nazywając swój zespół Hi-Score i rozpoczynając pracę nad Capitán Morcilla . Pomysł zrodził się z komiksu o tym samym tytule, stworzonego przez głównego grafika Angela Tirado w okresie jego liceum, którego scenariusz był używany jako podstawa, a Mateos zaproponował projekt firmie Dinamic. Dzięki kontaktom Mateosa, Dinamic byłby odpowiedzialny za publikację gry.
Podstawową wersją, z którą Hi-Score pracował przy tworzeniu Capitán Sevilla, był ZX Spectrum. Ze względu na ograniczenia pamięci Tirado stwierdził, że potrzebne są sztuczki, aby dopasować „wszystko do siebie”, a zespół zdecydował, że grafika będzie monochromatyczna, z wyjątkiem obszaru znacznika. Zrezygnowano również z przewijania ekranu na rzecz stałych scen, aby zwiększyć szczegółowość zarówno postaci, jak i elementów sceny. Tirado wdrożył również technikę opartą na przewodniku po komiksach autorstwa José Beá , aby przenieść ręcznie rysowaną grafikę z papieru na grafikę pikselową w celu przetwarzania i przechowywania informacji graficznych na komputerze. Rodríguez stwierdził, że tytuł był „dwuwymiarową grą z trójwymiarowymi aspektami”, ponieważ obiekty znajdowały się w bliższej płaszczyźnie, aby uzyskać efekt pseudo-3D. Rodríguez stwierdził również, że zespół musiał użyć maskowania obrazu obiektów, aby zachowywały się „tak, jakby były przezroczyste, a postać przechodziła przed nimi”. „Macedo” Jiménez był odpowiedzialny za animacje postaci, skupiając się na parabolicznych ruchach podczas lotu postaci.
Rozwój trwał ponad półtora roku z personelem od trzynastu do czternastu członków, ale okazał się chaotyczny, ponieważ zespół przegapił zaplanowaną kampanię świąteczną w 1987 roku i opuścił mieszkanie, ponieważ Mateosowi skończyły się pieniądze na opłacenie czynszu i oczekujące rachunki. Zarówno wersje CPC, jak i MSX powstały później w fazie rozwoju, ale okazały się skomplikowane i pojawiły się napięcia. Mateos stwierdził, że „wszystko poszło do diabła” ze względu na jego styl życia w porównaniu z ludźmi w jego młodym wieku. Współzałożyciel Dinamic, Victor Ruiz, twierdził, że jego firma nie interweniowała w rozwój gry poza projektem okładki i jej tytułem, który został przemianowany na Capitán Sevilla ze względów marketingowych pomimo sprzeciwu ze strony personelu Hi-Score. Idąc za radą Tirado, Dinamic zlecił Maxowi narysowanie okładki, a także przeprojektowanie jego komiksu i Mariano Lópeza. Po opublikowaniu tytułu Hi-Score zostało rozwiązane, a każdy członek poszedł własną drogą, albo w branży gier wideo , albo w innych sektorach.
Uwolnienie
Capitán Sevilla został opublikowany w Hiszpanii przez Dinamic Software dla Amstrad CPC , MSX i ZX Spectrum latem 1988 roku. Zarówno wersje CPC, jak i Spectrum zostały również opublikowane w formacie dyskowym. Wersje CPC i MSX były również dystrybuowane przez wytwórnię wydawniczą Winner DROsoft i Alternative Software . Aby promować grę, w sierpniowym wydaniu magazynu MicroHobby z 1988 roku ukazał się komiks prologowy z grafiką autorstwa hiszpańskiego rysownika Maxa . Tytuł został później dołączony wraz z Meganovą jako część kompilacji pakietu 2 w 1 dla CPC i ZX Spectrum. W 1989 roku został również włączony jako część Dinamic 5º Aniversario na wszystkie platformy.
Recepcja i dziedzictwo
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Mikromania | (MSX/ZXS) 9/10 |
Amstar | (CPC) 14/20 |
MikroHobby | (ZXS) 49/60 |
Klub MSX | (MSX) 9/10 |
Capitán Sevilla spotkał się z pozytywnym przyjęciem krytyków na wszystkich platformach od czasu jego wydania, ale okazał się nieskuteczny, gdy został opublikowany w całej Europie. Hiszpański magazyn MicroHobby zrecenzował wersję ZX Spectrum , chwaląc jej oryginalność, dźwięk, dobrą grafikę i sterowanie, a także wciągającą rozgrywkę, ale skrytykował wysoki poziom trudności. Podobnie z Micromanía zrecenzował wersje MSX i ZX Spectrum, chwaląc uzależniającą rozgrywkę, grafikę i oryginalność, ale skrytykował końcową sekwencję.
z MSX Club zrecenzował wersję MSX, pozytywnie oceniając prezentację, efekty wizualne, sterowanie, projekt dźwięku, uzależniającą rozgrywkę i poziom trudności. Francuski magazyn Amstar zrecenzował wersję Amstrad CPC , komentując akcję, paletę kolorów i animacje duszków w pozytywnym świetle, ale zauważył, że gracze „muszą być szczególnie dobrze wyszkoleni w obsłudze joysticka”, aby z powodzeniem robić postępy w Capitán Sevilla .
W ostatnich latach fani eksperymentowali z przeróbką i przeniesieniem Capitán Sevilla na inne platformy. W 2009 roku remake został opublikowany na licencji GPL dla systemów Linux , Macintosh i Microsoft Windows , który był rozwijany przez trzy i pół roku przez członków ComputerEmuZone Games Studio (CEZ GS) Luisa Ventura i Daniela Celemína. Demo wczesnej części gry zostało stworzone przez Rubéna Garcerá Soto dla Virtual Boy w 2010 roku w ramach konkursu „Planet Virtual Boy Coding Compeition” zatytułowanego Capitan Sevilla II . Kolejne demo Capitan Sevilla II zostało wydane w 2012 roku przez Garcerá Soto w społeczności hobbystów Planet Virtual Boy. Nad wersją Virtual Boy pracują członkowie Planet Virtual Boy wraz z Soto pod nazwą Capitan Sevilla 3D , wraz ze stereoskopowymi efektami 3D .
Notatki
Linki zewnętrzne
- Capitán Sevilla na GameFAQs .
- Kapitan Sevilla na MobyGames .
- Capitán Sevilla w World of Spectrum.
- Capitán Sevilla z Spectrum Computing.